[리뷰] MMORPG의 상식도 캐릭터의 뚝배기도 부순 카카오게임즈 신작 '크로노 오디세이'

등록일 2025년06월13일 09시20분 트위터로 보내기


 

카카오게임즈의 야심작 '크로노 오디세이'가 20일부터 글로벌 CBT를 진행할 예정이다.

 

크로노스튜디오가 개발 중인 크로노 오디세이는 언리얼 엔진5로 제작한 광활한 오픈월드를 배경으로 시간을 조작하는 크로노텍터를 활용한 독창적이면서도 소울라이크 감성을 담은 묵직한 액션이 특징인 액션 MMORPG이다.

 

특히 일반적인 MMORPG의 플레이 방식과는 완전히 다른 전개 방식과 어려운 난이도로 MMORPG의 도전욕구를 자극하는 크로노 오디세이의 글로벌 CBT 전 짧게 즐겨보았다.

 

커스터마이징에 진심인 게임
응당 MMORPG란 플레이의 90%를 뒤통수만 볼지라도 커스터마이징에 한시간을 써서 나만의 캐릭터를 완성하는 것이 인지상정 아니겠는가…

 

당연 이를 위해서는 게임 내에서 세밀한 커스터마이징 시스템을 제공해야하는데 크로노 오디세이의 커스터마이징 시스템은 내 개성을 십분 발휘하기에 충분했다.

 

전체적인 얼굴형부터 세부 옵션까지 그 변화가 눈에 잘 들어왔고 범위도 꽤 넓은 편이어서 내 스타일로 제작하는 과정 또한 재미있었다.

 

그 중에서도 개인적으로 인상 깊었던 부분은 헤어스타일이었다. 크로노 오디세이의 대부분 헤어는 무난한 디자인의 헤어스타일을 가지고 있었지만 다크 판타지 게임에 이게 맞나 싶을 정도의 헤어 디자인도 꽤나 많이 존재했다.

 

많은 MMORPG에 대머리 헤어가 존재하지만 모든 머리카락이 빠진 대머리 헤어만 봤지 원형 탈모로 일부분만 벗겨진 헤어 스타일을 보는 것은 처음이었다. 이 외에도 철권의 '폴' 헤어처럼 개그 헤어가 생각보다 많이 존재해 이 게임에서는 내가 상상한 범위보다도 더 개성을 드러낼 수 있을 것 같았다.

 

아! 물론 개그 캐릭터 만드는 취미는 없어서 내가 직접 사용하지는 않았다.

 


 

예상하지 못한 만남 '유다희씨'
나는 개인적으로 소울라이크 게임을 즐기는 아니지만 리뷰를 목적으로 '다크소울'을 플레이한 적도 있고 “You Died”라고 적힌 이미지가 밈으로써 어떤 상황에서 쓰는지는 인지하고 있으며 소울라이크 게임들이 난이도록 악명이 자자한 것도 인지하고 있는 편이다.

 

갑자기 왜 크로노 오디세이 이야기를 하면서 왜 소울라이크 게임을 언급하냐고 물을 수도 있는데 이 게임이 소울라이크의 전투 시스템을 어느 정도 차용하고 있고 나에게는 난이도가 매우 흉악한 게임이었기 때문이다.

 

이번 테스트에서 크로노 오디세이는 레인저, 버서커, 소드맨 클래스만 플레이할 수 있었으며 각 클래스마다 최대 3개의 무기를 보유하고 있었고 이 중 2개의 무기를 선택해 상황에 맞게 스위칭하면서 전투에 임해야 했다.

 

물론 내 캐릭터 굴리기에도 바쁜 내가 1번 무기의 스킬 다 쓰고 타이밍 맞게 2번으로 스위칭하고 2번 무기로 또 공격을 한 뒤 다시 1번으로 돌아가는 그런 바쁜 컨트롤을 할 수는 없었고 나는 그저 쌍검 하나에 고정한 채 공격을 했다.

 

그렇다 보니 주어진 스킬을 다 쓰고 난 뒤에는 당연히 평타의 비중이 높아질 수 밖에 없었다. 아무래도 소울라이크 게임의 액션 핵심은 치고 빠지기이므로 때리고 구르고 때리고 구르고를 반복하면 어차피 적을 때리는 시간이 길어지기 때문에 은근 이 쿨타임 공백을 느끼기는 힘들었다. 정확히 말하면 그런걸 신경 쓸 겨를도 없을 정도로 손이 바빴기도 했다.
 

물론 소울라이크 게임이 치고 빠지기 외에도 방어를 통한 반격기도 충분하게 준비돼 있어 비슷한 장르를 즐겨본 유저라면 은근 재미있고 쉽게 게임에 적응할 것 같았다.

 

다만 아쉬운 점은 키보드 기준 조작 키의 배치였다. 내가 다른 소울라이크 장르 게임을 PC로 해본적이 없어 이것이 보편적인 키보드 배치인데 잘 몰라서 하는 불평일 수도 있지만 내 입장에서 이 게임의 키 배치가 손가락이 편한 조작감은 아니었다.

 

기본적으로 Q가 무기 스위칭 버튼인데 Q가 앞으로 이동하는 W랑 붙어 있어 나도 모르게 무기가 스위칭되는 경우가 더러 있었다. 여기에 구르기는 왼쪽 쉬프트, 달리기는 왼쪽 컨트롤인데 방향키를 누르면서 이 조작을 하는 것이 나는 유독 어렵게 느껴지기도 했다.

 

그래서 아마 다음 번에도 이 게임을 또 한다면 그 때는 키보드가 아닌 콘솔 조작을 할 것 같았다.

 


 

메인 퀘스트가 중심이 아닌 게임
MMORPG에서 퀘스트란 게임의 핵심 코어라고 생각한다. 그 중에서도 메인 퀘스트는 게임의 스토리와 연계돼 캐릭터의 성장을 주도하면서도 자연스럽게 세계관에 플레이어들이 녹아 들게 만드는 핵심 중에 핵심이라고 할 수 있다.

 

그런데 크로노 오디세이는 이전에 공식 방송에서 개발진 측에서 “메인 퀘스트만 따라가지 말라”라고 조언을 한 적이 있었는데 진짜로 메인 퀘스트가 핵심인 게임이 아니었다.

 

오히려 메인 퀘스트의 텀이 생각보다 길고, 오픈 월드 방식의 게임이라 레벨에 상관없이 내 레벨보다 높은 지역으로 넘어가는 것도 쉬워 자칫 메인 퀘스트만 따라가다 보면 뭐 해보지도 못하고 강력한 보스 몬스터의 공격에 화면이 회색이 되는 끔찍한 경험으로 이어지게 됐다.

 

오히려 이 게임의 핵심 콘텐츠는 메인 퀘스트를 하러 가는 도중에 갑작스레 벌어지는 지역 및 긴급 퀘스트, 마을에서 요청하는 퀘스트 등 메인 퀘스트 외에도 다양하게 즐길 수 있는 퀘스트들이었다.

 

이 게임의 퀘스트는 종류도 다양하고 발생되는 지역도 상상치도 못하는 곳에서 발생해 성장과 유용한 아이템을 제공하고 이를 통해 플레이어들이 몰랐던 크로노 오디세이의 세계를 탐험할 수 있었다.

 

여기에 하드코어한 MMORPG의 성격과는 달리 이 게임은 생활형 콘텐츠의 비중도 큰 편이었다. 생활형 콘텐츠가 단순히 게임에 필요한 장비와 아이템을 제작하는 것으로 끝나는 것이 아니라 실제 레벨 성장에도 큰 영향을 주는 콘텐츠이기 때문에 최대한 빠르게 곡괭이, 낫 등 생활형 콘텐츠 장비를 모으고 맵을 돌아다니며 필요 재료들을 수집하는 것을 강력 추천한다.

 


 

실제로 즐겨본 크로노 오디세이는 내가 아는 MMORPG의 상식을 모두 부수는 게임이었다.

 

캐릭터의 외형부터 핵심 콘텐츠까지 이전의 상식과는 다른 방식이라 게임을 하는 내내 허둥지둥하고 “You Died” 화면을 3분마다 띄우기는 했지만 그만큼 신선했고 이것저것 시도할 수 있었던 작품이었다.

 

특히 게임의 메인 퀘스트의 템포 자체가 빠른 게임이 아닌 크로노 오디세이. 그만큼 남들보다 빠르게 강해지는 것을 목표로 하는 유저들이 아닌 이것저것 해보는 경험을 더 중요하게 생각하는 유저라면 메인 퀘스트가 정해진 길만을 따라가는 것이 아닌 괜히 다른 길로 들어가 퀘스트를 통해 예상치도 못한 사람을 만나거나 경험을 하고 채집을 통해 성장의 기틀을 마련하면서 나만의 길을 개척하는 것이 더 좋아 보인다.

 

그리고 정말 신들린 컨트롤의 유저가 아닌 이상 그렇게 하지 않는다면 보는 화면은 회색의 “You Died” 화면 밖에 없을 것이다.

 

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