구글플레이 '구글플레이 개발자와의 대화' 통해 '인디페 2021' 수상작 개발 비하인드 스토리 공개

등록일 2021년10월13일 13시35분 트위터로 보내기

 

구글플레이가 '구글플레이 개발자와의 대화'를 통해 금일(13일) '구글플레이 인디 게임 페스티벌 2021(이하 인디페)'에서 Top3에 수상된 개발사와 인기 게임상을 수상한 개발사들의 수상 이후 근황과 개발 비하인드 스토리를 공개했다.

 

이번 개발자와의 대화에서는 구글플레이 인디 게임 페스티벌을 총괄하는 함은혜 구글 개발자 마케팅 매니저가 인디페의 누적 성과 및 향후 계획에 대해 공유했다.

 

이어 패널 세션에는 반려묘의 대모험을 픽셀아트로 그려낸 '더 웨이 홈(The Way Home)' 개발사 '콘코드(CONCODE)', 직장인의 퇴근길 애환을 재치있게 다룬 퇴근길 '랠리 : 기록 경쟁전' 개발사 '소은 게임', '반려게임'이라는 새로운 개념을 제시한 '고양이와 스프' 개발사 '하이디어(HIDEA)'를 비롯해, 유저가 직접 투표한 인기게임상을 수상한 동물인형샵 개발사 '퍼니이브(Funnyeve)'가 참여했다.

 

메타버스 플랫폼에서 진행된 결승전 오프라인 행사 못지 않은 소통 지원
2016년 한국에서 최초로 개최된 인디페는 올해 6회째를 맞이했다. 매해 20개의 올해 출시된 인디게임 중 가능성 있는 게임을 선정해 구글플레이가 지원하며 개발사들에게 큰 도움을 주고 있다.

 

올해 진행된 인디페는 180개의 개발사가 참가해 205개의 출품작이 참여했다.

 

여러 사람들이 모일 수 없는 상황을 고려해 메타버스 플랫폼을 통해 진행된 올해 인디페 결승전에서는 2,600명의 유저가 참여해 개발자들과 소통하는 시간을 가졌다.

 

특히 결승전 현장에서는 2만 5천개에 가까운 문자 채팅이 오갔으며 출품작을 즐긴 유저들이 '좋아요'를 표시한 횟수는 33만회, 개발사 프레젠테이션 조회수는 2만 천개, 숨겨진 아이템을 찾는 메타버스 업적은 만 8천개의 달성 횟수를 기록하면서 유저들이 메타버스 플랫폼으로 진행된 인디페 결승전을 다양한 방식으로 즐겼음이 입증되었다.

 

특히 이번 결승전에 대해 관람객과 결승전에 참가한 개발사는 오프라인 못지 않게 소통이 자유로웠던 점에 크게 만족했던 것으로 나타나 구글플레이의 새로운 도전이 성공적이었던 것으로 보인다.

 

다음은 이번 인디페에 직접 참여한 Top3 개발사와 인기게임상을 수상한 개발사와의 패널 토크와 Q&A를 정리한 내용이다.

 





 

참여 패널
'고양이와 스프' 개발사 하이디어 김동규 대표
'더 웨이 홈' 개발사 콘코드 신명진 대표
'퇴근길 랠리' 개발사 소은 게임 문홍재 대표
'동물인형샵' 개발사 퍼니이브 김제웅 리더

 

유독 힐링 콘셉트의 게임이 많았던 이번에 인디페였고, 수상작들 중에서도 힐링 게임이 많았다. 각 개발사들은 어떤 계기로 이 게임들을 제작하게 되었는가
김동규 대표: 많은 유저들이 게임을 일주일 정도 플레이한 후 그 게임을 삭제한다는 피드백을 들었고 내가 만들었던 게임들도 마찬가지였다. 그래서 이번에는 예전 즐기던 '다마고치'처럼 오래 간직하는 게임을 만들고 싶어 반려 게임이라는 콘셉트를 생각했다.

 

고양이를 메인 콘셉트로 정한 이유는 8살이 된 내 딸이 고양이를 갖고 싶어해 실제 고양이는 사주지 못하고 게임으로 만들겠다고 약속해서다. 실제로 게임을 만든 후에는 딸이 고양이를 사달라는 말이 없어졌다(웃음).

 

또한 개인적으로 10년동안 게임을 만들면서 지쳤는데 고양이와 스프는 내 힐링을 위한 게임이기도 하다.

 

신명진 대표: 내가 키우는 반려묘 마루가 게임 제작에 큰 영향을 주었다. 현실에서는 마루를 내가 지켜주는데 마루가 나를 지켜주는 게임을 만드는 것은 어떨까 싶어서 이 게임을 개발하게 됐다.

 

김제웅 리더: 개발 당시 이 게임에서 손님을 사람으로 할지 동물로 할지 고민이 많았다. 결과적으로는 사람이 손님인 것보다는 동물이 손님일 때 더 많은 장점을 갖고 있어 동물을 손님으로 선정했다.

 

선정한 이유는 귀엽기도 하고 동물을 손님으로 하면 더 재미있는 스토리 구상이 될 것 같아서였다.

 

실제로 게임에 집에서 음식물 쓰레기가 나오는 것을 이해 못하는 돼지, 특별한 일로 스피드 레이서가 된 거북이 등 동물이 주인공이 되어서 독특한 요소로 넣을 수 있지 않았나 생각한다.

 

문홍재 대표: 퇴근길 랠리는 내가 개인적으로 만들고 싶은 요소를 활용해 실제 퇴근 후 제작한 게임이다.

 

이번에 선정된 개발사 중 세 팀이 1인 개발사인데 1인 개발사로서 어려운 점은 없었나
신명진 대표: 나는 콘코드를 1인 게임 공방이라 생각하고 있다. 이 게임은 픽셀 아트를 도입했는데 여기서 오는 압박이 있었다. 개발자 출신이라 그림 그리는 것이 익숙하지 않아 최대한 오픈 소스를 활용하고 있지만 Top3 수상 이후에는 일정이 바빠 그래픽을 같이 할 사람을 구하고 있다.

 

김동규: 게임을 제작하면서 딸에게 피드백을 받았다. 특히 아트웍에서 딸이 구체적인 피드백을 준 것이 좋았다. 다른 개발사도 마찬가지지만 혼자서 하다 보면 내가 바른 길로 가는지 알기 힘들다. 아무래도 협의할 대상이 없는 것이 가장 어렵지 않나 생각한다.

 


 

메타버스 플랫폼으로 진행된 인디페에 대한 생각이 궁금하다
김동규 대표: 인디페 2021은 인디페 최초로 메타버스 플랫폼으로 진행됐는데 온라인이기는 하지만 소통이 가능했다는 점이 좋았다. 인디페를 통해 여러 피드백을 받았다. 고양이와 스프는 잔잔하고 감성적인 게임으로 제작하고 있지만 개인적인 취향은 하이디어의 이전 작인 하드코어한 액션에 가까운 편이다.

 

그런데 이번 인디페에서 유저들의 감성적인 관점에서 생각지도 못한 피드백을 많이 받아 이를 차차 게임에 업데이트 할 예정이다.

 

김제웅 리더: 인디페를 처음 참여해보는데 메타버스로 참여해 행사장에 숨겨진 요소를 찾는 재미가 있었다. 또한 오프라인 인디게임 행사에서는 다른 부스에 방문하기 힘든데 비대면 행사인데도 불구하고 다른 개발사들과도 교류가 가능해 좋았다. 또한 어떤 분들은 보이스챗으로 심도 있는 피드백을 준 것이 기억에 남는다.

 

문홍재 대표: 메타버스 플랫폼 배경과 캐릭터 디자인이 좋았던 것 같다. 기능 면에서는 아쉬운 점도 있었지만 디자인으로 아쉬움이 상쇄된 느낌이었다.

 

신명진 대표: 개발자 입장에서 봤을 때 예전에는 메타버스가 실체가 없는 마케팅 용어로 보였다. 하지만 올해 인디페를 보니 실제로 구현할 수 있는 기술이라는 것을 실감했다. 유저와 개발자가 여러 방식으로 소통할 수 있었다는 점에서 메타버스의 장점을 보여주는 행사였던 것 같다.

 

그렇다면 올해 인디페에서 들은 피드백 중 가장 인상에 남은 피드백은 무엇인가
신명진 대표: 행사에서 받은 피드백이 정말 많아 하나를 선택하긴 어려운 것 같다. 진짜 PT에 있던 모든 피드백이 좋았다.

 

김동규 대표: 많은 피드백을 받았고 대체적으로 비슷한 내용의 피드백도 많이 있었다. 그 중에서 가장 기억에 남는 것은 실제 고양이를 키우는 사람들의 피드백이었다.

 

고양이를 키우는 사람 입장에서 고양이랑 사진을 찍을 때 집사가 같은 방향을 보고 찍는 밈에 대한 이야기를 장황하게 적어주신 피드백이 있었다. 그런 것이 충격적이면서 인상 깊었고 게임에 구현해도 좋을 것 같았다. 게임 로직적으로 생각했던 부분이 아니라 전혀 다른 방향의 피드백이어서 기억에 남는 것 같다.

 

문홍재 대표: 좋은 피드백도 많았지만 역시나 부정적인 피드백이 기억에 남는다. 그 중에서도 퇴근길 랠리에 대해 폭력적이고 불법을 조장하는 것이 아니냐는 피드백이 몇 있었다.

 

회사명 소은 게임의 소은은 우리 딸 이름이다. 우리 딸도 재미있게 게임을 할 수 있는 재미있고 건전한 게임을 만들자라는 생각으로 회사명을 지었는데 이런 피드백이 나오면 앞으로는 어떻게 누구나 웃고 즐길 수 있는 게임을 만들 수 있을까 하는 새로운 고민이 생겼다.

 

퍼니이브: 인디페에 참여하면서 받은 피드백 중 게임을 정말 좋아하는 사람들의 피드백이 인상 깊었다. 단순이 재미없다는 피드백도 있고 캐릭터가 귀엽다는 피드백도 있었는데 특정 몇 분은 시스템, 로직 개선 방향과 향후 추가되었으면 하는 콘텐츠 등 세세한 부분에 대한 피드백이 큰 도움이 되었던 것 같다.

 


 

인디페 수상을 예상했는지 궁금하고 인디페를 준비하면서 게임에 가장 집중한 부분은 무엇인가
신명진 대표: 인디페의 존재는 알았지만 자세한 내용은 몰랐다. 우연히 SNS 광고로 보고 참여했다.

 

수상 여부 보다는 내가 좋아하는 것을 하는 중이라 수상에 큰 욕심이 없었다. 처음에는 Top 20 진출을 노렸던 것 같다. 게임 개발에서 집중한 점은 로그라이크라는 장르의 재미와 모바일 플랫폼에서 한손 플레이를 원할하게 할 수 있도록 제작하는 것에 집중했다.

 

문홍재 대표: 인디페 출품 당시 퇴근길 랠리는 예쁜 겉모습과 달리 재미가 없어 모든 콘텐츠를 제거하고 새로 제작하는 중이었다. 볼륨 면에서는 프로토 타입에 가까웠는데 그래서 올해 수상보다는 내년 수상을 노렸는데 좋은 결과가 나와 기뻤다.

 

인디페 출시 후 메인 콘텐츠 내의 재미를 더하기 위해 경찰 시스템을 수정했는데 이게 좋은 평가를 받았던 것 같다.

 

김동규 대표: 이번이 세번째 인디페 참여이고 앞서 Top3, Top10에 선정된 바 있다. 아무래도 액션감이 강했던 이전 작들과는 달리이번에는 잔잔한 게임이어서 Top20을 생각했다.

 

아트웍을 많이 신경 썼지만 게임의 전반적인 호흡이 길어서 인디페에서는 한판 한판이 재미있는 게임이 더 좋은 성적을 거둘 줄 알았는데 플레이어가 (고양이와 스프를) 좋아해줘서 놀랐다.

 

김제웅 리더: 유저들이 직접 투표해 선정하는 인기게임상을 수상해 영광이고 감사할 따름이다. 인디페 이전에는 구글 플레이 기준으로 10만 다운로드 정도를 기록했는데 행사 후에는 약 25만 다운로드가 증가했다. 인디게임 개발사가 가장 어려운 것이 홍보인데 인디페 참여 자체가 홍보에 큰 도움이 된 것 같다.

 

인디페 이후 많은 유저 분들이 메일이나 리뷰를 통해 다양한 피드백을 주시는데 게임에 대한 호평과 애정을 가진 충고가 개발에 큰 도움이 됐다. 인디페 이후 일정이 바빠 피드백의 내용을 도입하지 못한 부분도 있지만 피드백은 최대한 반영하려고 노력 중이다.

 

인디페 이후 변한 점은 무엇인가
문홍재 대표: 인디페 이후 베타 테스터가 60배 이상 증가해 정신 없고 유저들의 피드백을 열심히 쫓아가는 날들을 보내고 있다.

 

또한 인디페에서 받은 유저 심사위원들의 피드백을 바탕으로 게임을 수정하고 있다. 유저 심사위원분들이 출시 후 자신들의 피드백이 어떻게 반영됐는지 확인해주셨으면 좋겠다.

 

신명진 대표: 수상 후 주변에서 축하해주고 기대해주는 것이 좋은 콘텐츠로 보답해야하는 것이 부담스럽고 예상치 못한 결과라 깜짝 놀랐다. 이번에 유저들이 주신 유의미한 피드백을 바탕으로 12월 출시에는 여러 콘텐츠를 더할 예정이다.

 

김동규 대표: 인디페와 김성회 지식백과에 영상이 올라가 다운로드 수가 크게 증가했다.

 


 

유저들에게 좋은 반응을 보이는 인디게임의 공식은 무엇이라 생각하는지 궁금하다
신명진 대표: 가장 개인적인 것이 세계적이다라는 말을 어딘가에서 들은 것 같다. 무언가를 참고하는 것도 좋지만 개인적인 것을 만드는 것이 좋아 보인다.

 

김동규 대표: 이런 것을 아는 사람이 있을까하는 생각도 들고 아는 것이 중요한가 하는 생각도 든다. 앞서 말한 것처럼 자기가 잘하고 하고 싶고 취향에 맞는 게임을 만드는 것이 좋은 성과로 이어지는 것 같다.

 

문홍재 대표: 김동규 대표의 말에 적극 동감한다. 인디 게임이나 일반 게임을 구분하지 않고 재미있으면 플레이하는 편인데 하다 보면 느끼는 점이 있다. 대부분 잘 만든 게임이 재미있는 것 같다. 그런 부분에서 자기가 좋아하고 잘아는 것을 바탕으로 개발하면 잘 만드는 것 같다.

 

김제웅 리더: 질문의 내용이 우리도 알고 싶은 내용이다. 우리도 완벽하게 답을 찾지는 못했지만 얼마나 유저들과 소통할 수 있느냐가 중요한 것 같다.

 

인디 게임을 어떻게 정의하고 있는지 그리고 인디 정신이란 무엇이라 생각하는가
김제웅 리더: 이 부분이 앞서 말한 것과 통하는 부분이 있는 것 같다. 정말 개발자가 좋아하는 게임을 만들어서 유저들과 재미를 공유하는 것이 인디게임의 가장 큰 매력이라 생각한다.

 

문홍재 대표: 게임 산업의 역사를 볼 때 지금 이 시장을 인디게임 시장이라 하지만 90년대부터 이런 소규모개발사들의 게임은 항상 있어왔다. 인디게임 정의는 어렵다고 생각한다. 다만 한번 플레이 해보면 개발자의 지향성이 보여 인디게임과 아니다를 구분할 수 있다.

 

김동규 대표: 이런 질문이 젤 어려운 것 같다. 인디 게임이 뭘까를 생각해본 적 있는데 딱히 답이 안떠오른다. 그나마 어떤 외압이나 누가 시켜서 전체적인 결과물을 예측을 해서 만드는 것이 아니라 순수 창작으로 내가 해보고 싶은 요소를 마음껏 넣어 개발하는 것이 인디게임인 것 같다.

 

마지막으로 하고 싶은 말은 무엇인가
신명진 대표: 나는 내 스스로가 좋아하는 게임을 만들기 위해 인디게임 개발을 시작했다. 인디게임 개발이 지치고 고단한 일이지만 하고 싶은 일을 선택한 만큼 같이 힘냈음 좋겠다.

 

인디페에서 다른 개발자들의 작품을 보며 나도 많은 영감을 받았다. 앞으로도 좋은 행사에서 의견을 나누고 함께 성장했음 좋겠다.

 

김동규 대표: 게임 개발을 오래할수록 새로운 것을 시도할 때 망설임이 커지는 것 같다. 이번 인디페 출품에도 고민이 많았는데 저를 포함해 많은 개발자분들이 생각한대로 저질러보는 패기를 가졌으면 좋겠다.

 

문홍재 대표: 유저분들께서 퇴근길 랠리를 항상 기다려주셔서 감사 드린다는 말을 하고 싶다. 퇴근길 랠리가 아직 베타 버전이지만 하루에 하나씩이라도 발전하고 있다고 말하고 싶고 내년 2월에 정식판으로 인사 드리겠다.

 

김제웅 리더: 인디게임은 개발부터 서비스까지 아주 작은 요소 하나에 흔들릴 수 있음에도 불구하고 개발자 커뮤니티에 올라오는 깜짝 놀랄만한 게임이 많아 놀랍고 존경스럽다.

열심히 개발하는 분들이 모두 성공했으면 좋겠고 우리 게임도 아직 발전하고 나아갈 길이 멀다고 생각한다. 그래도 게임을 좋아해주시는 분들께 감사 인사 드리고 싶다. 앞으로도 게임을 통해 더 재미있는 이야기를 들려 드리고 싶다.

 


 

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