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2017년01월12일 13시25분
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이것이 진짜 삼국지 액션, 기대작 '삼국블레이드' 개발 주역들을 만나다 - #2

'삼국지'를 모르는 이는 드물다. 특히나 남자라면 누구나 한번쯤 어린 시절 책을 통해 삼국지를 접해본 기억이 있을 것이다. 또, 게이머라면 유서 깊은 코에이의 명작 시뮬레이션 게임 '삼국지' 시리즈와 호쾌하게 다수의 적을 쓸어버리는 '무쌍 액션'이라는 정체성을 가진 액션 게임 '진삼국무쌍' 시리즈를 통해 익히 알고 있을 대표적인 IP 중 하나다.

이러한 높은 인지도와 더불어 사나이들의 땀내나는 전투와 전쟁, '위촉오' 세 나라가 삼국통일이라는 위업을 두고 펼치는 정치와 계략의 재미 덕분에 최근 모바일게임 시장에는 삼국지 IP를 활용한 게임들이 우후죽순 등장하고 있다.

수 많은 삼국지 게임들이 등장하고 있는 춘추전국시대 속에서 삼국지 IP를 활용한 액션 게임으로 모바이게임 시장의 난세를 평정하기 위해 도전장을 내민 곳이 있다. 바로 '블레이드 for Kakao'를 통해 모바일게임 최초로 '대한민국 게임대상'을 수상하며 액션 게임 개발의 명가로 인정받은 액션스퀘어가 그 주인공.

액션스퀘어가 개발하고 있는 '삼국블레이드'는 자사의 대표작인 '블레이드 for Kakao'와 삼국지 IP를 결합한 수집형 액션 RPG로, 액션스퀘어 특유의 수준 높은 액션은 물론, 언리얼엔진으로 완성된 뛰어난 그래픽으로 무장해 오는 10일 소프트론칭 및 12일 정식 출시를 앞두고 있다.

게임포커스는 '블레이드 for Kakao' 이후 오랜만에 새로운 차기작으로 돌아온 액션스퀘어의 이한순 총괄 디렉터와 신진호 프로젝트 매니저를 만나 출시를 앞두고 있는 '삼국블레이드'에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

- 1편에서 이어집니다

'블레이드'에서는 언리얼 엔진3로 게임을 개발하다가 '삼국블레이드'에서 언리얼 엔진4로 넘어왔다. 언리얼 엔진 4는 어떤가

이한순 총괄 디렉터: 언리얼 엔진3는 훌륭한 엔진이다. 그러나 '블레이드'를 개발할 당시에는 모바일 쪽의 지원이 다소 미약했다. 특히 안드로이드 쪽 지원은 전무 하다시피 했다. 그런 측면에서 개발하기에 쉽지는 않았다.

물론 잘 개발하면 좋은 퀄리티가 나오지만, 그렇게 하기 위해서는 개발자들이 소위 '삽질'을 했어야 했다. 개발기간이 생각보다 더 걸렸던 기억이 있다. 언리얼 엔진4는 모바일 쪽 지원이 많이 좋아졌다. 개발하기 더 수월해진 것 같다.

에픽게임즈 측의 개발 지원도 있었나
이한순 총괄 디렉터: 얼마 전 에픽게임즈 측과 만났고, 개발하며 생기는 문제에 대해 서로 협업하고 있다. 언리얼 엔진3을 사용할 당시에는 에픽게임즈 측에 리포트를 제공하기도 하고 도움을 받기도 했다.

게임이 곧 출시 예정이다. 국내 모바일게임 시장 상황에 대해 어떻게 보고 있나
신진호 PM: 12월 말에 많은 게임들이 출시됐고, 또 12월 말에 출시되지 못한 게임들은 1월에 출시를 준비하고 있다. 경쟁작을 어떻게 생각하는지, 또 시장 상황에 대해 고민하는 것 보다는 우리가 할 수 있는 것을 토대로 개발하고 있다. 그렇기 때문에 '어떻게 해야 하지?'라는 걱정보다는 우리가 만든 게임을 보여주고 싶다는 기대감이 더 크다.

최근 MMORPG로의 장르 변환이 이루어지고, IP의 중요성이 강조되고 있는 상황이다. 이런 상황 속에서 '삼국블레이드'만의 흥행 전략이 있다면 무엇인가
이한순 총괄 디렉터: '삼국블레이드'는 수집형 RPG임과 동시에 액션 RPG이다. 모바일 플랫폼에서 수집형이라는 장르는 쉽게 사라지지 않을 것이라고 생각한다. 또, 삼국지라는 IP가 식상할 수도 있지만 가장 대중적인 IP다. 그래서 식상 하다고 느낄 수 있지만, 수집형 RPG에서는 사람들이 많이 아는 캐릭터들이 등장하는 것이 중요하다고 본다. 그런 측면에서 흥행요소는 충분히 갖추고 있다고 생각한다. 거기에 추가로, '블레이드' 때도 보여드렸듯 액션스퀘어만의 액션을 가미함으로써 충분히 유저들이 재미있게 즐길 수 있을 것이라고 본다.

'블레이드'의 경우 일본이나 중국에서 기대만큼의 성적이 나오지 않았던 것으로 안다. 해외 퍼블리싱은 어떻게 준비하고 있나
신진호 PM: 현재 시점에서는 검증된 시장의 현지화 요소를 미리 반영해두긴 했지만, 국내 서비스에 집중할 예정이다.

이한순 총괄 디렉터: 해외 진출에 대한 큰 틀은 준비되어 있는 만큼, 빠른 시일 내에 해외에도 선보일 계획이다.

모바일게임 개발사 중 언리얼 엔진을 잘 다루는 개발자가 가장 많은 곳이 액션스퀘어라는 이야기가 있다. '삼국블레이드'는 몇 명의 인원이 개발하고 있나
이한순 총괄 디렉터: '블레이드'를 개발하던 당시보다 전체적으로 많이 성장했고, 팀의 인원도 많이 생겼다. 현재 '삼국블레이드'는 40여 명 정도가 개발하고 있다.

언리얼엔진 4에 적응하는 데 문제가 있지는 않았나
이한순 총괄 디렉터: 처음에는 적응하기 어려웠지만, 언리얼엔진 3와 크게 다르지는 않더라. 같이 넘어온 클라이언트도 적응 잘 했었고, 개발하는 데 크게 무리는 없었다.

성적은 어느 정도로 예상하고 있나? 기대치가 높을 것 같은데
신진호 PM: 기대치는 당연히 높다. 이 게임이 잘 되어야 올 한 해를 행복하게 보낼 수 있을 것 같기 때문에. (웃음) 개인적인 기대치도 높은 편이고, 팀원의 기대치도 높다. 그러나 현재 순위와 매출을 단정할 수 있는 상황은 아니라고 생각한다.

다만, 삼국지 게임이 많이 나오는 현재 시장상황에서 삼국지 팬 유저들이 실망하지 않을 수 있는 게임이라고 생각한다. 누구나 즐길 수 있는 삼국지 게임이 되면 그것으로 만족한다.

이한순 총괄 디렉터: 물론 잘 나왔다고는 생각한다. 잘 된다고 단언은 못하겠지만 잘 됐으면 좋겠다. 삼국지 팬 유저들이 오랜만에 할만한 삼국지 게임이 나왔다는 생각을 해주신다면 그것만으로도 좋을 것 같다.

최근 중국 게임의 완성도가 높은 편이고, 국내 게임시장으로 많이 들어오고 있는 상황이다. 반면,중국으로 진출해 성공하기는 점점 더 어려워지고 있는 것 같은데, 이에 대해 어떻게 생각하나
이한순 총괄 디렉터: 말씀하신 것과 비슷하게 느꼈다. 중국의 모바일 액션 게임 '붕괴학원3'를 직접 해봤는데 완성도와 아트를 보고 많이 놀랐다. 중국이 정말 많이 발전했다고 느꼈고, 자극도 많이 받았다. 흐름 또한 PC 온라인게임 시장과 비교했을 때 한국보다 한 발자국 정도 빠르게 진행되고 있다고 본다. 이러한 분위기를 빨리 캐치해낸다면 더 좋은 성과가 있을 것이라고 생각한다.

마지막으로 유저 분들께 하고 싶은 말씀이 있다면 한마디 해달라
이한순 총괄 디렉터: 질문이 너무 어려운 것 같다. (웃음) 액션과 수집 등 다양한 요소가 준비되어 있으니 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다. 장수끼리 조우했을 때 관계 있는 장수들끼리는 다른 대사를 하거나, 팀 버프 시스템도 구현되어 있다. 최대한 삼국지라는 느낌을 살리기 위해 노력했으니 잘 봐주셨으면 좋겠다.

신진호 PM: 자신의 게임과 콘텐츠에 대한 이해가 없는 것과 있는 것은 큰 차이가 있다. 개발팀 모두가 삼국지에 대한 깊은 애정과 관심이 있고, 캐릭터 하나하나에 애정을 쏟았다. 그런 만큼 수집하는 이유와 동기부여에 대한 것도 많이 준비되어 있다. 수집과 액션이라는 측면에서 즐거움을 느낄 수 있는, 잘 만들어진 게임이라고 자신한다. 열심히 준비했으니 재미있게 즐겨주셨으면 한다.
 

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