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3주년 '파이널판타지14', 아이덴티티 최정해 PD "유저들에게 너무 감사, 10년 더 사랑받는 게임으로 만들겠다"

등록일 2018년07월24일 16시35분 트위터로 보내기

 

아이덴티티엔터테인먼트가 서비스하는 스퀘어에닉스의 온라인 MMORPG '파이널 판타지 14'가 국내 서비스 3주년을 맞았다.

 

파이널 판타지 14는 스퀘어에닉스의 대표 RPG ‘파이널 판타지’ 시리즈의 14번째 작품으로 ‘파이널판타지 11’의 뒤를 잇는 두 번째 MMORPG다. 게임 세계관의 멸망을 담은 파격적인 리뉴얼을 통해 성공적으로 글로벌 서비스를 진행하고 있는 파이널 판타지 14는 지난 2015년부터 국내 서비스를 시작했다.

 

파이널 판타지 14는 시리즈 특유의 방대한 세계관, Play to win을 고집하는 운영 정책으로 국내에서도 흥행에 성공, 순조롭게 서비스를 진행해 오고 있다. 지난 해 메갈 논란 등 몇몇 사건이 발생하며 위기를 맞기도 했지만 위기를 잘 넘긴 파이털판타지 14는 지난 해 '2017 파이널 판타지 14 팬페스티벌 서울'이라는 굵직한 행사를 성공리에 마치며 다시 흥행 재도약의 가능성을 봤고 최근 4.2 버전인 ‘새벽의 빛’ 업데이트를 통해 다시 한 번 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있다.

 

게임포커스는 파이널 판타지 14의 서비스 3주년을 맞아 한국 서비스를 담당하는 아이덴티티엔터테인먼트의 최정해 운영 프로듀서와 만나 서비스 3년간의 소감과 파이널 판타지 14의 향후 계획에 대해 들어봤다.

 

최정해 운영 프로듀서는 "정말 많은 일이 있었다. 국내 서비스 기간은 3년이지만 (파이널 판타지 14와)함께 한 기간은 5년 정도다. 개인적으로도 이렇게 오랜 기간 하나의 프로젝트에 몸담았던 적이 없었는데 앞으로 파이널 판타지 14를 10년, 그 이상 서비스 할 수 있도록 노력하겠다”라고 말했다.

 

다음은 최정해 운영 프로듀서와의 일문일답.

*QA에서의 파이널 판타지 14의 표기는 FF14로 통일하였음을 알려드립니다

 

'파이널판타지 14' 아이덴티티엔터테인먼트 최정해 운영 프로듀서

 

게임이 15세 이용가로 변경됐다. 실제 이용자의 변화는 있었는지 궁금하다
어제 데이터를 확인했다. 업데이트가 규모가 컸기 때문에 기본적으로 업데이트를 즐기려는 유저들의 유입이 많아졌지만 유입 유저들 중 15세~17세 유저가 10% 정도 차지하는 것으로 확인됐다.

 

지금 15세 17세 유저들의 기말고사가 끝나고 여름방학이 곧 시작되는데 방학 시즌이 되면 좀 더많은 유저들이 방문하지 않을까 예상한다. 내부적으로는 신규 유입 유저들이 많아지면서 신규 유저임을 뜻하는 ‘새싹’ 유저들로 인해 인게임 커뮤니티가 많이 활발하게 유지되고 있다. 특히 유저 잔존율이 높아 내부에서도 꾸준히 긍정적인 지표를 얻을 수 있을 것으로 예상하고 있다.

 

15세 이용가로 서비스 등급을 변경하게 된 이유는 무엇인가

3년전 기자간담회때 성인등급으로 등급을 받은 이유가 무엇인지 질문을 받았던 적이 있다. 그 당시에는 15세 이용가 게임에서 문제가 될 수 있는 부분을 예방하기 위해 18세 이용가 등급을 받았는데, 그 때 문제가 됐던 콘텐츠가 바로 2.5 패치 '골드소서'다.

 

한국의 법률 문제를 스퀘어에닉스와 협업했고 아마 글로벌 서비스 최초 사례로 한국 서비스에 영향이 없도록 스퀘어에닉스가 게임의 콘텐츠를 변경했던 최초의 사례가 아닐까 생각한다. 앞으로도 한국 법령에 문제가 되지 않는 선에서 최대한 많은 콘텐츠를 보여줄 것이며 15세 이용가 결정은 전세계에서 유일하게 성인 등급으로 서비스 되고 있는 국내의 FF14를 좀 더 많은 유저들에게 제공하기 위함이다. 현재 FF14의 글로벌 이용 등급은 일본은 15세, 유럽이 16세, 독일이 12세 북미가 13세, 호주가 15세 이용등급으로 서비스 되고 있다.

 

일부 유저들 중에서는 미성년자 유저들을 달갑게 느끼지 않는 유저들이 있는 것 같다

FF14의 운영정책은 그 누구에게나 공평하고 예외없이 적용한다는 것이다. 여기에는 성인, 청소년의 구분은 없다. 게임 내에서 본인이 직접 밝히지 않는 이상 성인인지, 미성년자인지 알 수 있는 방법이 없고 게임 자체가 초보자인 새싹 유저들에게 친절한 게임이기 때문에 유저들 간의 불미스러운 이슈도 없을 것으로 예상하고 있다. 아직까지도 이와 관련된 이슈는 보고되지 않았으며 이전에 큰 사고를 겪었던 만큼 이 부분에 있어 다수의 유저를 불쾌하게 만드는 욕설이나 비매너 행위를 일삼는 유저들은 가차없이 제재 대상이 될 것이다.

 

유저들의 반응이 가장 좋은 4.2 패치

 

곧 파이널 판타지 서비스 3주년을 맞게 되는데(8월 14일), 소감이 어떤가

솔직히 3주년이 실감이 잘 나지 않는다. 개인적으로 FF14의 서비스 준비기간까지 포함하면 약 4년 6개월을 이 프로젝트에 매달렸는데 1999년 게임업계에 처음 들어와 지금까지 PC게임을 10개 이상 서비스 해오면서 이렇게 오랜 기간 동안 단일 프로젝트에 있어본 적은 처음이다. 최근에 4.2 패치로 유저 분들이 좋아해주셔서 정말로 감사하게 생각한다.

 

앞으로 10주년까지도 내가 계속해서 서비스를 담당해보고 싶다(웃음). 실제로 트래픽도 많아졌는데 오픈 당시 최고점은 아니지만 그와 비슷한 수준의 트래픽을 보여주고 있다.

 

8월 11일 3주년 기념 방송을 6시간 이상 진행할 예정이다. 글로벌의 경우 9월에 서비스 5주년 기념 방송이 시작되며 FF14의 의미를 담아 14시간 방송을 진행한다. 국내에서도 14시간 방송을 진행하고 싶긴 하지만 아직 이 부분에 대해서는 확정되진 않았다. 유저 하우징 탐방 콘텐츠나 GM과 함께 하는 던전 탐험, 지금까지 한 번도 초대 한 적 없는 스페셜 게스트를 초대할 예정이다. 이밖에도 스탬프 이벤트 및 3주년 크리스탈샵 특별 기획전 등 다양한 이벤트를 진행 할 예정이다.

 

시장의 흐름이 바뀌었다. MMORPG보다는 호흡이 짧은 대전 게임이 중심이 되는 시장이 됐는데 어떤 생각을 가지고 있나

지금 온라인게임 시장에서 대세 게임은 ‘롤’이나 ‘배틀그라운드’ 처럼 게임 한 판의 시간이 길지 않으면서도 가볍게 즐길 수 있는 게임이다. 하지만 FF14처럼 대결 구도가 아니더라도 RPG를 좋아하는 유저들도 분명 있다고 생각한다. FF14는 추가적으로 비용을 지출할 이유가 전혀 없는 게임인 만큼 RPG를 좋아하고 비용 지출이 많은 게임을 좋아하지 않는 유저들에게 충분히 매력적인 게임이라도 생각한다. 특별한 전략이 있다기 보다는 FF14만의 매력을 꾸준히 유지하면서 서비스를 할 예정이다. 

 

얼마 전 몬스터헌터 콜라보로 주목을 받았다. 한국 시장만의 이색적인 콜라보 이벤트가 진행되는지 궁금하다
우리가 개발한 게임이라면 정말로 많은 것을 해보고 싶지만 퍼블리셔의 입장인 만큼 생각보다 많은 제약이 존재하는 것이 사실이다. 한국에서 진행한다면 일단 많은 비용이 필요하고 진행을 한다고 하더라도 글로벌 서비스 중인 국가도 고려해야 되기 때문에 현실적으로 가능성이 높은 것은 아니다. 다만 폭 넓은 콜라보에 대해서 요시다 PD도 이야기 한 적이 있는 만큼 기회가 된다면 추진해보고 싶은 마음은 있다.

 

링크쉘, 인벤토리, 커뮤니티 관련 편의 기능에 대한 건의가 계속되고 있는데 이와 관련된 패치는 진행되는건가

링크쉘 같은 경우 4.3패치에 서버를 초월한 글로벌 링크쉘 기능이 들어갈 것이다. 한국의 4개 서버 유저들이 하나의 링크쉘로 들어갈 수 있으며 현재 시스템상 64명의 유저들만 들어갈 수 있다. 스퀘어에닉스 내부에서도 이 한계 인원을 늘리는 것을 긍정적으로 검토하고 있는 상황이다.

 

투영 아이템의 경우 글로벌적으로도 요청이 많았던 부분으로 4.2 패치 ‘환상의 옷장’을 통해 어느정도 해결됐다고 생각한다. 다만 게임 서비스가 이어질수록 쌓이는 아이템도 많아지고 있기 때문에 이와 관련된 부분은 지속적으로 검토 후 패치가 진행될 예정이다.

 

투영이랑 전투아이템의 카테고리 구분을 요청하는 유저들이 있는데 실제 데이터 상에서 전투아이템을 룩템으로 쓰는 사람, 기능성 아이템을 룩템으로 쓰거나 저레벨 아이템을 룩템으로 쓰는 사람 등 유저 취향이 워낙 다양해 이 모든 것을 맞추기는 사실상 힘들다고 생각하고 있다. 마찬가지로 이와 관련된 부분 역시 유저들의 피드백을 지속적으로 체크해 필요하다면 많은 유저들이 원하는 방향으로 패치가 진행될 예정이다.

 


 

'토지 크기에 따른 구매 제한을 걸었으면 좋겠다(EX : 대형-부대우선, 중소형-개인 및 이사 동시진행)'는 유저들의 의견이 있는데

7월 17일 업데이트로 신규 하우징이 모든 서버에 풀렸는데 구매에 제한 조건이 있다. 데이터적으로 보면 전체 하우징의 약 70%정도가 소모된 상태며 이 속도가 계속 유지 된다면 대부분의 우선 입찰 권한을 가진 유저들이 구매를 마무리할 것으로 보이며 그 이후에 제한 조건을 완화할 예정이다.

 

토지 입찰의 근본적인 문제가 ‘자리가 남느냐 남지 않느냐’가 아니라 내가 원하는 자리가 ‘있느냐 없느냐’인데 이와 관련된 문제를 해결하는 것은 사실 쉽지 않다. 유저들이 구입 후 방치하기도 했으며 일부는 좋은 자리라는 것을 앞세워 현거래를 요구하기도 했던 사례가 있다. 장기적으로 꾸준히 즐기며 정말로 그 자리를 원했던 유저들이 의도치 않게 피해를 입게 되는 것이다.

 

실제로 글로벌 서버에서도 현거래 이슈가 있었고 이를 막기 위해 토지 포기 시 바로 구매하지 못하고 구매 시기를 랜덤하게 개방하는 조치를 취했다. 비록 지금 당장은 원하는 장소를 얻지 못할 수 있지만 꾸준히 즐기다 보면 언젠가는 내가 원하는 집을 마련할 수 있을 것으로 생각한다.

 

첨언하자면 현재 FF14의 하우징 정책은 집 주인이 45일 이상 접속하지 않으면 자동 철거가 되는데 이 철거 시스템을 도입한 것도 구매 후 방치되면서 필요한 유저들이 구매를 못하는 경우를 방지하기 위해 생겨난 룰이다. 이는 한국 서버 뿐만이 아니라 글로벌 서버의 공통된 룰이며 누구나 즐길 수 있도록 하는 ‘하우징 포 에브리원’의 슬로건에 맞춰 유저 추이를 면밀하게 살필 것이다.

 

실 토지소유자가 장기간 접속하지 않을 경우 동거인의 접속으로 유지가 가능하게 할 생각은 있는지 궁금하다

앞서 답변한 질문의 답변과 마찬가지다. 동거인이 접속한다고 해서 접속이 유지되게 하지는 않을것이다. 실제로 철거 관련 민원들이 상당히 많은 편인데 국내, 글로벌 서버를 통틀어 이를 복구해준 사례는 단 한 번도 없다.

 

분해 경험치를 주지 않는 저레벨 분해 아이템을 한 번에 분해할 수 있도록 하는 편의 기능을 추가할 계획은 있나

개인적으로 원하는 기능이라고 생각한다(웃음). 다만 해당 기능이 적용되면 짧은 시간에 저레벨 구간에 해당되는 제작 재료에 대한 인플레가 일어나 게임 내 경제밸런스에 악영향을 주게 된다.  분해와 관련된 수동적인 시스템은 이러한 부정적인 면을 막기 위한 의도적인 장치다.

 

메갈리아, 일베, 워마드와 같은 특정 커뮤니티가 다시 사회적인 문제가 되고 있다. 어떻게 생각하나

정말 조심스러운 부분이다. 우리 뿐만 아니라 우리나라의 모든 게임사가 고민하고 있는 부분이라고 생각한다. 지난해 논란이 있었던 우리의 미숙한 대응은 지금도 깊이 반성하고 있다.

 

현재는 FF14가 장기적으로 서비스 될 수 있도록 운영정책을 발전시키면서 모든 유저가 게임을 즐겁게 즐길 수 있는 부분에만 초점을 맞춰 공평하고 객관적인 정책을 적용하고 있다. 타 게임이나 커뮤니티에서의 이슈도 파악하고 있으며 내부에서는 제2의 사고가 터지지 않도록 마음을 다잡는 계기로 삼고 있다. 이슈에 대해서 대안 이라든지 대책을 별도로 세우기 보다는 정공법으로 이용자 약관에 근거해 대처할 예정이다.

 

3년 전 스퀘어에닉스의 한국시장 서비스 계획과 3년이 지난 지금, 어떻게 달라졌나

FF14개발팀이 한국 시장에 대해 서비스 초기에는 잘 몰랐기 때문에 현지 파트너를 필요로 했고 그렇게 우리와 일을 시작하게 됐다. 3년이라는 기간 동안 많은 일이 있었고 스퀘어에닉스 역시 한국 시장에 대해 많은 것을 알게 됐다.

 

3년이 지난 지금 크게 다른 것이 있지는 않다. 다만 스퀘어에닉스는 특정 국가나 시장 보다는 유저에 집중하고 있다는 점이 다르다. FF14 프로젝트가 시작된 이후로 지금까지 FF14개발팀과 요시다 PD는 단 한 명의 유저도 소중하게 생각하며 그들과 끝까지 함께 하기를 원한다. 유저들의 피드백을 하나씩 확인하면서 몇 시간씩 회의를 하는 것이 그분의 성격이다.

 

여담이지만 한국 서비스와 한국 유저들에 대해서는 나도 결코 밀리지 않는 사람이라고 생각하지만 그분과 함께 회의를 하다 보면 한 없이 작아지는 것을 느낀다. 그러한 개발팀의 개발 기조는 참으로 본받을 것이 많고 이상향에 가깝다고 볼 수 있다.

 

현재 게임을 즐기고 있는 FF14의 유저층은 어떻게 되는가
10~20대 유저가 전체의 80%로 가장 많으며 그 뒤를 이어 30대가 10프로 정도다. 유저분들도 알고 계시겠지만 남성 유저 뿐만 아니라 여성 유저도 많은 게임이다.

 

올해도 유저 페스티벌 계획이 준비되어 있나

올해는 사실상 불가능에 가깝고 한다면 내년이 되지 않을까 생각한다. 유저 피드백 중 가장 많이 듣는 요청 사항 중 하나인데 아직은 마음의 준비만 하고 있는 단계로 이해해주셨으면 좋겠다. 이와 관련 되서는 스퀘어에닉스와 협의 후 확정이 되면 유저분들에게도 빠르게 알려줄 수 있도록 할 것이다.

 

3200명이 운집한 'FF14 서울 팬페스티벌'

 

서비스 3년동안 가장 기억에 남는 순간이 있다면 언제였는지 말해달라

팬페스티벌도 기억에 남지만 유저 분들이 자발적으로 펀딩을 해 서비스 3주년을 축하하는 광고를 진행했다는 것을 안 것이 가장 기억에 남는다. 99년부터 게임업계에 있었는데 콘솔게임에서는 본적이 있지만 PC MMORPG에서는 아마 최초가 아닐까 싶다. 사실 이런 팬덤을 가진 게임이 그렇게 많지 않은데 펀딩에 참여한 유저들이 남은 돈을 초록우산 어린이재단에 기부를 할 예정이라고 알려왔고 우리도 그 뜻을 함께하기 위해 소정의 금액을 더해 함께 기부에 참여할 예정이다.

 

게임을 여전히 사랑하고 즐기는 유저들에게 한마디 해달라
뻔한 이야기겠지만 지난 3년 동안 FF14를 즐겨주신 모든 유저들에게 감사의 인사를 드린다. 앞으로도 좋은 운영과 서비스로 10년 이상 꾸준히 사랑받을 수 있는 게임이 될 수 있도록 많은 관심과 응원을 부탁드린다. 아마 한국의 FF14팀이 유저 피드백을 가장 많이 받고 유저들을 가장 많이 만나기도 하는 팀이 아닐까 생각하는데 계속해서 소통해 유저들의 기대에 부응할 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력할 것을 약속 드린다.

 

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