컴투스의 신작 대형 MMORPG '더 스타라이트'가 18일 출시를 앞두고 있다. '더 스타라이트'는 '황금의 나르시소스' 등 정성환 대표가 집필한 원작 소설을 바탕으로 한 세계관, 정준호 아트 디렉터의 개성 있는 화풍, 'Nauts' 남구민 사운드 디렉터의 명품 음악이 한데 어우러진 작품으로 출시 전 하반기 MMORPG 기대작으로 떠올랐다.
컴투스와 게임테일즈는 출시 전 미디어와의 인터뷰에서 과거 MMORPG의 감성을 현대 기술로 재해석해, 오랫동안 즐길 수 있는 게임을 만들고자 노력했다고 입을 모았다.
특히 컴투스 한지훈 사업부문장은 최근 컴투스가 몇 년간 자체 개발 외에도 다양한 장르의 게임 퍼블리싱을 확장해 왔는데, 이번 '더 스타라이트'를 기점으로 MMORPG 장르에 대한 서비스와 퍼블리싱을 모두 잘할 수 있다는 것을 보여주고 싶다는 포부를 전했다.
출시를 앞두고 있는 '더 스타라이트'의 개발진, 컴투스 사업 담당자를 만나 개발 의도와 방향성 그리고 향후 계획에 대해 들어봤다.
"'4세대 MMORPG'? 과거 MMORPG 향수를 현대에 맞게 재구성하자는 뜻"
정성환 대표는 '더 스타라이트'를 4세대 MMORPG로 표현한 이유부터 설명했다. 그는 “과거 MMORPG의 향수를 현대에 맞게 재구성하자는 뜻에서 4세대라는 표현을 썼다. 세대를 구분하고자 하는 의미로 쓴 표현은 아니었다”라며 “'응답하라' 시리즈처럼 과거의 향수와 감성을 현재에 어울리게 만들면 좋을 것 같다는 의미로 쓴 표현이다"라고 설명했다.
정준호 AD 역시 “영상이나 음악도 돌고 돌아 뉴트로 같은 단어가 생겨났듯이 과거 유산을 많이 활용하는 추세다. 어떤 새로운 것을 보여드려야 할까 고민하던 중, 룩앤필을 구성하는데 있어 밀레니엄 세대, MMORPG 황금기 시대의 좋았던 것들을 활용해 보자는 생각이었다. 원작이 20~30년 전 소설을 활용한 만큼, 같은 맥락에서 뉴트로 콘셉트를 가지고 와보자 해서 만들어진 아젠다가 '4세대'였다"고 덧붙였다.
또 한지훈 부문장은 "'더 스타라이트'가 복고나 레트로를 계속 강조하는 것은 아니다. '더 스타라이트'는 언리얼 엔진 5를 비롯해 최신 기술과 그래픽을 충분히 접목해 뽐내고 있다고 생각한다. 다만 요즘 게임들의 기술이나 MMORPG 문법은 따라가되, 기능 및 기술적인 발전 외에도 우리가 예전에 느꼈던 MMORPG의 감성을 살릴 수 있느냐, 그런 감성을 한 스푼 담아보자는 느낌으로 개발을 해왔다"고 부연설명 했다.
퍼블리싱을 맡은 컴투스의 선택 배경에 대해서도 이야기가 이어졌다. 한지훈 부문장은 “컴투스가 완전히 퍼블리싱으로 사업을 전향한 것은 아니다. 여전히 인하우스에서 많은 게임을 개발하고 있고, 퍼블리싱은 여기에 확장의 개념으로 더한 것이다"라며 "'더 스타라이트'는 3년 만에 개발된 게임이다. 계약을 한 지가 이제 3년이 조금 안 되었는데, 당시 언리얼 엔진 5로 MMORPG를 만들겠다고 도전한 회사가 많지 않았고 개발진의 커리어도 믿을만하다고 생각했다. 컴투스가 MMORPG를 많이 서비스해 오진 않았지만 이번에는 제대로 한번 해보자, 의기투합해서 잘 만들어 보자는 생각으로 계약하게 됐다"고 배경을 전했다.
베테랑 개발진 대거 투입... 세계관과 스토리텔링에 심혈 기울여
'더 스타라이트'는 각 분야의 베테랑 개발진이 투입됐다. 특히 정성환 대표가 직접 집필한 소설을 게임으로 풀어냈다는 점이 색다른 요소다. 때문에 게임의 세계관과 스토리텔링은 정성환 대표가 가장 심혈을 기울인 부분이라는 설명이다.
정 대표는 “여러 소설을 한 번에 엮기보다는 '황금의 나르시소스'를 중심으로 이야기를 풀어갔다. 여기에 이 소설을 구심점으로 삼고, 장르가 다 다른 제 소설에 등장하는 친구들을 등장시켜 이야기를 해결해 나가는 것으로 전반적인 스토리를 구상하면 재미있겠다는 생각을 했다. 그 와중에 아트는 정준호 AD, BGM은 남구민 사운드 디렉터가 맡았으면 좋겠다는 생각도 했는데, 컴투스와 만나면서 현실화 시킬 수 있게 됐다"고 말했다.
또 정준호 AD는 “세계관은 말 그대로 '퓨전'한 세계관이다. 아트적 관점에서, 과거 감성을 잘 끌어오면서도 요즘 세대의 눈높이에 맞출 수 있는 느낌으로 폴리싱을 잘 해내자는 것이 아트 작업의 전반을 관통하는 관점이었다"고 설명했다.
남구민 사운드 디렉터는 “정성환 대표가 처음 주문한 것이 기존 MMORPG 스타일의 음악은 배제했으면 좋겠다는 것이었다. '더 스타라이트' 자체가 중세이기는 하지만 현대 구조물도 보이는 등 여러 가지가 뒤섞여 있는데, 그렇다면 음악에서도 한번 비틀어볼 수 있는 계기가 되지 않을까라는 제안이었다. 물론 기존 MMORPG스러운 음악도 있지만, 2000년대 초중반의 음악 스타일도 어느 정도 가져와 최근 사운드로 재해석 하기도 했다. 신나게, 또 재미있게 작업했다"고 회고했다.
MMORPG 기본 문법 충실히 따르는 경제 시스템... 격차 줄이기 위해 '신화' 등급 없이 출시
'더 스타라이트'는 경제 시스템과 비즈니스 모델에서도 차별화를 시도했다는 설명이다. 아바타 최고 등급인 '신화' 등급이 개발 단계에는 존재했지만 출시 시점에서는 제외되고, 정성환 대표도 개발 과정에서 직접 플레이 하면서 허들을 느낄 때마다 조정했다는 것이다.
한지훈 부문장은 "'더 스타라이트'는 MMORPG의 기본 문법은 충실히 따르고 있다. 거래소, 아바타, 정령, 탈 것, 무기 소울 등 4종의 확률형 아이템을 준비 중이다. 얼핏 보면 많아 보이지만 일부는 골드로도 뽑을 수 있다"며 "상위 이용자와 중소 무과금 이용자의 격차를 줄이는 방안에 대해 고민하다, '신화' 등급 아바타가 없이 출시하는 방향으로 결정했다. '전설' 등급으로도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 완화했다"고 말했다.
이어 정성환 대표는 "고과금 이용자들의 패턴과는 별개로, 무, 소과금 이용자들이 즐길 수 있는 것을 막아버리면 안 된다고 생각했다. 그래서 개발 과정에서 줄곧 직접 플레이 했고, 테스트 중에 허들에 걸리거나 답답한 면이 생기면 조정하고 완화했다. 적어도 모두가 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 했다는 점을 알아 주셨으면 하는 바람이다"라고 말했다.
아래는 현장에서 진행된 미디어와의 일문일답을 정리한 것이다.
대표님의 원작 소설을 게임으로 풀어내고 세계관을 구현했는데, 이를 위해 사운드와 아트도 강조했다. 사실 MMORPG에서는 빨리 강해지고 경쟁하는 것에 몰두하다 보니 그런 요소를 무시하는 경향도 있다. 그럼에도 불구하고 MMORPG를 선택하게 된 이유가 무엇인지 궁금하다
정성환 대표: 원래는 MMORPG가 스토리텔링이 가장 강한 장르다. ‘월드 오브 워크래프트’처럼 스토리를 잘 만들고 그걸 잘 전달하는 퀘스트를 갖고 있는 MMORPG들이 분명히 있다. 이와 유사하게, 이야기가 진행되고 왜 몬스터를 잡아야 하는지 느끼고 납득할 수 있도록 '2인칭 화법'에 상당히 공을 들였다. MMORPG 장르는 비즈니스 모델에 대한 주목도가 너무 높아서 이야기를 강조하기 어렵지만, 그 와중에도 어떻게든 나름대로 많은 장치를 설치했다.
경쟁작 대비 ‘더 스타라이트’가 콘텐츠 외에서 어떤 차별성이 있다고 보는지, 또 사업적 측면에서 어느 정도 성과를 목표로 하고 있는지 궁금하다
정성환 대표: 콘텐츠 중에서는 배틀로얄인 ‘영광의 섬’이 조금 남달라 보일 수 있을 것 같다. 사실 소울라이크나, 로그라이크 등 '라이크' 장르가 들어간 게임들을 보면 구조적인 면에서 차별화를 가져가기는 어려운 일이기 때문에 우리도 고민을 많이 했다. 그런 ‘라이크’ 장르에 집착하기보다, 우리가 생각하는 콘셉트와 필드 플레이에 대한 방향을 명확하게 잡고 흔들리지 말자는 게 개발의 주요 목적이었다.
그 예로 저희가 공성전에서는 충돌 판정이 적용되지만 일반 퀘스트 진행 시에는 충돌 판정이 없다. 일반 퀘스트 플레이에 충돌 판정이 들어가면 이용자들이 불편을 느끼고, 반대로 공성전에서는 충돌 판정이 빠졌을 때 또 불편을 느끼게 된다. 서버 측면에서 그걸 구현하는 게 쉽지 않았지만 게임에 적용을 했고, ‘영광의 섬’도 그런 방향성의 일환이다. 또 스토리텔링도 마찬가지다. 어찌보면 천편일률적으로 보일 수 있는 장르지만, 좋은 BGM과 유명 아트 디렉터의 아트를 넣은 것 자체도 차별화 포인트라고 생각한다.
한지훈 부문장: 국내에 먼저 출시하고, 또 MMORPG 장르이다 보니 좋은 성과를 바라는 것은 사실이다. 물론 매출이나 순위로 이야기 하는 것은 사실 의미가 없을 것 같다. 타 경쟁 게임들도 말씀 주셨지만, 해당 게임들과는 분명히 다르다. 여기에 감성을 더해서 반 박자 내지는 한 박자 더 나아가 차별화를 만들었다고 말씀드리고 싶다. 당연히 성과는 정말 잘 나왔으면 좋겠다.
출시 시점에서 '신화' 등급을 삭제한다는 것이 아예 영구 삭제인건지, 아니면 추후 업데이트를 통해서 도입하는 건지 궁금하다. 또 엔드 콘텐츠 기준으로 봤을 때 보스전이나 배틀로얄 중에 어떤 점에 좀 중점을 두고 이용자들이 즐겨주셨으면 좋겠는지도 덧붙여 말씀 부탁드린다
한지훈 부문장: 초반에는 이용자간 격차를 줄이기 위해서 신화 등급 없이 출시할 것이다. 전설 등급이 많이 풀리고 이용자들의 격차가 어느 정도 좀 완화됐을 때 저희가 업데이트로 넣지 않을까 생각한다. 다만, 그 시기에 대해서는 지금 말씀드리기 힘들 것 같다. 단지 근시일은 아니지 않을까 생각이다.
정성환 대표: 엔드 콘텐츠 관련해서 ‘영광의 섬’이 엔드 콘텐츠는 아니다. 추후 공성전이 업데이트 될 예정이다. 공성전의 경우 구조적으로 밸런스가 완벽할 순 없다. 단지 우리의 엔드 콘텐츠는 그런 부분들을 계속 고려하고 이용자들의 피드백을 받아가면서 준비하고 있다. 단순히 배틀로얄이 끝이 아니라 PVE와 콘텐츠, 레이드 등의 콘텐츠도 들어갈 수 있다. 3년이라는 개발 기간 동안 그런 것들을 계속 준비를 해왔고 업데이트로 하나씩 풀어가면서 서비스를 오랫동안 이어갈 예정이다. 엔드 콘텐츠가 부족하다거나 하는 부분은 덜 걱정하셔도 되지 않을까 생각한다.
남구민 사운드 디렉터 님께 질문 드리고 싶다. 어떠한 방향성으로 전체 음악을 끌고 가려 했는지, 또 게임의 다양한 지역이 등장하는데 지역마다 서로 다른 음악을 유저들이 어떠한 감상으로 받아들여줬으면 하는지 궁금하다
남구민 사운드 디렉터: 사실 전체적인 틀을 잡는 게 오히려 여기에서는 독이 된다고 생각했다. 그러니까 MMORPG하면 딱 떠오를 수 있는 것들을 어느 정도는 배제했으면 좋겠다고 전달받았고, ‘그렇다면은 이렇게도 가볼까, 저렇게도 가볼까’ 하면서 많은 실험을 해봤다. 물론 시행착오가 조금 있었다.
실제로 게임을 하다보면 MMORPG에서는 잘 다루지 않는 일렉트릭한 장르의 음악도 많이 등장한다. 그런 것들이 들어감으로 인해서 '조금 다르게도 보일 수 있겠구나' 라는 점을 노렸다. 처음에는 개인적으로도 반신반의 했었는데, 막상 게임에 들어간 것을 보니 ‘되겠구나’라는 판단이 들면서 속도를 올려서 작업을 했던 것 같다.
두 번째 질문에 대한 답을 하자면, 우선 처음 '더 스타라이트'를 만나게 되는 부분은 서정적인 음악들이 많이 섞여 있다. 그리고 두 번째 지역 같은 경우는 동양이 등장하고, 세 번째는 기존 MMORPG에서 들을 수 있는 장르의 음악이 나올 것이다. 또 그 다음 지역은 아까 말씀드린 일렉트릭 장르가 등장한다. 이처럼 지역마다 음악의 장르가 바뀌는 형태를 취했고, 서로가 서로의 개성을 살리는 쪽으로 구상해서 계속 게임을 해도 음악을 듣는 것이 질리지 않도록 했다.
지금까지의 MMORPG 음악들이 사실은 멜로디를 강조하는 경우가 적어서 나오든 안 나오든 상관없다고 생각을 많이 하시는데, 개인적으로는 MMORPG에서도 멜로디가 강조된다면 사람들이 좋아할 것으로 생각했다. 물론 조용하게 해달라고 요청해 주신다면 그렇게 가겠지만, 기본적인 저의 음악 성향은 전달력 있는 멜로디를 전해드리는 것이고, 이번 작업물도 그 부분이 가장 매력적인 부분이 아닐까 생각했다.
이용자들의 피로도를 줄여주기 위한 편의 기능은 무엇이 있나? 그리고 PVE, PVP 어느 부분에 중점을 두고 콘텐츠 업데이트가 이루어질지도 궁금하다
정성환 대표: 파밍과 자동 사냥은 당연히 기본적으로 들어간다. 이 부분에 대한 유저들의 피로도는 분명히 어느 정도 있을 것이다. 하지만 꼭 이기기 위해서 이 게임을 하기보다는, 다른 유저들과 대화도 하고 필드에서 기본 사냥도 하고, 길드에서 커뮤니티 활동도 하면 좋겠다는 바람을 가지고 게임을 설계했다. 제대로 소구되지 않는다면 우리가 노력을 좀 더 해야겠지만, 기본적으로 유저들의 피로를 줄이기 위해서 승리에만 목적을 두는 방향으로 안 가게 하려고 나름의 장치를 했다고 생각한다.
두 번째 질문에 대해서는, 현재 콘텐츠 기준으로 PVP가 엔드 콘텐츠이지만 PVE 관련 콘텐츠도 많이 마련해 두었다. 던전을 돌면서 파밍을 하거나 레이드 플레이도 많이 준비해 두었다. 대규모 PVE도 설계하고 있는데 업데이트 스펙이다 보니 자세한 말씀을 드리긴 어려울 것 같다.
정준호 AD의 화풍이 매력적이고 특이한데 이를 3D로 구현 시에 어려움이 있었을 것 같다. 게임을 개발하면서 어려웠던 점과 어떤 부분에 집중했는지 설명해줄 수 있나
정준호 AD: 실제로 개발하면서 이용자들에 전달하고자 하는 감성을 어떻게 하면 잘 보여드릴 수 있을지 여러모로 고민했다. 요새 트렌드가 다크 판타지풍이 강하고, 분위기가 무겁고 웅장한 콘셉트가 많은 것 같다. 하지만 ‘더 스타라이트’는 그런 방향보다는 푸른 잔디와 하늘이 있고, 친구나 연인 및 가족들이 여행이나 모험을 할 때 가질 수 있는 두근거림을 밝은 감성으로 담고 싶었다.
캐릭터 또한 극사실적인 하이퍼 리얼리즘 보다는 2D 감성을 보여주고자 했다. 게임테일즈 개발진들이 수많은 게임에 대한 개발 경험을 가지고 있기 때문에 3년이라는 시간을 굉장히 충실하게 보냈다. 최신 엔진에 걸맞은 디테일을 보여주는 동시에, 일러스트적인 감성을 담아낼 수 있는 중간 점을 찾기 위해 굉장히 많은 노력을 기울였다.
정식 출시 이후 예정된 대규모 콘텐츠 업데이트는 무엇인지, 그리고 어느 정도 주기로 업데이트가 예정되어 있는지 궁금하다
정성환 대표: 게임테일즈 내부에는 격투 게임이나 수집형 RPG 등 다양한 장르의 게임을 만들어본 개발진이 많다. ‘더 스타라이트’를 서비스하면서 하나의 엔드 콘텐츠에서 끝나는 것이 아니라 다양한 장르에 있는 재미를 가져오기 위해 1년 뒤, 2년 뒤를 그리는 아이디어를 계속 모으고 있다. 예를 들면 단순히 전투력으로 겨루는 것 외에도, 아레나에서 순수하게 컨트롤로 승부를 내는 콘텐츠 같은 것도 아이디어 회의에서 나온 바 있다. 장르를 가리지 않고 열린 방향으로 업데이트 구상을 하고 있다는 점을 알아 주셨으면 좋겠다.
한지훈 부문장: 최근에 출시하는 게임들을 보면 출시 이후의 업데이트를 미리 준비하는 것이 추세다. ‘더 스타라이트’도 많은 양의 업데이트를 준비해 놨는데, 운영 측면에서 말씀드리면 2주마다, 한 달마다, 두 달마다, 분기마다 크고 작은 업데이트와 프로모션들이 준비돼 있다. 물론 업데이트 주기보다는 서비스하면서 유저의 반응과 피드백을 적극 반영하는 것이 더 중요하다고 생각한다. 사전에 개발자 노트나 온라인 방송 등을 통해서 유저들에게 알려드리고, 개발사와 논의하에 준비된 업데이트에 빠르게 반영할 계획이다.
게임의 원작이나 과거 유행한 MMORPG의 감성을 잘 모르는, 새로운 시대의 유저에게 어떻게 어필할 수 있을지 걱정도 드는데
정성환 대표: 과거의 원작을 모르고 있다가 새롭게 재탄생한 애니메이션 등이 유명해져서 원작이 다시 화제가 되는 경우가 있다. ‘더 스타라이트’ 또한 원작 소설을 모르더라도 게임을 플레이하면서 세계관과 스토리 흐름을 알 수 있도록 구성했다. 게임의 세계관과 스토리를 좋아하게 되면 원작에도 자연스럽게 원작에도 관심을 가질 수 있지 않겠느냐는 생각으로 많이 준비해 두었다.
컴투스가 오랜만에 선보이는 MMORPG이자 대형 기대작인데, 포트폴리오상에서 ‘더 스타라이트’가 어떻게 자리 잡게 될지, 기대감은 어떤지 궁금하다
한지훈 부문장: 최근 몇 년간 자체 개발 외에도 다양한 장르에 대한 퍼블리싱을 확장해 왔는데, 이번 '더 스타라이트'를 기점으로 MMORPG 장르에 대한 서비스와 퍼블리싱 두 가지를 다 잘할 수 있다는 것을 보여드리고 싶다. 전사적으로도 이번 '더 스타라이트'의 성공을 굉장히 중요하게 생각하고 있고, 컴투스가 한 단계 점프할 수 있는 기회가 되지 않을까 기대하고 있다.
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