넥슨의 이정헌 대표가 현지시간으로 31일, 일본 시부야 스퀘어 홀에서 주주 및 주요 이해관계자를 대상으로 중장기 경영 전략과 성과를 공유하는 비정기 IR 행사 ‘캐피털 마켓 브리핑(Capital Markets Briefing, 이하 CMB)’를 통해 향후 넥슨의 성장을 이끌어 갈 미래 청사진을 공개했다.
이정헌 대표는 지난 2024년 진행된 ‘2024 CMB’를 통해 회사의 미래를 열어갈 핵심 전략인 ‘IP 성장 전략’을 공개한 바 있다. 이는 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’, ‘FC’ 등 대표 IP들을 더 크고 오랫동안 성장시켜 나가는 ‘종적 성장’과 차세대 블록버스터 IP를 발굴하고 육성하는 ‘횡적 성장’을 중심으로 신작 개발 전반에 스노우볼을 일으켜 포트폴리오를 다각화시키고 여기에 넥슨의 장기 서비스 노하우를 접목시켜 지속가능한 성장을 달성한다는 계획이다.
‘2026 CMB’ 현장에서 이 대표는 지난 CMB 이후 넥슨의 주요 프랜차이즈의 성과를 구체적인 수치로 제시했다. ‘메이플스토리’ 프랜차이즈는 한국 PC 원작의 실적 회복과 ‘메이플스토리 월드’, ‘메이플 키우기’ 등 다양한 확장 전략에 힘입어 전년 대비 43% 성장했으며, 매출의 약 40%가 해외에서 발생하는 등 글로벌 성과를 입증했다. ‘던전앤파이터’ 역시 PC 버전 매출이 반등하며 전년 대비 30% 성장, IP의 회복력을 확인했다.
신규 IP 측면에서는 ‘아크 레이더스’가 넥슨 역사상 가장 성공적인 글로벌 출시 사례로 평가됐고, ‘마비노기 모바일’은 국내 시장 안착에 성공하며 향후 일본과 대만 등으로의 확장을 예고했다. 반면, 중국 시장에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’과 '퍼스트 디센던트' 등의 신작이 출시 초반 강력한 성과를 보인 이후 지속성을 유지하지 못했던 점에 대해서는 기존 전략의 미흡함을 인정하고 구조적인 개선의 필요성을 역설했다.
이 대표는 지난 2년 동안의 성과와 교훈을 바탕으로 ‘메이플스토리’의 성공 공식을 성장 핵심 모델로 제시했다. 코어 유저 중심의 PC 경험, UGC 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’를 통한 콘텐츠 확장, ‘메이플 키우기’와 같은 모바일 기반 캐주얼 경험, 그리고 ‘메이플스토리 유니버스’를 통한 실험적 시도까지 다양한 요소가 결합된 구조를 시스템화해 다른 IP에도 적용하겠다는 전략이다. 특히 각 글로벌 시장의 문화와 취향에 맞춰 콘텐츠를 제공하고, 유저 간 커뮤니티를 강화하는 ‘초현지화(Hyperlocalization)’ 전략을 프렌차이즈 전체의 성장과 성공을 견인한 핵심 요소로 보고 해당 성공 방정직을 적극 반영할 계획이다.
기존 IP들의 확장 전략 역시 한층 구체화됐다. ‘던전앤파이터’ 프랜차이즈는 텐센트와의 긴밀한 협력을 바탕으로 ‘던전앤파이터 모바일’의 체질 개선작업을 진행하고 ‘메이플 키우기’의 성공 전략에 이 대표의 초현지화 전략이 더해진 ‘던파 키우기’를 연내 선보인다. 또한 과거 최고의 인기를 누렸던 ‘던전앤파이터’의 콘텐츠를 현대적으로 새롭게 재현한 ‘던전앤파이터 클래식’을 2027년 중 선보일 예정이다.
‘마비노기’ 역시 IP에 새로운 활력을 더하기 위해 엔진 업그레이드를 통해 경험을 현대화시킨 ‘마비노기 이터니티’ 및 신규 액션 RPG ‘빈딕투스 : 디파잉 페이트’를 통해 생명력을 강화하는 한편 매출 3000억 원을 돌파하며 국내에서 안정적인 서비스를 이어나가고 있는 ‘마비노기 모바일’의 서비스 지역을 대만과 일본으로 확대한다. ‘FC’ 프랜차이즈 또한 올해 진행되는 월드컵을 통해 네이버와 협업을 진행해 게임과 실제 축구의 콘텐츠를 연계하고 PC, 모바일, 네이버 등 다양한 플랫폼을 통해 시너지 창출을 모색한다.
이 대표는 넥슨의 차세대 신규 IP 확보에도 자신감을 보였다. 전세계적 흥행을 이어나가고 있는 ‘아크 레이더스’를 비롯해 최근 테스트를 통해 가능성을 입증한 ‘낙원: LAST PARADISE’ 등 글로벌 시장을 겨냥한 타이틀을 통해 IP 포트폴리오를 확장할 계획이다. 동시에 오랜기간 협업을 이어온 EA, 텐센트는 물론 최근 ‘오버워치’의 국내 퍼블리싱 발표를 통해 전세계 게임업계의 이목을 집중시킨 블리자드 엔터테인먼트 등 글로벌 파트너사와의 협력을 단계적으로 공개하고 이를 통해 사업 확장 기반을 강화한다.
넥슨의 AI 이니셔티브인 ‘모노레이크(Mono Lake)’ 역시 CMB 현장에서 최초로 소개했다. 이는 창작자가 창작에 보다 많은 시간을 투자해 혁신을 이뤄내고 더 적은 시간을 코드 작업에 할애해 일하는 방식의 구조적인 변화를 꾀하는 넥슨만의 차별화돈 접근 방식이다. 그는 “맥락이 없는 AI의 활용은 누구나 비슷한 결과물만을 만들어내는 경쟁에 불과하다. 이것은 경쟁이 아니며 대규모로 확산된 잡음일 뿐이다”며 맥락이 있는 AI의 활용의 중요성을 설명했다. 즉 기존의 창작인력을 대체하는 것이 아니라 맥락을 기반으로 창의적인 작업을 돕는데 주력한다는 것.
끝으로 이정헌 대표는 “오늘 말한 모든 내용 내용은 결국 하나의 방향을 향하고 있다. 넥슨은 1회성 구매를 넘어서 플레이어와 장기적으로 지속되는 관계를 구축해 나가고 있다. 넥슨은 플레이를 지속하고 커뮤니티를 확장 시키는 한편 우리의 팬덤이 더욱 더 넓어질 수 있도록 지원하고 있다. 그리고 이것이 가능하기 위해서는 우리가 만들어가는 콘텐츠가 다음과 같은 질문에 답을 할 수 있어야 된다고 생각한다. 바로 ‘누군가에게 평생 이어질 수 있는 열정이 될 수 있는지’에 대한 질문이다”고 말했다.
이어 “오늘 공개한 지속 가능한 브랜드들을 중심으로 한 IP포트폴리오, 그리고 현재 개발중인 6개개의 신작 모든 것은 이 하나의 질문을 중심으로 설계된 파이프라인의 일부이다. 넥슨 경영진 내의 역할 분담은 명확하다. 패트릭님이 비전과 전략을 제시하고 저는 이를 실행으로 옮겨 성과를 만들어 낼 것이다. 그리고 그 성과는 숫자로 증명할 수 있도록 하겠다”라고 말했다.
일본(도쿄)=한국게임기자클럽 공동취재단/게임포커스 박종민 기자 (jjong@gamefocus.co.kr)
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