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[인터뷰]서비스 1주년 넥슨 '카운터사이드', 박상연 디렉터 "지부 사태는 뼈 아픈 실책, 앞으로 많은 것 시도하겠다"

등록일 2021년01월15일 09시10분 트위터로 보내기



 

넥슨의 모바일 RPG '카운터사이드'가 다가오는 2월, 서비스 1주년을 맞이한다. 류금태 사단의 신작 어반판타지로 시작해 기대를 모으고 또 아쉬운 모습들을 보여주기도 하면서 게임의 방향성을 정립했던 지난 1년, 게임을 개발한 스튜디오비사이드는 앞으로도 더 많은 것들을 시도하겠다는 이야기를 전했다.

 

'카운터사이드'는 넥슨이 서비스하고 스튜디오비사이드가 개발한 모바일 RPG로, 현실세계인 '노멀사이드'와 이면세계인 '카운터사이드'를 둘러싼 싸움을 그린 어반판타지물이다. '카운터사이드'는 류금태 사단의 신작으로 출시 이전 많은 기대를 모으며 출시 초반 좋은 성적을 기록했지만, 게임의 모호한 방향성을 두고 고민하는 모습을 보이면서 이용자들이 대거 이탈하기도 했다.

 

그러나 지난 9월을 기점으로 스튜디오비사이드는 '카운터사이드'의 정체성을 다지고 이용자들의 피드백을 지속적으로 반영해 게임성을 계속해서 가다듬고 있다. 물론 그 사이에도 '지부 사태' 등 게임 내 콘텐츠를 둘러싼 각종 이야기들이 있었지만 서비스 1주년을 맞이한 '카운터사이드'에 대한 이용자들의 평가는 "점차 나아지고 있다"이다. 

 

(좌) 스튜디오비사이드 박상연 디렉터 / (우) 류금태 대표(작년 9월 인터뷰 당시)

 

넥슨과 스튜디오비사이드는 1월 14일, 유튜브 채널을 통해 '카운터사이드'의 서비스 1주년을 기념하는 온라인 쇼케이스를 진행했다. 온라인 쇼케이스에서는 1주년 페스타와 NPC 육성 요소 등의 새로운 업데이트 소식 이외에도 IP 콜라보레이션을 예고해 이용자들의 기대를 모은 바. 게임포커스가 스튜디오비사이드의 박상연 디렉터로부터 '카운터사이드'의 지난 1년과 앞으로의 계획에 대한 이야기를 들어보았다.

 

#작년 9월 이후 좋은 분위기 유지하지 못해 죄송한 마음, 지부 사태는 뼈 아픈 실책이다
작년 9월, 게임의 방향을 잡았다고 이야기했다. 그로부터 반년 정도의 시간이 지났는데, 6개월 동안의 '카운터사이드'의 행보를 요약한다면

박 디렉터 : 한꺼번에 다 잘 해내야 하는데, 현실의 벽은 높다는 것을 다시 배운 6개월이었습니다.

 

'카운터사이드'는 시나리오 콘텐츠와 일러스트, 화려한 전투 그래픽을 강점으로 내세우고 있습니다. 우리가 잘 하는 것을 최선의 형태로 선보이고자 했지만, 결과적으로 개발 비용과 이에 따른 피로도로 인해 콘텐츠 공급이 힘에 부치게 되었습니다.

 

바캉스, 메이드 에피소드, 추석 이벤트로 호평을 받고 좋은 분위기를 이끌어냈지만 이를 유지하지 못한 것이 가장 아쉽습니다. 하지만 아직 많은 분들이 애착을 가지고 '카운터사이드'에 꾸준히 접속하고 게임을 플레이해주고 계신 만큼, 1주년을 기점으로 재미있고 완성도 높은 콘텐츠를 안정적으로 공급해 보답하고 싶습니다.

 

작년 11월 있었던 '지부 사태'에 대한 이야기도 빼놓을 수 없다. 내부에서도 느낀 바가 많았을 것 같은데...
박 디렉터 : 지부 파견 미션 개편은 뼈 아픈 실책으로 남아있습니다. 개편 의도는 "플레이 패턴에 맞춰 각 슬롯에서 시간대가 고정되도록 하자"였는데, 여기에 "기존의 A, S 미션 등장 확률을 최대한 건드리지 말자"가 대전제로 따라붙었습니다. 확률 변동 자체를 리스크로 여겼기 때문입니다. 

 

공지에서도 언급했던 것처럼 첫 개편 이후로도 채용권 등 각 A, S 등급 보상의 실제 등장 확률, 레이드와 다이브 등장 확률, 자원 보상 모두 개편 이전과 동일한 기대 값을 가졌습니다. 시스템 구조 상에서는 전에 없던 C등급 미션이 추가되었지만, 기존 C등급 등장 확률을 대신하기에 다른 등급의 등장 확률에는 영향이 없었습니다.

 

그런데 이를 실제 플레이 경험으로 전환했을 때에는 괴리가 발생합니다. 등장 확률이나 보상 기대 값은 같더라도, 개인에게는 "기존에 없던 낮은 등급 미션이 추가되고 자주 보이는" 것처럼 느껴집니다. 100명이 24시간 게임을 플레이하게 되면 기존의 확률대로 움직이지만, 각 개인의 시점에서는 그렇지 않다는 것을 간과했습니다.

 

그래서 "이전과 그대로"에 얽매여 있던 제약을 풀고, 이전보다 더 나은 경험과 보상을 제공하는데 집중해 개편을 진행했습니다. 롤백을 요청한 분들도 있었지만, 플레이 패턴에 맞춰 시간대를 고정한다는 공약이 있었기에 쉽게 포기할 수 없었습니다. 다행히 앞선 피드백들을 참고해 체감 확률을 고려, 개선한 덕분에 이전보다 나은 반응을 얻을 수 있었습니다.

 

계산기의 숫자와 실제 플레이 경험이 얼마나 다를 수 있는지 새삼 깨닫고, 이후 콘텐츠에서는 체감과 유저 경험에 기반해 작업하도록 내부 방침을 세웠습니다. 당시 불쾌감을 느꼈을 많은 분들에게 이 자리를 빌려 다시금 죄송하다는 말씀을 드립니다.

 


 

#과금 만족도 문제 주목 중, 초반 육성 구간은 줄여나갈 것
최근 게임 내의 화두는 과금 만족도인 것 같다. 투자한 금액 대비 효과가 제대로 느껴지지 않는다는 이야기가 많은데...

박 디렉터 : 과금 만족도는 개발팀에서도 중요한 화두입니다. 시스템이 안착하고 유저 분들이 적응해 감에 따라 관련 재화에서도 감가상각이 일어나게 됩니다.

 

시스템이 추가되고, 확장되면서 가치들을 재조명하고 조율해야 하는데, 이런 부분이 부족했던 것 같습니다. 더 효율이 좋은 패키지를 개발하는 과정에서도 이런 가치 산정이 많은 제약이 되기도 했습니다.

 

이에 기존에 선호도가 낮았던 패키지를 꾸준히 개편하거나 신규 상품을 개발하고, 시즌 패스나 커스텀 패키지 같은 추가 시스템을 통해 더 저렴하고 효율적인 가격에 원하는 상품을 구입할 수 있도록 개선할 예정입니다.

 

타 게임에 비해 하나의 팀에 필요한 캐릭터가 많고, 100% 육성을 전제로 하는 콘텐츠가 많아 신규 이용자들이 허들을 넘기 어렵다는 이야기들도 많은데, 게임의 육성 구조에 대해 어떤 생각을 가지고 있는가

박 디렉터 : 콘텐츠 돌파를 위해서는 소대 전체의 강함을 끌어올려야 하고, 여기에 소대도 여럿을 요구하니 골고루 육성하는 과정에서 피로감을 느낀다는 의견들이 많았습니다.

 

개발팀 역시 이에 공감해 론칭 이후 '다이브'나 전역 플레이에 필요한 소대의 수를 꾸준히 감축해 왔으며, 육성 과정에서도 보급 작전 등을 추가해 이전보다 쾌적한 육성이 가능하다는 의견들이 많아졌습니다. 앞으로도 초반 육성 구간을 단축하고 안착을 돕는 이벤트나 시스템 등 다양한 플랜을 마련할 예정입니다.

 


 

#'클리포트 게임'의 전초전이 될 2부, IP 콜라보에 대한 힌트는?
1부는 끝이 나고 새로운 이야기가 펼쳐진다. 앞으로의 이야기에서 주목하면 좋을 인물, 그리고 어떤 분위기의 이야기가 전개될 것인지에 대한 힌트를 부탁한다

박 디렉터 : 1부는 유미나의 등장과 리플레이서 신디케이트에 대한 이야기에 집중되어 하나의 큰 줄기를 '기승전결'로 마무리지었습니다.

 

그래서 2부에서는 무대의 설정이 한 차례 리셋 되며, 앞으로 펼쳐질 이야기의 '기'에 해당하는 부분이 되겠습니다. 새로운 등장인물들과 함께 마왕들을 중심으로 한 '클리포트 게임'의 전초전과 같은 전개가 펼쳐질 예정이니, EP.6 이후 계속될 카운터사이드의 2부 스토리에 많은 관심과 응원 부탁드리겠습니다.  

 

콜라보레이션에 대한 내용도 소개되었는데, 해당 IP와 '카운터사이드'의 세계관은 어떤 공통점이 있을까
박 디렉터 : 콘텐츠의 기획 방향성과 판권사 간의 논의는 진행되었지만, 아직 계약이 확실하게 마무리되지 않은 상황이라 정확한 이야기를 드리기 어려운 점은 양해를 부탁드립니다.

 

'카운터사이드'와의 공통점은 현대와 판타지, 다양한 국적이 어우러진 세계관과 함께 인간의 규격을 벗어난 초능력과 종족의 존재. 현실세계 이면에 세계의 진실이 담긴 또 다른 세계가 존재한다는 점 등일 것 같습니다. 이 정도면 몇몇분은 "아 그건가?" 하실 것 같습니다.

 

콘텐츠 기획에도 이런 부분을 충분히 반영하고자 여러모로 고민 중입니다. 개인적으로도 빠르게 정보를 공개할 수 있기를 바라고 있습니다.

 


 

#더 다양한 루트로 소식 전할 것, 1주년 기점으로 더 많은 것 시도한다
1주년 쇼케이스가 녹화 방송이라 아쉽다는 반응들이 많다. 개발 측과 실시간으로 소통하고 싶어하는 이용자들이 많은 것 같은데...

박 디렉터 : 생방송을 통한 실시간 소통은 론칭 전부터 꾸준히 이야기가 있었던 부분이고, 원하는 분들이 많은 것도 잘 알고 있습니다. 내부에서도 방송을 해볼까 진지하게 검토한 적이 여러 번 있었습니다. 하지만 저도 회사도 방송 경험이 없다 보니 많은 도움이 필요한 상황이고, 긴박한 개발 스케줄을 소화하며 좋은 방송 콘텐츠를 제공하기 어렵다고 생각해 개발에만 전념하게 되었습니다.

 

개발자 노트도 지속적으로 업데이트 하려 했으나, 연말에는 개발팀의 재택근무와 1주년 준비 등으로 너무 복잡한 상황에 놓이게 되어 작성하지 못했습니다. 결과적으로 약속을 지키지 못한 점은 이 자리를 빌려 다시 한 번 사과 드립니다.

 

대신이라고 하긴 그렇지만, 이번 1주년 방송도 퍼블리셔인 넥슨에서 도움을 주신 덕에 준비하게 되었습니다. 이후 공식 방송 등도 예고한 만큼, 개발자노트 외에도 다양한 루트로 개발 소식 등을 전할 수 있을 것 같습니다. 

 

마지막으로 카운터사이드의 이용자들, 그리고 1주년 페스타를 기점으로 새롭게 카운터사이드의 세계를 접할 이용자들을 위한 인사를 부탁한다
박 디렉터 : '카운터사이드'가 우여곡절 끝에 1주년을 맞이합니다. 여기까지 올 수 있었던 것은, 오롯이 카운터사이드를 즐겨 주시는 분들 덕분이라고 생각합니다. 특히 "고생했다", "수고 많았다" 같은 응원글 덕에, 좌절할 것 같은 상황에서도 정신을 부여잡고 여기까지 올 수 있었습니다. 다시 한 번 진심으로 감사의 말씀드립니다.

 

1주년을 기점으로 '카운터사이드'는 많은 것을 시도해 나갈 예정입니다. 지금까지 보여 드렸던 새로운 스토리, 새로운 캐릭터와 더불어 성장감과 진행감을 느낄 수 있는 다양한 시스템과 컨텐츠를 통해 수집과 성장의 보람을 느낄 수 있도록 할 계획입니다.

 

마이룸과 같은 굵직한 시스템과, 편의성, 최적화 같은 과제들도 최선을 다해 풀어나가겠습니다. 시간이 걸리더라도, 하나하나 이뤄 나가고자 하니 모쪼록 응원해 주시면 고맙겠습니다.

 

1주년 페스타로 풍성한 보상이 준비되어 있으니, 시작하시려면 지금이 절호의 기회입니다. 놓치지 마시고, 카운터사이드 지금 시작하세요!

 

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