드림에이지가 15일, 자사에서 서비스할 예정인 대작 MMORPG '아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)'의 미디어 시연회 및 인터뷰를 진행했다.
'아키텍트'는 언리얼 엔진 5를 활용한 실사풍 그래픽을 비롯해 현존 최고 기술력이 집약된 하이엔드 AAA MMORPG로, '리니지2 레볼루션'과 '제2의 나라: Cross Worlds'를 개발한 박범진 사단이 역량을 총동원해 심혈을 기울여 개발했다.
플레이어는 수천 년간 방치된 미지의 땅, '버려진 땅'으로 향하는 모험가가 되어 여정에 오른다. 월드는 크게 탑 내부와 버려진 땅으로 나뉘어져 있으며, 버려진 땅은 단일 채널의 심리스 월드를 기반으로 하고 있다. 플레이어는 방대한 월드를 비행, 수영, 암벽등반 등 특수 이동을 활용해 자유롭게 모험할 수 있다.
뿐만 아니라 '아키텍트'는 다양한 콘텐츠들을 마련해 플레이에 즐거움을 더했다. 5인의 플레이어가 파티를 맺고 던전을 공략하는 '균열'을 비롯해 여러 길드가 모여 이권을 두고 경쟁하는 대형 필드 콘텐츠 '거인의 탑', 다양한 전투 양상과 전략적 선택을 경험할 수 있는 PVE 콘텐츠 '도전관문', 퍼즐부터 비행, 컨트롤 요소를 아우르는 시련에 도전하는 '환영금고' 등 다양한 즐길 거리가 마련돼 있다.
특히 '아키텍트'에는 '범람', '대범람'이라 불리우는 랜덤 이벤트도 경험할 수 있다. '범람'은 심리스 월드 내에서 예고 없이 무작위로 발생하는 이벤트로, 콘텐츠의 이름 그대로 물밀듯이 범람하는 몬스터들을 처치하며 다양한 보상을 획득할 수 있다.
여기에 더해 '범람' 이후에는 강력한 보스 몬스터를 상대하는 '대범람'도 진행된다. '대범람'은 매일 특정 시간에 발생하며, 전조 이후 발생된 각 단계의 '범람'을 클리어하고 이 클리어한 단계에 따라 '대범람'의 보스 몬스터 난이도가 결정된다. 서버 전체 플레이어가 협력해야 더 좋은 보상을 얻을 수 있는 이벤트인 만큼 플레이어들의 자발적인 참여와 협력을 이끌어내는 독특한 콘텐츠라고 할 수 있다.
게임은 10월 22일 정식 서비스를 앞두고 있다. 사전 다운로드와 캐릭터 생성은 21일 오전 11시부터 시작되며, 구글 플레이와 애플 앱스토어 등 모바일 앱 마켓 외에도 PC 버전을 구글 플레이 게임즈를 통해 플레이 가능하다. 5개 월드와 25개 서버가 준비될 예정이며, 이중 1개 월드는 스트리머 참여 서버로 운영된다.
15일 진행된 미디어 시연 및 인터뷰 현장에는 드림에이지 정우용 대표, 김민규 사업실장, 아쿠아트리 박범진 대표가 참석해 게임에 대해 소개하고, 미디어와 궁금한 점에 대해 묻고 답하는 질의응답 시간도 가졌다.
드림에이지 정우용 대표는 "'아키텍트'는 많은 시간과 노력을 투입한 드림에이지의 첫 번째 초대형 프로젝트다. 누구나 할 수 있는, 즐길 거리가 많은 게임으로 자리매김할 수 있다면 퍼블리셔로서 좋을 것 같다. 그런 관점에서 드림에이지에게 이 프로젝트는 매우 중요하다. 최대한 많은 분들이 다양한 것들을 즐길 수 있도록 최선을 다해 준비하겠다"고 말했다.
개발사인 아쿠아트리 박범진 대표는 "MMORPG는 우리나라에서 특히 많은 사랑을 받은 장르다. 다양한 게임들의 재미를 담은 본질적인 종합 장르라고 생각한다. 다만 호흡이 길어 진입장벽이 있는데, 이용자들의 눈높이에 맞춰 다양한 장르와 재미를 융합하기 위해 노력했다. 다양한 유저층이 오래 즐길 수 있는 게임이 되었으면 좋겠다"고 소감을 전했다.
아래 현장에서 진행된 주요 질의응답을 정리했다.
드림에이지의 첫 MMORPG다. 어떤 각오와 목표로 서비스를 준비했나
김민규 사업실장(이하 김): '아키텍트'의 슬로건은 '모두의 MMORPG'다. '아키텍트'가 특정 사람이나 유저들만 하는 게임이 아닌, RPG를 비롯해 다양한 장르의 게임을 즐긴 사람들을 포함해 "MMORPG에는 이런 재미가 있구나" 하고 두루 여러 유저들에게 사랑 받는 것이 목표다. 매출도 물론 잘 나왔으면 좋겠지만, 그 이전에 다양한 연령층에서 인정받는 것이 목표다.
정우용 대표(이하 정): 아쿠아트리와 드림에이지 함께 선보이는 초대형 프로젝트다. 중요한 프로젝트인 만큼 좋은 성과를 거두고 싶은 마음은 당연하지만, 그에 앞서 즐길 거리가 많고 '나도 해볼 만 하다'라는 칭찬을 받을 수 있다면 첫 MMORPG로서 굉장히 만족할 수 있을 것 같다.
상대적으로 개발 기간이 짧은 편인데 기술적 차별점이나 노하우가 있다면 소개해 달라
박범진 대표(이하 박): 일단 오랜 기간 호흡을 맞춰온 팀이 첫 번째다. 여기에 더해 정해놓은 방향성이 흔들리지 않았던 것이 가장 컸다고 본다. 개발 시작 전에 심리스 월드, 원 채널, 논 타겟팅 전투, 탐험 요소, 오픈 월드 등의 키워드를 노트에 적어 두었는데 이를 지키기 위해 개발 과정에서 흔들림 없이 공감대를 맞춰 개발했던 것이 유효했던 것 같다.
비즈니스 모델에 대해서도 궁금한데 어떻게 구성했나
김: 우선 확률형 아이템은 코스튬(외형)과 팬텀 웨폰 등 2종이다. 날개와 탈것도 있는데 이건 뽑기가 아니라 게임 내 플레이를 통해 획득 가능하다. '대범람' 콘텐츠에서 '자판기 티켓'을 사용해 좋은 등급의 날개와 탈것을 얻을 수 있다. 최근 나온 게임들보다 합리적으로 준비했다. 테스트 시에 과금 금액 별로도 테스트 해보는데, 부담 없이 플레이 할 수 있도록 준비했다.
PVP는 어떤 방식일지 궁금하다. 경쟁을 싫어하는 사람들을 위한 안전장치도 있나
박: 필드 PVP도 가능하긴 하지만, 안전 지역이나 페널티를 설정해서 유저들의 경험을 해치지 않도록 했다. 물론 PVP 전용 콘텐츠들도 향후 업데이트 예정이다.
김: 심리스 단일 채널이라 경쟁과 협력이 있을 것으로 예상하고 있다. 일명 '막피'를 어떻게 할 것이냐고 물어보실 수 있는데, 시스템적으로 안전장치를 만들어 두었다.
게임 종료된 이후에도 보상이 주어지는 방치형 성장 요소가 존재하나
박: 오프라인 모드가 존재한다. 기본 8시간, 특정 상품 구매하면 10시간 이용 가능하다. 게임을 종료하거나 오프라인을 선택하면 서버에서 시뮬레이션해서 사냥을 하고 성장하게 된다. 이후 다시 접속하면 오프라인 모드 동안 획득한 경험치나 보상을 확인할 수 있다. 또 의도치 않게 앱이 종료 되더라도 오프라인으로 자동 전환된다.
김: 리모트 플레이도 지원한다. 편하게 잠깐씩 접속해서 플레이 하는 것도 가능하다. '도전관문' 등의 콘텐츠와 연계된 이벤트도 준비돼 있다.
유료 재화를 얻는데 어려움이 없을지 궁금하다. 일명 '쌀먹'에 대한 생각은 어떤지 궁금하다
김: 과금을 적게 또는 하지 않더라도 시간을 투자하면 거래소를 통해 유료 재화를 얻으실 수 있을 것이다. 다만 너무 과하면 경제가 무너지기 때문에 적절한 선을 고민했다. 장비 등급이나 재료, 거래소 거래 아이템 등 경제 구성 요소들이 많은데, MMORPG들을 여러 번 만들어본 경험이 있는 팀인 만큼 최대한 시간, 노력을 투자하면 플레이 가능하도록 했다.
박: 일반 유저들이 경제 활동을 통해 유료 재화를 얻을 수 있도록 했다. 아이템 드롭이 잘 된다고 느낄 것이라 생각한다.
'아키텍트'는 단일 채널이라 설명하셨는데, 채널 시스템이 없다면 초반 유저들의 트래픽을 어떻게 분산할 것인지 궁금하다
박: 말씀하신 것처럼 채널은 따로 없다. 얼마나 유저들을 소화할 수 있을지, 또 앞서나간 유저들을 어떻게 분산할지가 과제였기 때문에 많은 테스트를 진행했다. 기본적으로 특정 인기 사냥터나 스팟이 존재할 것으로 예상하는데, 이는 기본적인 경쟁 요소로 활용될 수 있을 것 같다. 물론 초반 지역에 많이 몰렸을 때는 특정 지역까지는 스폰 속도를 조정하는 방식으로 대응할 계획이다.
일명 '앱플레이어'라 불리우는 에뮬레이터에 대한 입장은 어떤가
김: 앱플레이어는 지원하지 않는다. 구글 플레이 게임즈를 통해 PC에서 플레이 가능하다. 자체 런처(클라이언트)도 계획은 있지만 현재는 구글 플레이 게임즈만 지원하고 있다.
올해 여러 MMORPG들이 나왔고 또 향후 출시될 게임도 있다. 이렇게 경쟁작들의 출시 시기가 겹쳐지는 데에 부담감은 없었나
정: 당연히 부담스럽기는 하다. 나오는 게임들이 각자 개성을 가지고 있다고 본다. 모두 자랑하고 싶은 차별점들이 유저들에게 소구(호소, 어필)했으면 좋겠다. 이를 통해 한국 온라인게임 시장이 비옥해 지고 르네상스가 열리길 바라고 있다. 물론 솔직하게 말하자면 우리가 잘 됐으면 하는 생각도 있다.
김: 굉장히 어려운 상황은 맞다. 다만 자신 있게 말하고 싶은 것은, 경쟁작이나 시장 상황에 관계 없이 국내 시장에서 성공할 수 있다고 믿고 있다. '아키텍트'는 제 이름을 걸고 재미있다고 할 수 있다. 꼭 플레이 해주셨으면 좋겠다.
최상위 유저들이 목표로 할만한 엔드 콘텐츠는 무엇이 있나
박: 시연에서 경험하신 월드 보스도 엔드 콘텐츠 중 하나다. 또 '도전관문'이나 '환영금고'도 후반부 단계로 가면 PVE의 엔드 콘텐츠로도 볼 수 있다. 협력이 포함되는 엔드 콘텐츠는 보스 레이드 종류들이 많이 준비돼 있다. 필드 보스는 물론 숨겨져 있는 '히든 보스'들도 있다.
PVP에서는 타 게임의 공성전에 해당하는 '신석 점령전'이 엔드 콘텐츠다. '신석 점령전'은 월드 심리스로 펼쳐지기 때문에 무과금을 포함해 동시에 수천 명이 플레이 할 수 있다. 이 외에도 '거인의 탑' 등 엔드 콘텐츠 다운 콘텐츠들이 여럿 마련돼 있다.
콘텐츠가 다양하면 이것들이 오히려 숙제로 느껴지지 않을까 염려되기도 한다. 어떻게 보고 있나
박: 이전 개발작에서도 점점 숙제가 늘어나는 것에 대한 고민이 많았다. 그래서 이번에는 숙제를 '졸업' 하는 형태로 만들어 두었다. '환영금고' 등의 콘텐츠에는 끝이 있기 때문에 하위 콘텐츠 단계에는 접근할 필요가 없어지는 것이다. 숙제 양에 대해서는 컨트롤을 해 나갈 계획이다.
드림에이지에게 있어 이 게임이 어떤 의미가 될지 궁금하다
정: 드림에이지 입장에서 첫 번째 초대형 프로젝트고, 많은 시간과 노력을 투입했다. 좋은 성과를 거두는 것도 중요하지만 그 전에 즐길 것이 많은 게임, 누구나 할 수 있는 게임으로 자리매김 할 수 있다면 퍼블리셔로서 좋을 것 같다. 그런 관점에서 드림에이지에게 이 프로젝트는 매우 중요한 프로젝트다.
이용자들에게 자유롭게 하고 싶은 말 한 마디 하신다면
박: 오늘 시연회를 통해 완성 빌드를 외부에 처음 선보였다. 마지막까지 개선점들을 놓치지 않고 수정 및 보완해서 출시하겠다. 게임 개발을 오래 해오면서 뻔한 게임, 남들이 다 하는 게임을 하지 않으려 노력해 왔고, 이번에도 새로운 시도 하기 위해 노력했다. 우리가 잘 해왔던 장르에 새로운 장르를 융합하는 시도를 했는데, 이런 점이 '아키텍트'를 통해 잘 선보여졌으면 좋겠다.
정: 최대한 많은 분들이 다양한 것들을 즐길 수 있도록 최선을 다해 준비하겠다.
김: 로드맵을 자세히 말하진 못했지만 내년 3월까지 매주 업데이트를 할 계획이다. '없데이트'가 아니라 '어떻게 콘텐츠가 이렇게 많지?'라는 생각이 들도록 끊임없이 재미와 즐거움을 드리겠다. 비즈니스 모델과 경제에 있어서도 최대한 유동적으로 잘 준비하겠다.
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