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[체험기]'크로스 플레이'의 본질에 더 가까워졌다… 미호요 '원신' 파이널 CBT

등록일 2020년07월13일 11시00분 트위터로 보내기



 

앞으로 'OO용 게임'이라는 단어가 사라질지도 모르겠다. 플랫폼 간의 장벽을 허무는 '크로스 플레이'를 통해 모든 게이머들이 자신이 사용하는 기기에 구애 받지 않고 동일한 게임 경험을 즐길 수 있을 예정.

 

이러한 '크로스 플레이' 열풍의 선봉에 서 있는 것이 미호요가 개발 중인 게임 '원신'이다. '원신'은 미호요가 선보일 예정인 오픈월드 RPG로, PC와 모바일 뿐만 아니라 플레이스테이션4와 닌텐도 스위치 등 현 세대 모든 플랫폼으로 출시될 예정. 에픽게임즈가 '포트나이트'에서 모바일까지 아우르는 크로스 플레이를 선보이긴 했지만, 말그대로 “모바일에서도 즐길 수 있다” 정도였을 뿐, PC 버전만큼의 게임 경험을 제공하지는 못해 아쉬움을 남긴 바 있다.

 



 

첫 공개당시부터 관심을 한 몸에 받은 '원신'이 마침내 출시 전 마지막 담금질에 들어갔다. 미호요가 7월 2일부터 '원신'의 파이널 CBT를 진행 중이다. PC와 모바일 버전에만 한정되었던 지난 테스트와 달리 이번에는 플레이스테이션4까지 영역을 확장해 '원신'의 재미를 알린다는 계획. 단순히 플랫폼이 확장되었을 뿐만 아니라 콘텐츠도 좀더 추가되어 정식 출시 전 '원신'의 모습을 어느정도 가늠해볼 수 있다.

 

'원신'의 파이널 테스트를 각각 모바일(갤럭시 A90)과 플레이스테이션4로 즐겼다. 일부 최적화가 아쉬운 부분이 있지만, PC 버전에서 느낀 경험을 다른 플랫폼에서도 느끼기에는 손색이 없는 수준. '원신'이 열어나갈 '크로스 플레이'의 시대도 기대가 된다.

 

모바일로도 잘 돌아가는 '원신', 기능과 콘텐츠와의 타협은 없었다

 


 

기존에도 모바일 게임을 PC에 이식하는 '크로스 플레이' 사례들이 많았다. PC로 구동하는 대형 게임에 비하면 모바일 게임의 사양은 우스운 수준이지만, PC 게임을 모바일로 이식하는 것은 전혀 다른 세상의 이야기다. 모바일에서 PC로 플랫폼을 확장하는 경우는 많아도 PC 게임이 그대로 모바일 플랫폼에 이식되는 경우가 드문 것 역시 이 때문.

 

이런 측면에서 '원신'의 모바일 버전은 상당히 만족스러운 퍼포먼스를 보여준다. 기자가 사용한 기기는 최신 하이엔드 기기가 아닌 보급형 기기인 '갤럭시 A90'이지만, 게임을 즐기면서 어떠한 성능 저하도 느끼지 못했다. 그래픽 설정에서 중급 옵션을 적용하면 PC 못지 않게 쾌적한 환경에서 '원신'의 세계를 즐길 수 있다. 물론 그래픽 사양을 높일수록 발열과 끊김 현상이 심해지지만, 가시거리나 그림자 효과 등에 대한 옵션 변동은 거의 없어 중급 옵션으로 게임을 즐겨도 무리가 없다.

 


 

그래픽 이외에도 조작 체계나 게임의 콘텐츠 역시 모바일이라고 특별하게 대우하거나 봐주는 부분이 없다. 최근 출시되는 대부분의 모바일 게임이 조작의 편의성을 위해 '자동 진행' 기능을 기본으로 탑재하고 있지만, '원신'의 모바일 버전은 PC과 마찬가지로 직접 발로 게임 속을 돌아다니며 탐험해야 한다. 마우스를 사용하는 PC의 조작 체계도 그대로 계승해 자동 타깃 설정 등의 편의 기능은 전무. 이에 활을 사용하는 캐릭터 '엠버'의 조작이 꽤나 까다로운 편이며 다수의 적에게 몰려있는 상황에서의 전투가 조금 어렵게 느껴진다.

 

한편, 플레이스테이션4의 조작 체계는 모바일과 PC의 것을 적절하게 옮긴 듯한 느낌. 특히 플레이스테이션의 경우 넓은 화면으로 즐기는 경우가 많기에 '원신'의 화려한 비주얼이 더욱 매력적으로 느껴질 것으로 기대된다. 다만 특정 구간에서 최적화가 아쉬운 듯한 느낌이 드는 것은 아직 개선이 더 필요할 것으로 보인다.

 

일하다, 공부하다 '비경' 한번 돌리기 좋은 모바일 버전

 


 

'원신'의 모바일 버전의 조작 시스템은 PC와 동일하다. PC 버전에서도 원소 사용, 공격, 회피와 교체 등을 제외하면 그다지 복잡한 테크닉이 없는 편인데, 기획 초기부터 모바일 등 멀티플랫폼을 염두에 두었기 때문인 것으로 보인다.

 

다만 플랫폼의 한계로 인해 처음부터 끝까지 '원신'의 모든 과정을 모바일에서'만' 즐기기에는 조금 아쉬움이 남을 수 있다. 아무리 최적화가 잘 되었더라도 결국 최근 출시된 모바일 게임과 비교하면 그래픽 퀄리티가 높은 편. 30분 이상 게임을 하다 보면 금세 배터리가 소모된다. 자동 전투 및 진행 기능이 없는 것 역시 모바일에서는 약점이 될 수 있다. 화면이 작다 보니 비경을 몇 번 돌거나 긴 시나리오 퀘스트를 수행하고 나면 눈이 금세 피로해지는 느낌을 받는다.

 



 

이에 대부분의 '크로스 플레이' 게임이 그렇듯 '원신'의 모바일 버전 역시 다른 플랫폼을 보조해주는 역할을 수행할 때 가장 빛을 발할 것으로 보인다. 정식 출시 이후 집에서는 PC나 플레이스테이션, 닌텐도 스위치로 메인 퀘스트나 필드를 돌아다니고 회사에서 일을 하다가 점심시간에, 또는 공부를 하다가 잠시 쉬는 시간에 모바일로 '원신'에 접속해 '비경' 콘텐츠를 클리어하는 사이클을 기대해볼 수 있다. 미호요가 그리고 있는 '크로스 플레이' 시대의 큰 그림 역시 이와 크게 다르지 않을 것으로 보인다.

 

마냥 '짝퉁'은 아니지만 플러스 알파가 필요한 게임 시스템

 



 

'원신'이 처음 공개되었을 당시, 게이머들 사이에서는 '젤다의 전설 야생의 숨결'과의 유사성 논란이 빚어지기도 했다. 게임의 주 무대가 되는 필드의 분위기나 '비경'을 중심으로 한 게임 플레이, 스태미너 UI 및 요리와 채집 시스템 등이 '젤다의 전설 야생의 숨결'과 유사하다는 것.

 

기자 역시 의구심을 갖고 '원신'을 접했지만, 어느정도 게임을 플레이하면서 “덮어놓고 짝퉁 게임이라고 이야기하기는 어렵다”라는 생각이 들었다. 필드 내 오브젝트와의 상호작용이나 스태미너 게이지, 게임을 풀어나가는 방식은 분명 '젤다의 전설 야생의 숨결'의 그것과 비슷하기는 하지만, '원신'에서는 해당 게임의 특정 요소를 포착해 이를 '원신' 만의 방법으로 풀어나가려 한 노력들을 엿볼 수 있다.

 

'수집률 100%' 달성이라는 끝이 존재하는 싱글 플레이 게임과 달리, '원신' 등의 온라인 게임에서는 플레이어에게 끊임없이 목표와 동기를 부여할 필요가 있다. '원신'은 여기에서 '야생의 숨결'의 필드 구성을 참고해 플레이어에게 끝없는 탐험과 즐길 거리를 제공하는 것이 특징.

 



 

'원신'에서는 몬스터 사냥보다는 필드의 보물상자를 열거나 퀘스트를 수행하는 등의 탐험을 통해 레벨을 올리게 되며, 캐릭터의 육성 및 장비 강화에 필요한 재료들 역시 필드를 열심히 돌아다녀야 수집할 수 있다. 이에 필드에서 무작위로 생성되는 '지맥'이나 보물상자, 게임의 중심이 되는 '비경' 및 '바람의 눈' 등의 수집 및 탐험 요소들이 게이머들로 하여금 끊임없는 재미를 제공한다. 지난 테스트에 비해 보물상자의 생성 속도가 빨라졌는데, 목표까지 도달하는 길이 조금 더 풍성해지고 즐거워졌다는 느낌이다.

 



 

불, 바람, 물, 전기 등 '원소' 간의 상호 작용 역시 발상의 시작점은 '야생의 숨결'일지 몰라도 결과물은 꽤나 다른 모습이다. 물론 '야생의 숨결'에서도 번개를 유도해 몬스터를 사냥하거나 불을 붙이고 바람으로 불씨를 키우는 등 '원소' 간의 상호작용을 고려한 요소들이 있었지만 게임의 전부는 아니었다. 반면, '원신'은 '원소' 간의 상호작용인 '원소 반응'을 핵심 메커니즘으로 풀어내 게임의 시스템을 여기에 집중시켰다. 플레이어는 각 원소 간의 반응을 숙지하고 하나의 스킬 사이클에 최대한 많은 원소 반응을 일으켜 강한 적들을 쓸어 담는 재미를 느낄 수 있다.

 



 

'야생의 숨결'과의 차별화를 위해 '원소 반응'에 전투 시스템을 집중한 것은 좋은 선택이지만, 해당 시스템에만 집중한 나머지 전투가 조금 심심하다는 점은 아쉬운 부분이다. 모바일까지 아우르는 멀티 플랫폼 프로젝트임을 감안해 '원소 반응'을 제외하면 각 캐릭터의 액션 요소는 간단하게 구성되어 있다. 기본 공격은 스킬 대기시간에 사용할 정도이며, 막기나 반격 등 좀더 복잡한 액션 요소는 거의 없다시피 할 정도. 기본 공격의 타격감은 약한 편이라 캐릭터 교체를 통해 원소 반응을 연계하는 것을 제외하면 액션이 부족한 것이 아쉬운 부분이다.

 

'크로스 플레이' 시대 열 '원신', 기술 오타쿠들의 도전을 응원한다

 



 

한편, '원신'은 파이널 테스트 이후 올 가을 중 정식 서비스에 돌입한다.

 

파이널 테스트 버전에서는 후반부 콘텐츠가 추가되고, 성장에 필요한 재화들의 배치도 재구성해 어느정도 서비스를 위한 마지막 담금질이 끝나가는 것으로 보인다. 특히 모바일 버전에서는 보급형 기기에서도 안정적인 구동이 가능해 미호요가 '원신'에서 추구하는 멀티 플랫폼 프로젝트의 본질에 더욱 다가간 것으로 보인다. 다만 플레이스테이션 버전에서는 최적화가 좀더 필요한 상황이기에 정식 서비스 이전 바쁘게 움직일 필요가 있겠다.

 



 

공개 초기에 나왔던 '야생의 숨결'과의 유사성 논란은 어느정도 해결되었지만, 이제는 정식 서비스 이전 '플러스 알파'를 찾기 위해 고민해야할 시점이다. '원소 반응'을 중심으로 풀어나가는 전투는 흥미롭지만 게임 내 원소가 다양하지 않은 것은 물론 '원소' 시스템을 제외한 전투 시스템이 조금 심심한 것이 사실. 필드에서 만날 수 있는 퍼즐도 종류가 몇가지 없는 편이라 정식 서비스 버전에서는 좀더 다양한 형태의 퍼즐을 만날 수 있었으면 하는 것이 기자의 개인적인 바람이다.

 

“기술 오타쿠가 세상을 구한다(Tech Otaku Save the World)”. 미호요의 캐치프레이즈다. 그 말처럼 미호요는 자사의 신작 '원신'을 통해 '크로스 플레이' 시대의 막을 열 예정. 플랫폼 간의 장벽이 허물어지는 변화를 직접 경험하고 싶다면 올 가을 정식 출시될 예정인 '원신'을 즐겨보는 것을 추천한다. 덮어놓고 '야생의 숨결'이라 생각하기에는 '원신'은 꽤나 다른 게임이다.

 

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