[체험기]넥슨 '아크 레이더스', 마침내 시험대 앞에 선 차별화 포인트와 진입장벽 완화를 위한 노력들

등록일 2025년10월30일 12시50분 트위터로 보내기

 

넥슨의 신작 PvPvE 익스트랙션 슈터 '아크 레이더스'가 드디어 30일 출시됐다.

 



 

'아크 레이더스'는 '더 파이널스'의 개발사, 엠바크 스튜디오에서 만든 신작이다. 이용자는 '레이더'가 되어 정체 불명의 거대 기계 생명체 '아크'들이 지배하는 지상, 인간들의 마지막 보금자리이자 지하 도시 '스페란자'를 오가게 된다. 지상에서는 자원을 수집하고 '아크' 및 다른 '레이더'들과 경쟁 또는 협력하며 귀환해야 한다. '스페란자'에서는 퀘스트를 받거나 자원으로 시설을 업그레이드 하고 캐릭터를 관리할 수도 있다.

 

더불어 1970년대와 1980년대 사이 특유의 감성을 녹여낸 '카세트 퓨처리즘' 비주얼, '배틀그라운드' 등으로 대중화 되어 진입하기에 상대적으로 부담이 적은 3인칭 슈팅, '더 파이널스'를 통해 증명한 엠바크 스튜디오의 슈팅 게임 개발력 등 여러 요소와 노하우들이 호평을 이끌어내며 기대작으로 부상했다. 이에 사전 판매 상위권 및 위시리스트 4위를 기록하고, 서버 안정화 테스트를 위해 실시된 '서버 슬램'에는 19만 명이 몰리면서 이러한 기대감을 유감 없이 증명해냈다.

 

30일 출시에 앞서 진행된 이번 미디어 프리뷰에서는 말 그대로 출시 직전의, 대부분의 콘텐츠가 열려 있는 빌드를 체험할 수 있었다. 주어진 시간이 약 4시간 가량이었고 또 제한된 인원이 참여하는 테스트였던 만큼 매칭하는 맵의 순서가 정해져 있어 길게 게임을 살펴보기에는 다소 부족한 시간이었으나, '아크 레이더스'가 그동안 여러 차례 테스트를 통해 보여준 게임성이나 방향성을 다시 한번 느껴 보기에는 충분했다.

 

*관련 기사: [체험기]넥슨 '아크 레이더스', 차별화 위한 고민과 시도 엿보이는 익스트랙션 슈터 꿈나무

 



 

전반적인 게임성이나 큰 틀은 지난 회차의 미디어 프리뷰에서 경험했던 것과 대동소이 했다. 정비, 출격 후 파밍, '아크'와 사람들 사이에서 살아남아 탈출까지 장르의 문법을 잘 따르는 게임성은 그대로 잘 살아있었고 솔로 플레이에서의 긴장감이나 스쿼드 플레이에서의 협동에서 오는 재미도 마찬가지였다.

 

먼저 눈에 띄는 변화는 전반적인 UI의 개선이다. 특히 자주 오가게 될 메인 화면에서의 UI는 '아크 레이더스' 특유의 카세트 퓨처리즘 비주얼에 걸맞게 보다 완성도가 높아졌고 깔끔해졌다. 또 이번 테스트를 통해 경험해볼 수 있었던 맵들, 특히 '파묻힌 도시'는 특유의 비주얼 덕분에 황폐화된 지상을 탐험하는 몰입감이 상당했다.

 

PvPvE 장르인 만큼 '아크'의 역할은 그 무엇보다도 중요할 것이다. 비싼 전리품을 획득할 수 있는 기회이기도 하지만, 다른 이용자들과의 예측 불가능한 상호작용과 구도가 일어나는 중심 축이 되기 때문이다. '아크 레이더스' 특유의 삼각 구도는 단순한 PVP에서는 느껴보기 어려운 재미 요소다. 물론 이전보다 '아크'가 쉬워졌다고는 해도 여전히 먼저 건드리기에는 부담스러운 것이 사실이기 때문에 적절한 교전 판단이 필요하다.

 


 

지난 미디어 프리뷰 당시 '아크'를 중심으로 한 PVP, PVE의 비율과 재미 요소를 적절히 배분하고 잘 어우러지도록 하는 것이 중요할 것이라고 평했었다. 이번 프리뷰에서는 무장이 어느 정도 잘 갖춘 상태로 솔로, 스쿼드를 플레이 해볼 수 있었고, 덕분에 '아크 레이더스'가 원하는 인게임에서의 구도나 변수에서 오는 재미를 느껴보기에 충분했다. 의도적으로 '아크'들을 최대한 건드리지 않고 잠입하거나, 혹은 스쿼드에서 역으로 '아크'를 이용해 다른 '레이더'들을 괴롭히고 처치하는 등 단순한 파밍->교전->탈출에서는 느낄 수 없는 재미가 있다.

 

걱정스러운 면 중에 하나가 있다면 역시 핵 문제를 꼽고 싶다. 다른 게임에서도 핵은 게임에 악영향을 주는 요소이지만 익스트랙션 장르에서는 더더욱 이러한 문제가 피부에 와 닿는다. 아이템들은 열심히 파밍 후 탈출 또는 복귀해야 온전히 자신의 것이 되는데, 핵을 만나 교전에서 패배하면 들인 시간과 노력이 한 순간에 물거품이 되기 때문이다. 가볍게 '다음 판 가자'라고 생각하기에는 다른 장르에 비해 심리적으로도, 또 실제 인게임 플레이 상으로도 화가 날 수밖에 없는 구조다. 몇 년 사이 지속적으로 대두되고 있는 DMA 등 점점 더 교묘해지는 핵 프로그램들을 얼마나 잘 잡아내는지도 게임의 흥행에 영향을 줄 수 있겠다.

 



 

'아크 레이더스'의 체험기이지만 잠깐 다른 게임의 이야기를 해야겠다. 무려 '배틀필드 6'의 동시 접속자 수를 잠깐이나마 넘어서는데 성공한 '이스케이프 프롬 덕코프' 말이다.

 

'이스케이프 프롬 덕코프'는 게임 이름부터 '이스케이프 프롬 타르코프'를 패러디한 게임이다. 로드아웃 설정, 세션 진입, 파밍 후 탈출이라는 장르의 기본 문법은 그대로 따르되 PVE 중심의 싱글 플레이, 세부 난이도의 자유로운 설정, 탑뷰 시점의 슈팅, 모드 친화적인 정책과 상대적으로 낮은 가격 등으로 차별화를 꾀했다.

 

주인공이 낯설게도 오리이고, 이름부터 '파쿠리' 게임 같은 느낌을 주기 때문에 일견 게임성이나 완성도가 나쁜 게임인가 싶을 수 있다. 하지만 막상 플레이 해보면 정 반대로 꽤 퀄리티가 괜찮은 게임이라는 걸 느낄 수 있다.

 

이러한 '덕코프'의 게임의 성공 요인이자 핵심은 접근성이다. '덕코프'는 '타르코프'의 하드코어한 게임성이 부담스럽게 느껴져서, 게임의 가격이 너무 비싸서, 멀티플레이 게임이라서 등 어떤 이유로든 장르에는 관심이 있지만 쉽사리 도전하지 못했던 이용자들과 익스트랙션 장르의 팬들까지도 흡수했다.

 

그런 측면에서, 절대적인 장르의 팬 수가 늘어나는 건 호재이지만 경쟁작이 여럿 존재한다는 건 악재다. 11월 중순에 '타르코프'의 '스팀' 버전이 출시될 예정인데다 이미 '덕코프'는 200만 장 이상 판매되며 순항 중이다. '덕코프'의 흥행이 일시적이라고 해도 장르의 유행을 이끈 대명사 격 게임 '타르코프'가 출시를 앞두고 있다는 점은 조금은 부담스럽게 느껴질 것 같다.

 



 

하지만 '아크 레이더스'만의 매력 포인트나 재미 요소도 분명 존재한다. '아크 레이더스'는 '덕코프'와 같이 과하게 라이트 하지 않으면서도 '타르코프'처럼 슈팅과 익스트랙션을 함께 즐기고 싶은 이용자들에게 충분히 어필하는 면이 있다. '꼬꼬'나 무료 로드아웃처럼 장르 특유의 허탈감을 줄여줄 만한 여러 완충 장치도 준비돼 있다. '타르코프'가 하드코어의 정점이라면, '아크 레이더스'는 이보다는 훨씬 접근성이 높은 편이다.

 

시즌이 끝났을 때 모든 이용자를 대상으로 일괄 초기화 되는 것이 아니라 개인이 초기화를 결정할 수 있는 '탐험 프로젝트' 시스템 등, '아크 레이더스'의 여러 차별화 포인트들과 진입장벽 완화를 위한 노력들이 과연 이런 상황 속에서도 빛을 볼 수 있을지 드디어 시험대 앞에 서 있다.

 

다행스러운 점이라면 출시에 앞서 각종 반응이나 지표들이 나쁘지 않다는 것이다. '더 파이널스'도 기습적으로 출시된 후 좋은 성과를 냈지만 그 뒤로는 부침을 겪었는데, '아크 레이더스'가 같은 전철을 되풀이하지 않고 인기를 끌며 롱런하는 타이틀이 되었으면 하는 바람이다.

 

















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