[인터뷰]웹젠 신작 '드래곤소드', CBT 피드백 수용해 게임성 대폭 개선… 차별화된 액션의 재미 선보인다

등록일 2026년01월15일 10시35분 트위터로 보내기

 

올해에도 어김없이 신작들이 대거 출시를 예고하고 있다. 이 가운데 2026년의 본격적인 신작 러시를 알리는 첫 작품이 바로 웹젠의 신작 오픈월드 ARPG '드래곤소드'다.

 



 

'드래곤소드'는 '헌드레드 소울'의 개발사 하운드13이 만들고 웹젠이 서비스하는 신작이다. 개발사의 아이덴티티가 살아 있는 특유의 뛰어난 액션성, 던전과 퀘스트로 가득 찬 오픈월드를 모험하는 재미, 저마다의 매력을 지닌 캐릭터들을 수집하고 자신만의 조합을 구성하는 수집형 게임의 특징까지 갖췄다. 모두가 손쉽게 즐길 수 있는 오픈월드 액션 RPG를 표방하며, 자유도 높은 오픈월드에서 콤보 액션 기반의 차별화된 전투를 즐길 수 있는 게임이라는 설명이다.

 

'드래곤소드'는 과거 '지스타 2024'에서 처음 시연 버전이 공개된 뒤 예상 외의 뛰어난 완성도로 주목을 받았고, 이후 2025년 2분기에는 CBT를 진행하며 이용자들에게 직접 피드백을 수렴했다. 그리고 정식 출시 일정을 1월 21일로 확정, 마침내 서비스 시작을 눈앞에 두고 있다.

 

그런데 2026년 1월, 특히 '드래곤소드'가 출시될 예정인 월말은 공교롭게도 국내외의 여러 굵직한 경쟁작들이 출시를 예정하고 있는 시기다. 이에 대해 하운드13 박정식 대표는 "출시까지 많이 기다려주신 분들께 감사의 말씀을 드린다. 저희가 가장 자신 있는 분야인 액션이 부각되는 게임을 오픈월드와 결합해 만들고 싶었다. 기대에 부응하고 만족할 수 있도록 완성도를 높이기 위해 지금도 노력하고 있으며, 경쟁작들 사이에서 차별화된 액션의 재미를 느낄 수 있는 게임으로 각인됐으면 좋겠다"고 바람과 포부를 전했다.

 

이번에 성사된 미디어 공동 인터뷰에는 하운드13 박정식 대표, 장윤진 PD, 곽노찬 CD 등 주요 관계자들이 참여했다. CBT 이후 개선된 사항들, 목표와 포부, 그리고 향후 계획까지 여러 이야기를 들어볼 수 있었다. 인터뷰에서 개발진은 CBT 이후 받은 다방면의 피드백을 적극 수용하고 개선한 점에 대해 어필했으며, 특히 액션의 퀄리티 하나만큼은 타협하지 않았다는 장인정신과 진심을 강조했다.

 

좌측부터 장윤진 PD, 곽노찬 CD, 박정식 대표
 

'드래곤소드'에 대한 간단한 소개, 그리고 게임 방향성과 콘텐츠에 대해 소개 부탁드린다

박정식 대표(이하 박): '드래곤소드' 는 '모두가 손쉽게 즐길 수 있는 오픈월드 액션 RPG'로, 자유도 높은 오픈월드에서 콤보 액션 기반의 차별화된 전투를 즐길 수 있는 게임이다.

 

곽노찬 CD(이하 곽): '드래곤소드'는 전작인 '헌드레스 소울'에서 검증된 액션을 오픈월드에서 구현하는 것을 목표로 기획됐다. 접근성을 높이고자 남녀노소 모두에게 친숙하게 다가갈 수 있는 카툰랜더링 기반의 아트워크를 활용했고, 거대한 오픈월드에서 다양한 몬스터 및 보스들과 완성도 높은 전투를 진행할 있도록 개발하고자 했다. 전반적으로 유쾌하고 캐주얼한 감성의 메인스토리와 오픈월드 내에 준비된 서브퀘스트, 수렵부터 채집까지 다양한 필드 콘텐츠를 통해 유저가 전투와 모험의 재미를 모두 즐길 수 있도록 했다.

 

오픈월드 RPG라는 동 장르의 경쟁이 치열하다. 이런 시장 상황 속에서 '드래곤소드'만의 차별점과 특장점은 무엇인지 궁금하다

곽: '드래곤소드'의 경쟁력은 무엇보다도 게임 본연의 재미에서 나오지 않나 싶다. '드래곤소드'는 파티 콤보 액션이 게임의 가장 큰 특징이다. 캐릭터 파티 조합을 잘 구성하면 공중 콤보부터 몬스터에 올라타서 하는 공격까지 물 흐르듯 끊임없이 다이나믹한 콤보 액션을 이어갈 수 있다. 전투 중 상태이상을 불러일으키고, 파티원들의 시그널 스킬을 쉴새 없이 사용하는 태그 액션을 통해 오픈월드의 거대 보스와 몬스터를 상대하는 것이 게임의 핵심 재미 포인트다.

 

'드래곤소드'가 겨냥하는 시장 내 타겟층과 포지셔닝 전략은 무엇인가

곽: 따뜻하고 밝은 느낌의 오픈월드 RPG를 선호하는 유저가 주 타겟이다. 또 수준 높은 액션성을 갖춘 전투를 선호하는 액션 RPG 유저들에게도 크게 어필할 수 있다고 생각한다. 뿐만 아니라 대중적인 게임성으로 라이트 유저들도 무난히 진입할 수 있도록 설계했다.

 



 

'지스타 2024'에서의 첫 시연, 그리고 CBT를 진행하며 나온 피드백은 어떻게 반영했는지 궁금하다. 특히 최적화나 스토리 연출에 대한 피드백이 많았을 것으로 보이는데

곽: CBT 당시 전투 및 필드 아트워크 등 호평 받은 부분도 많았으나, 예상했던 부분들 외에 '호불호'가 갈렸던 부분이 있었다. 이용자들이 전달한 피드백을 꼼꼼하게 살펴 개선하려고 노력했다.

 

이중에서도 특히 가장 많은 지적을 받았던 최적화 부분을 개선하기 위해 최대한의 리소스를 투입했다. 우선 모바일 환경에서 발생할 수 있는 메모리 오버플로우 및 크래시를 줄이기 위한 메모리 최적화 작업을 했다. 또 CPU 및 GPU 점유율이 높은 구간을 중심으로 전반적인 프레임 안정화와 렌더링 성능 개선을 진행해 발열 및 과부하 문제를 많이 해결했다.

 

스토리 연출과 특정 캐릭터의 개성이 과하게 드러나는 부분에서의 완급조절도 진행했다. 특히 초반부의 유쾌한 분위기를 위한 유머러스한 시도들이 다소 과하다는 피드백에 따라, 컷씬 연출의 과장된 표현들을 일부 덜어내고 전체적인 텐션을 낮춰 거부감을 줄이는 방향으로 조정했다.

 

캐릭터 내러티브 측면에서는 개별 캐릭터의 부족한 서사를 채우기 위해 캐릭터 전용 퀘스트를 준비하고 있으며, 오픈 시점에 픽업 캐릭터를 중심으로 먼저 선보인 뒤 업데이트를 통해 순차적으로 전체 캐릭터로 확장해 나갈 계획이다.

 

뿐만 아니라 캐릭터의 기획 의도에 맞춰 매력이 자연스럽게 드러날 수 있도록, 스토리 몰입감을 높이기 위해 메인스토리에 유명 성우진의 풀 더빙을 적용했다. 또한 편의성 개선을 위해 전투 및 게임 내 UX, UI도 큰 폭으로 수정했다.

 



 

이외에 전투 부분에서도 추가적인 개선 사항이 있었는지 궁금하다

박: CBT에서 호평을 받았던 전투의 기본 구조는 유지하되, 전반적인 체감과 조작감을 중심으로 추가적인 개선을 진행했다.

 

먼저 점프 동작의 경우 기존에 다소 부유감이 느껴지던 부분을 조정해 도약과 착지 타이밍이 보다 쾌적하게 느껴지도록 다듬었다. 캐릭터의 낙하 속도 역시 보다 물리적인 중력감에 가깝도록 조정했다. 또 캐릭터 간 공격 속도 편차를 재조정해 4성 캐릭터나 초반에 획득하는 캐릭터들도 일정 수준 이상의 공격 속도를 체감할 수 있도록 개선했으며, 이를 통해 CBT 대비 전반적으로 더 빠르고 쾌적한 전투 흐름을 경험할 수 있도록 했다.

 

타겟팅 유지 시스템 역시 유저가 의도한 만큼만 유지되도록 조절해 기본 공격과 스킬 사용 시 컨트롤이 보다 자연스럽고 편하게 느껴지도록 개선했다. 여기에 더해 상태이상에 따른 피격 이펙트의 크기와 종류를 속성과 상황에 맞게 정비해, 전투 중 어떤 공격이 적중했고 어떤 상태가 발생했는지를 보다 직관적으로 인지할 수 있도록 시각적 밸런스도 함께 조정했다. 이외에도 스킬 모션의 완성도와 강화 단계에 따른 업그레이드 효과까지 개선 작업을 진행했다.

 

또 다른 개선 사항이 있다면 소개해달라. 캐릭터 모델링이나 튜토리얼에 대한 피드백도 있었던 것으로 아는데

박: CBT 당시 지적되었던 캐릭터 모델링 관련 요소들은 조정이 가능한 부분을 중심으로 최대한 수정했다. 전체적인 디자인 방향과 캐릭터의 큰 틀은 유지하되 각 캐릭터의 얼굴 표현과 인상, 헤어스타일을 보다 세련되게 다듬고 디테일의 완성도와 바디 쉐입을 전반적으로 보정했다. 이러한 자잘한 개선 사항들이 광범위하게 적용되었다.

 

또한 CBT에서 아쉬움이 있었던 캐릭터 렌더링 부분을 대폭 개선해, 다양한 환경과 라이팅 조건에서도 캐릭터가 선명하게 인지될 수 있도록 조정했다. 카툰 스타일의 라인과 질감 역시 보다 자연스럽게 어우러지도록 전체 톤과 밸런스를 전면적으로 재조정한 상태다.

 

장윤진 PD(이하 장): 튜토리얼에 대해서도 많은 개선이 이루어졌다. CBT에서는 초반 튜토리얼 이후에 게임을 안내해주는 장치가 부족해서 시스템이나 콘텐츠를 파악하기 어렵다는 의견이 있었다. 이를 보완하기 위해 오픈 버전에서는 도움말 기능을 추가해서 플레이 중 언제든 주요 시스템과 게임 정보를 확인할 수 있도록 개선했다. 이외에 앤의 인연 의뢰를 추가하여 새로 오픈되는 콘텐츠에 대한 기본적인 설명과 자연스러운 플레이 유도를 함께 제공할 수 있도록 구성했다.

 



 

출시 시점의 콘텐츠 분량, 플레이어블 캐릭터는 얼마나 준비되어 있는지 궁금하다

장: 출시 시점에는 13종의 캐릭터를 먼저 선보이고 추후 업데이트 하는 형식으로 캐릭터들을 늘려갈 예정이다. 분량은 출시 시점에서 메인 퀘스트 5개 챕터가 공개되고, 캐릭터 성장은 최대 60레벨까지 가능하다. 다양한 오픈월드 콘텐츠와 사이드 퀘스트도 즐길 수 있도록 준비돼 있다. 플레이 가능한 캐릭터들의 개인 서사를 중심으로 전개되는 영웅 의뢰와 게임 내 NPC를 주인공으로 진행되는 인연 의뢰가 대표적인 사이드 퀘스트다.

 

하운드13 하면 액션으로 대표되는 개발사다. 소위 '손맛 있는 액션'을 구현하기 위해 어떤 부분에서 고민했는지 사례를 소개해 주신다면

박: 손맛 있는 액션을 구현하기 위해 입력에 대한 직관적인 피드백을 얼마나 확실하게 전달할 수 있느냐를 가장 중요하게 보고 많이 고민했다. 수천 번 반복되는 플레이 속에서 피격 모션, 이펙트, 카메라 쇼크와 같은 요소들의 완성도가 체감에 큰 영향을 미친다고 판단해 이 부분을 가장 오랜 시간을 들여 다듬었다.

 

기술적인 측면에서는 판정 히트맵, 지형의 고저 차이, 공중 상태 유지, 몬스터에 올라타는 마운트 액션 등 다양한 상황에서도 액션이 자연스럽게 이어지도록 설계했다. 공중 콤보나 연속 공격이 특정 지형이나 상황에서 끊기지 않도록 판정과 물리 처리를 세밀하게 조정했고, 무한 콤보에 가까운 플레이도 유저의 컨트롤과 판단에 따라 성립되도록 했다.

 

또 캐릭터마다 서로 다른 손맛을 명확히 느낄 수 있도록 액션의 핵심 포인트를 다르게 설계했다. 예를 들어 '레이나'는 빠른 공격 속도를 기반으로 지면에서 공중까지 적을 끌어올리며 콤보를 이어가는 캐릭터로, 스킬 쿨타임 관리와 컨트롤이 맞물릴 경우 적을 떨어뜨리지 않고 공중에서 끊임없이 공격을 이어가는 손맛을 느낄 수 있다. '칼시온'은 화염 속성에 걸린 적을 다단계로 폭파시키고 공중에 뜬 적을 한 지점으로 끌어당겨 지속적인 피해를 누적 시키는 구조로 설계해, 광역 전투에서의 폭발적인 쾌감을 극대화했다.

 

이외에도 잡기 액션이 가능한 캐릭터들은 거대 몬스터에 직접 올라타 마운트 공격을 수행할 수 있으며, 날고 있던 드래곤을 바닥으로 끌어내리는 등 전장 환경과 전투 상황에 따라 다양한 액션 연출과 손맛을 경험할 수 있도록 했다. 이처럼 캐릭터별 특성과 기술적 기반을 함께 설계해, 단순히 화려한 액션을 넘어서 상황에 따라 달라지는 손맛을 느낄 수 있는 전투를 목표로 했다.

 



 

앞서 간단히 소개해 주셨는데, 다양한 캐릭터 별 전투 스타일의 차별화를 위해 특히 신경 쓴 요소가 있다면 무엇인가

박: 캐릭터마다 전투 리듬과 고유한 쾌감 포인트를 완전히 다르게 설계하는 것을 가장 중요하게 여기고 있다. 단순히 근거리, 원거리의 구분이나 속성 차이에 그치지 않고 액션 패턴과 전투 템포, 스킬 기믹 자체가 캐릭터 별로 확연히 다르게 느껴지도록 구성했다.

 

예를 들어 적의 슈퍼아머를 파괴하는 순간 강력한 스킬이 발동되는 캐릭터가 있는가 하면, 화염 상태의 적에게 폭발적인 피해를 주는 캐릭터, 혹은 가드 이후 카운터를 중심으로 공격 흐름을 이어가는 캐릭터 등 각자 공략 방식과 전투 체감이 분명히 구분되도록 디자인되어 있다.

 

이러한 캐릭터들이 파티를 구성했을 때는 태그 스킬 연계를 통해 서로의 장단점을 전략적으로 보완할 수 있도록 설계했으며, 조합을 고민하는 재미 역시 중요한 핵심 요소로 삼고 있다.

 

액션을 크게 강조한 만큼 조작 난이도가 다소 있을 것 같다. 초보 이용자들을 위한 장치나 시스템이 있는지 궁금하다

박: 초보 유저를 위한 대표적인 장치로는 시그널 스킬 시스템이 있다. 특정 상태이상이 발생하면 해당 상태에 반응하는 스킬 버튼이 활성화되며, 이때 별도의 복잡한 입력 없이 버튼 하나만으로도 스킬이 확정적으로 적중하고 효과까지 안정적으로 발휘되도록 설계했다.

 

이 시그널 스킬은 마우스 오른쪽 버튼 입력만으로도 사용할 수 있어, 기본적으로 액티브 스킬 두 가지만 활용해도 마우스 왼쪽의 기본 공격과 마우스 오른쪽의 스킬 입력만으로 대부분의 액션을 비교적 간단하게 구사할 수 있다.

 

'드래곤소드'를 처음 플레이 한다면, 이 시그널 스킬이 활성화되는 순간 마우스 오른쪽 버튼 위주로 플레이해보는 것을 추천하고 싶다. 또 원거리 캐릭터의 경우에는 에임 보정 옵션을 적용해 타겟팅이 보다 쾌적하게 느껴지도록 했다.

 



 

PC가 아닌 모바일 플랫폼에서도 이러한 액션성과 조작감을 느끼도록 하기 위해 어떤 측면에서 고민이 있었는지, 그 결과나 의도는 무엇인지 궁금하다

박: '드래곤소드'는 초기 설계 단계부터 모바일 환경에서의 조작과 키 배치까지 함께 고려하며 기획됐다. 전투 시스템은 '헌드레드 소울'을 기반으로 하고 있으며, 액티브 스킬과 시그널 스킬 조합, 파티원 호출 버튼으로 구성된 구조 역시 모바일 서비스 과정에서 수년간 최적화되어 온 인터페이스를 거의 그대로 계승했다. 그만큼 모바일에서도 안정적이고 쾌적한 플레이가 가능하도록 설계되어 있다.

 

추가로 기본 공격이나 원거리 공격 시, 공격 버튼 입력과 동시에 시점 전환이 가능하도록 구현해 모바일에서도 근거리와 원거리 모두 정교한 컨트롤이 가능하도록 했다. 이를 통해 복잡한 연계 스킬 역시 모바일 환경에서 직관적으로 조작할 수 있도록 하는 데 중점을 두었다.

 

영웅 의뢰, 인연 의뢰 등을 비롯한 콘텐츠들이 다수 준비돼 있는 것 같다. 오픈월드에서 즐길 수 있는 주요 콘텐츠 유형과 볼륨에 대해 말씀해 주신다면

곽: 먼저 월드의 각 구역마다 풍차, 여신상, 던전과 같은 주요 콘텐츠를 랜드마크처럼 적절한 간격으로 배치해, 유저가 월드를 탐험하며 처음으로 삼게 되는 목표 지점이 되도록 구성했다.

 

이러한 주요 콘텐츠들은 퍼즐과 전투가 적절히 혼합된 형태로 설계해 단조로운 플레이를 피하고자 했으며, 주요 콘텐츠 사이에는 보물 지도, 발굴 포인트, 지역 의뢰 등 다양한 상호작용 요소를 배치해 탐험 과정 자체에서 재미를 느낄 수 있도록 했다.

 

쾌적한 모험과 이동을 돕는 탈 것 '퍼밀리어'는 오픈월드를 탐험하는데 필수적인 이동 기능을 보유하고 있고, 종마다 고유한 특수 스킬을 보유하고 있다. 또 새로운 '퍼밀리어'를 수집할수록 이동 능력이 점차 성장하는 구조를 띈다.

 



 

메인 스토리를 완료한 후의 엔드 콘텐츠는 무엇이 있는지 궁금하다

장: 메인 스토리를 모두 플레이한 이후에는 장비 옵션을 맞추는 파밍 단계와 레이드 던전을 통해 장비에 룬을 세팅하는 코어 성장 단계로 진입하게 된다. 초기에는 캐릭터 레벨 업과 장비 파밍 위주의 플레이가 중심이 되며, 캐릭터들의 능력이 적정 수준에 오른 이후에는 기록 경쟁형 콘텐츠로 자연스럽게 유입되는 구조를 계획하고 있다. 기록 경쟁 콘텐츠는 추후 업데이트를 통해 순차적으로 선보일 예정이다.

 

우리는 월드 콘텐츠를 캐릭터 성장에 과도하게 연결하지 않고, 유저가 자신의 플레이 스타일에 따라 선택적으로 즐길 수 있도록 설계하고자 했다. 다만 이로 인해 탐험의 목표나 목적성이 약해질 수 있는 점을 고려해, 반복 보상보다는 단발성 보상의 매력도를 높이는 방향으로 구성했다. 대부분의 월드 콘텐츠는 한 번 플레이하는 것을 기준으로 설계되어, 부담 없이 즐기고 넘어갈 수 있도록 했다.

 

또한 '드래곤소드'에서는 최초 클리어 이후 반복 플레이 구간에 진입했을 때 행동력을 2배로 소모하며 보상도 2배로 획득하는 부스트 기능을 제공한다. 동일한 보상을 보다 짧은 시간에 얻을 수 있도록 해서 플레이 부담을 줄이고자 했다.

 

멀티플레이 콘텐츠의 비중과 진행 방식에 대해서도 소개해 주신다면

장: 현재 제공되는 멀티플레이 콘텐츠는 토벌과 레이드이며, 이 중 레이드가 대표적인 멀티 특화 콘텐츠이다. '드래곤소드'의 멀티 콘텐츠는 높은 난이도를 공략하는 스타일보다는 함께 플레이하는 재미에 초점을 맞춰 개발하고 있으며, 멀티 플레이로 인한 스트레스가 쌓이지 않도록 플레이 횟수나 플레이 타임도 부담이 되지 않을 정도로 가져가려 한다. 향후 멀티 콘텐츠가 추가되더라도 멀티 플레이를 강제하는 방식은 가급적 지양할 예정이며, 오픈 이후 이용률과 유저 반응을 확인하면서 확장 여부를 검토할 계획이다.

 



 

비즈니스 모델의 방향성, 그리고 출시 후 업데이트 주기나 로드맵은 어떻게 가져갈지 궁금하다

장: '드래곤소드'의 비즈니스 모델은 캐릭터 획득을 위한 소환이 주요 BM이다. 게임 밸런스에 문제가 될 상품들은 현재로선 고려하지 않고 있다.

 

업데이트의 경우, 약 4주 간격으로 신규 캐릭터 공개와 정기 업데이트를 준비하고 있다. 오픈 이후 첫 업데이트에서는 메인 퀘스트 6~8챕터와 북부 지역을 공개할 예정이며, 이후에는 두 번째 레이드와 신규 지역 등 주요 콘텐츠를 순차적으로 추가해 나갈 예정이다.

 

이미 개발 단계에서 출시 후의 업데이트까지 고려해 충분히 준비하고 있다. 새로운 스토리, 캐릭터, 지형 등의 정기 업데이트 외에도 멀티플레이 요소를 추가해 다른 오픈월드 게임에 비해 더 다양한 콘텐츠를 오래 즐길 수 있도록 할 계획이다.

 

최근 몇 년 사이, 이용자들이 게임의 재미 뿐만 아니라 소통도 매우 중요하게 여기는 기조가 이어지고 있다. 단순한 개발자 노트 외에 어떤 방식으로 얼마나 자주 이용자들과 만나는 자리를 가질 계획인지 궁금하다

박: 소통 방안에 대해 웹젠과 협의를 이어나가고 있다. 현재 진행 중인 SNS 공식 계정 운영 외에도 다양한 방법을 강구 중이다.

 




















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