나이언틱이 19일 ‘Monster Hunter Now(이하 몬스터헌터 나우)’의 시즌 9 업데이트 ‘천인의 습격과 봄밤의 도약’을 진행할 예정이다.
특히 이번 시즌 9에서는 유저들이 오랫동안 기다려왔던 무기인 ‘조충곤’의 업데이트와 더불어 신규 몬스터 ‘셀레기오스’, ‘오로미도로’, ‘토비카가치 아종’이 등장할 예정이다. 아울러 ‘진오우거’의 차원변이 몬스터와 진오우거의 소재를 이용한 무기의 스타일 강화가 추가되며 원거리 친구와 함께 사냥을 즐길 수 있는 신규 기능 ‘친구 링크’도 이번 시즌에 공개된다.
이전과는 완전히 다른 액션을 보여줄 신규 무기 조충곤과 독특한 전투 스타일로 사냥의 재미를 신규 몬스터에 대한 정보를 나이언틱의 몬스터헌터 나우 신상석 게임 디자이너에게서 조금 더 자세하게 들어볼 수 있었다.
친구 링크가 초보한테 좋은 기능 같은데 이용에 제한이 있는 편이다. 친구 링크가 적용되는 고룡영격전이나 페인트볼 자체도 어느 정도 제한이 있는 콘텐츠인데 친구 링크에도 제한이 있는 이유가 궁금하다
내부적으로 고민이 많았는데 제한 없이 테스트를 안하고 릴리스할 때 위험성이 있다고 생각했다.
유저들이 바깥에도 나가고 친구들과 함께 노는 커뮤니티를 만들고 싶다는 생각이 있는데 이 오프라인 커뮤니티에서 친구 링크가 어느 정도 영향을 줄지 미지수여서 제한을 뒀다.
또한 제한 없이 제공 시 집에서 모든 것을 해결한다면 리얼 월드 소셜 게임이라는 핵심 콘셉트에 방해가 될 것 같았다. 20회 제한은 무조건 추후 유저 피드백을 통해 개선해 나갈 가능성이 존재한다.
친구 초대 기능이 원하는 친구를 초대하는 것이 아니라 온라인에 있는 친구들에게 일괄 발송되는 시스템으로 제작한 이유는 무엇인가
이와 관련된 업데이트 계획은 있다. 특정 친구 초대 외에도 오프라인 상태인 친구에게 초대를 보내는 것, 긴급 퀘스트에서도 친구초대 기능을 사용할 수 있도록 하고 싶다. 또한 매번 사냥 때마다 초대를 보내는 것도 힘드니 아예 파티 시스템도 고민 중이다.
조충곤의 액션 스타일을 모바일의 세로 화면으로 구현이 힘들었을 것 같은데 구현을 위해 어떤 점에서 고민을 많이 했나
조작이 제한돼 있는 상황에서 한손으로 조충곤의 재미를 살리기 위해 많은 의논과 테스트를 거쳐서 제작했다. 한손으로 조충곤의 액션의 재미를 만드는 것과 벌레들의 특징을 살리는 것이 힘들었던 것 같다.
조충곤은 원작에서는 떠오르는 것이 탑승한 뒤에서도 공중에서 공격이 가능한 것이 특징인 무기였다. 그런 점에서 조충곤도 그렇지만 게임에 탑승 시스템을 추가할 계획은 있는가
그 부분에 대한 의견도 있었지만 현실적으로 난이도가 높아 당장은 게임에 추가할 계획은 없다.
다만 조충곤을 포함해 여러 무기들이 대규모로 밸런스 패치를 진행해 무기들의 특성을 살리고자 한다. 탑승에 대해서는 게임에 추가할 생각은 없다.
조충곤이 들어오면서 원작의 모든 무기가 구현됐다. 스타일 강화가 미구현된 무기도 얼마 남지 않았다. 이것이 끝나면 무기 밸런스의 중점을 어떻게 가져갈 것인지 궁금하다. 기본 조작이나 스타일 강화 기조를 이어나갈지 궁금하다
그 부분에 대해서는 고민을 많이 하고 있다. 스타일 강화에 대해 말하자면 초창기 스타일 강화와 최근 스타일 강화에 차이가 존재한다. 우리가 개발을 경험이 쌓이면서 더 재미있는 것을 더하면서 초창기 스타일 강화가 약하게 보이는 부분이 있을 것 같다.
그 부분을 보완하고자 새로운 스타일을 추가해 상향을 하는 방향을 포함한 여러 방향에 대해 검토 중이다.
많은 무기를 강화하면 유저들이 강해지는 기능을 만든다 했다. 거점 요격전에서 버프를 받는 무기의 연장선으로 보면 되나
그 부분이 연장선이겠지만 그것과는 다른 새로운 기능을 만들려고 한다. 아직 여러 방식에 대해 고민 중이지만 무기가 많이 만들고 강화한 것과 연계해 헌터를 강하게 하는 등의 여러 방향을 생각하고 있다. 요격전의 방식과는 다른 식으로 제작될 것 같다.
개발 중인 내용이라 했지만 몬스터에게 유불리함이 있음에도 하나의 무기만 쓰는 플레이어도 존재한다. 그런 유저 입장에서는 사용하지 않는 무기도 어드밴티지를 주는 것이 달갑지 않을 수도 있을 것 같다
그런 유저가 있는 것에 대해서는 고민 중이다. 모든 분들이 다양한 무기를 가져야지만 강해진다는 방향성은 좋지 않다 본다. 한 가지 무기만 쓰는 분들도 재미있게 즐길 수 있게 제작하고 싶다.
그분들은 그분들의 스타일로 플레이하고 활용하지 않는 무기를 만드는 것도 좋지 않은 방향성이라 다양한 무기를 제작한 사람들도 이것들을 활용할 수 있게 제작하고 싶다. 꼭 여러 무기를 활용해야지만 게임이 가능하다 이런 식으로 제작할 생각은 없다.
무기가 매 시즌마다 새로 나오고 새로운 무기를 제작하는 것은 좋지만 가끔은 외형이 마음에 안들어 기존 무기를 계속 쓰는 유저들도 있는 것으로 안다. 추후 무기 외형 업데이트 계획이 있나
무기 덧입기는 개인적으로도 넣고 싶은 요소 중 하나여서 검토 중이다. 특히 기존에 강화된 무기가 있으면 이벤트 무기의 강화를 진행하지 않는데 무기 덧입기가 들어가면 외형 때문에 무기를 성장시키고 원하는 외형으로 플레이가 가능해져 꼭 추가하고 싶은 콘텐츠이다. 다만 무기 덧입기에 대해서는 언제 등장한다고 단언하기는 힘들 것 같다.
이번 시즌 메인 몬스터는 셀레기오스, 오로미도로, 토비카가치 아종인데 이번 시즌 몬스터 선정 기준은 무엇인가
굉장히 어려운 질문이다. 몬스터 선정이 어려워 고민을 많이 하는 편이고 의논도 많이 한다. 운영도 해야 하는 타이틀이어서 몬스터 선정에 대해서는 길게 보고 1년 정도의 계획을 로드맵으로 작성해서 선정해나가고 있다.
다음 차원 임계 몬스터와 이벤트 이벤트나 속성 비중 그런 것을 생각해 몬스터를 선정하고 있다. 차원 임계 몬스터를 앞두고 그 차원 몬스터가 업데이트해야 해 어려운 퍼즐을 하고 있다.
지난 시즌 출시된 거점 요격전의 반응과 이를 바탕으로 어떤 식으로 개선할 계획인가
차원 임계 몬스터와 요격전에 대해서는 개인적으로는 100% 성공으로는 보기 어렵다.
지금까지의 게임 사이클이라는 다르게 피리어드 사이클을 처음에 도전했는데 유저들이 요격전은 상위 콘텐츠이기에 따라올 수 있는 유저도 있지만 도전하기 어렵다 생각하는 유저가 있었다. 상위 콘텐츠를 모든 사람들에게 하기는 어렵다고 생각하고 있지만 참여하지 못하는 유저들도 위한 다른 방식으로 즐길 수 있게 준비 중이다.
차원 임계 몬스터 관련해서 무기마다 초반에 차원 장벽을 깨는 시간이 달라 난이도 차이가 난다. 이 부분에 대한 생각이 궁금하다
교점 요격전 경우에는 우리가 처음에 구상한 것은 멀티 플레이를 통해 같이 노는 콘텐츠를 하고 싶었으나 까놓고 해보니 혼자 하는 것이 유리하다는 평이 많았다. 약한 사람이 파티에 참가하면 방해가 된다는 의견도 있어 조금 더 매칭 부분을 개선하려고 한다. 매칭 부분을 개선해서 다같이 즐기기 쉬운 콘텐츠를 준비 중이다.
또한 배리어 부술 때는 특선 무기가 당연히 유리해 특선 무기가 없는 유저가 파티에 참가하면 네거티브한 의견을 보이기도 해 배리어 파괴는 모든 무기가 동등한 난이도를 갖게하고 특선 무기는 포인트 이득을 주는 것으로 검토 중이다. 이 부분에 대해서는 조만간 공지로 만나볼 수 있을 것 같다.
몬스터헌터를 즐기는 입장에서 보면 점차 원작의 세계관에 가까워진다고 느끼고 있다. 물론 플랫폼의 환경이 다른 것을 감안하더라도 원작을 생각했을 때 만족도는 어느 정도인가
개인적인 만족도는 항상 반정도인 것 같다. 캡콤의 감수 하에 제작 중이므로 완전히 다른 것을 제작할 수는 없고 원작에 가깝게 제작 중이다.
다만 우리도 몬스터헌터 나우만의 색을 내고 싶어 오리지널 몬스터를 제작하고 싶다는 생각은 하고 있다. 원작에서는 만들 수 없는 현실적인 감각을 넣거나 지역별 특징을 담은 몬스터를 제작하고 싶다.
최근에 반사 스킬로 자동 사냥하는 영상이 화제가 되면서 스킬 밸런스에 대한 유저들의 여러 의견이 나오고 있다. 현재 스킬 밸런스에 대한 개발팀의 생각은 어떤가
반사 스킬은 강화 몬스터에게 사용하기 힘들어 효율을 높이기 위해 세팅을 맞추기 위한 노력을 많이 필요로 하는 스킬이다. 개인적으로도 그 영상을 보고 따라하고 싶어서 과금도 하고 노력했지만 실패했다.
노력이 많이 필요한 부분이기에 어느 정도 의도한 점도 있지만 밸런스 적인 조정은 필요한다고 본다. 기본적으로 너프보다는 요격전에서 근거리 무기가 불리한 부분을 상향하는 식으로 조정할 예정이다.
매번 업데이트 할 때마다 최적화까지 시간이 오래 걸리는 것 같다
최적화는 중요하게 보고 있으며, 모바일 디바이스마다 스펙이 달라 이를 담당하는 전문 팀도 존재한다.
다만 업데이트 양이 늘어나면서 콘텐츠 제작에 어려움이 있어 그 분들을 작년에는 콘텐츠 개발에 인력을 투입했지만 최근에는 최적화 부분에만 집중해서 개발을 하고 있다. 그래도 부족한 부분이 많다고 생각은 하고 있다.
한국에서 오프라인 이벤트가 진행 중인데 개발진 내부에서 한국 오프라인 이벤트에 대한 생각과 이를 확대할 계획이 있나
오프라인 이벤트는 당연히 중요하다 생각한다. 특히 오프라인 전용 퀘스트나 경쟁을 조금 더 활용할 수 있도록 지원하고 싶어 개발이 필요한 부분에 대해 검토 중이다.
기능과 함께 한국 이벤트도 키우고 싶다. 한국 뿐만 아니라 다른 국가에서도 활성화하고 싶은 생각이다. 한국에서 유저들이 늘어나 봄, 여름, 가을에 이벤트를 개최하고 싶다고 생각 중이다. 반대로 한국 유저들에게 좋은 부분이 있다면 우리 쪽에 알려주셨음 좋겠다.
스티커 팩이 이벤트에서만 획득이 가능해 상점에서 스티커 팩만 파는 것을 원하는 사람도 있는데 상점 업데이트 계획이 있나
스티커는 매달 상점에서 덧입기와 함께 제공하거나 현재는 2.5주년 교환소에서 교환이 가능한데 스티커도 시리즈를 모아 카카오톡 이모티콘처럼 출시하고 싶다. 아마 다음 시즌에는 친구 링크를 열심히 활용하면 스티커를 획득할 수 있고 상점 판매도 검토 중이다.
현재는 원작의 몬스터 소재 방어구만 게임에 들어왔는데 기본 재료 의상이나 특정 콘텐츠 의상을 게임에 추가할 생각은 있나
그 부분에 대한 생각은 갖고 있고, 캡콤도 긍정적인 의견이다.
마지막으로 한국 유저들에게 하고 싶은 말은 무엇인가
나도 게임을 좋아하는 오타쿠 중 하나인데 일본에서 개발을 진행하고 있다. 개인적으로 한국인이어서 한국 유저들을 위한 콘텐츠를 만들고 싶으며 한국 시장이 가능성이 높지만 갈 길이 멀다고 생각한다. 그래도 한국 유저들이 즐기고 유저들을 늘려 다 같이 즐기는 환경을 만들고 싶다. 시즌 9까지 사랑해주셔서 감사하고 앞으로도 잘 부탁 드린다.
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