[블리즈컨26]’워크래프트 3: 리포지드’ 신규 캠페인 ‘포세이큰 킹덤’, 20여년 만에 추가되는 캠페인의 기획 과정

등록일 2026년09월14일 16시05분 트위터로 보내기

 

'블리즈컨 2026' 오프닝 세레모니를 통해 발표되고 곧바로 출시된 '워크래프트 3: 리포지드'의 신규 캠페인, ‘포세이큰 킹덤’은 RTS라는 장르의 부침 속에서도 이루어진 개발진의 과감한 도전이었다.

 

‘포세이큰 킹덤’은 ‘워크래프트 3’와 ‘월드 오브 워크래프트’ 사이 4년 간의 스토리 공백을 메우는 중요한 캠페인이다. ‘워크래프트 3’의 ‘렉사르’가 주인공으로 활약하는 캠페인에서 영감을 받아 RPG 스타일로 개발된데 더해 ‘로데론’이 언데드의 심장 ‘언더시티’로 변모해 가는 과정을 녹여냈다.

 

인터뷰에 참석한 브래드 찬 ‘워크래프트’ RTS 선임 매니저는 지난 3년 동안 ‘워크래프트 3: 리포지드’의 내실을 다져온 행보를 어필하는 한편, 20여년 만에 새로이 게임에 추가되는 캠페인 ‘포세이큰 킹덤’을 선보일 수 있어 ‘워크래프트’ 시리즈의 열렬한 팬이자 개발자로서 매우 기쁜 마음이라고 밝혔다. 아래에 그와 나눈 이야기를 정리했다.

 



 

이번에 발표된 신규 캠페인의 기획 및 개발 과정에 대해 소개해 주신다면

저는 '워크래프트 3: 리포지드' 출시 2년 후 블리자드에 합류해 3년 동안 게임 플레이 개선점과 업데이트를 진행해 왔습니다. 2.0 패치로 워크래프트 1과 2 리마스터를 선보였고 성공적이었다고 생각합니다. 그 이후 더 큰 업데이트를 할 수 있을지 고민하게 되었습니다.

 

그 과정에서 어떻게 ‘언더시티’가 만들어졌는지, 또 ‘워크래프트 3’와 ‘월드 오브 워크래프트’ 사이 4년간의 공백을 어떻게 메꿀 수 있을지에 대해 생각하게 됐습니다. 팀원들도 논의 과정에서 기대감을 가졌고 이를 진행하게 되었습니다.

 

약 20년 만에 새로운 RTS 캠페인을 선보이게 되었는데 그 소감이 궁금합니다

저는 이 일을 할 수 있게 되어 정말 기쁘고 설렙니다. 개인적으로도 항상 원했던 일입니다. 지난 20년간 워크래프트 3를 해왔고 한때는 래더 2v2에서 1위도 달성할 정도로 열정적인 플레이어이기도 합니다. 앞으로도 20년 이상 계속 즐기고 싶고, 플레이어분들이 원하신다면 계속해서 콘텐츠를 만들어나갈 것입니다.

 

오프닝 세레모니 이후 곧장 출시되었는데, 인터뷰가 진행 중인 오늘(오프닝 세레모니 다음 날)까지 플레이어들의 반응은 살펴보셨는지, 또 인상 깊었던 피드백이 있었는지 궁금합니다

전반적인 반응은 긍정적이었습니다. 오랫동안 꿈꿔왔던 것을 선보일 수 있어 뜻 깊었습니다. 게임 관련 피드백 외에도 기존 ‘워크래프트 3’의 역사를 감안해 개발팀이 포기하지 않고 지속적으로 지원해줘서 고맙다는 반응이 있었는데 그 부분이 정말 뜻 깊은 경험이었습니다.

 



 

이번 캠페인은 RPG 느낌을 주고 ‘월드 오브 워크래프트’를 ‘워크래프트 3’로 플레이하는 느낌이라는 반응이 있습니다. 의도하신 부분인가요

그렇습니다. 기존에 존재하던 ‘렉사르’ 캠페인에서 많은 영감을 받았습니다. ‘렉사르’ 캠페인 자체가 RPG이기도했고, 저희가 들려드리고 싶었던 스토리에 적합하다고 생각해서 이런 방식을 택하게 되었습니다. 이번 캠페인은 국왕이나 왕자 같은 위대한 영웅 이야기가 아니라 도시 경비병 같은 현실적인 캐릭터들의 이야기입니다. 캐릭터에 더 집중하기 위해 RPG 스타일이 가장 좋다고 판단했습니다. 스토리가 더 커져서 다른 방식이 필요해진다면 그때는 RTS 요소들을 더 다룰 예정입니다.

 

포세이큰과 붉은 십자군의 대립 구도가 나왔는데, 기존 에셋을 사용하는 과정에서 어려움은 없었나요

‘월드 오브 워크래프트’ 레퍼런스를 많이 살펴보고 지속적인 상호작용이 되도록 검토했습니다. 물론 기존 에셋을 활용하기도 했지만, ‘워크래프트 3’ 스타일에 맞게 재해석하고 다시 건드린 부분도 많습니다. RTS 카메라 시점에 맞게 구현해야 했음은 물론, 기존 스타일이나 ‘월드 오브 워크래프트’ 레퍼런스 사이에서 밸런스를 맞추고자 했습니다. 게임 플레이가 ‘워크래프트 3’ 스타일에 맞게 재구성되는 것이 목표였습니다.

 

‘언더시티’가 만들어지는 과정을 다루면서 로어를 살리기 위해 어떤 부분에 신경을 썼나요

이번 캠페인에서 우리는 스케일과 수직성(Verticality)을 중요하게 다루고 싶었습니다. 상층부와 하층부를 보면서 스케일을 느낄 수 있고 실바나스 퀘스트 등도 진행하게 됩니다. 도시가 액트 1에서 액트 2로 진행되며 변형되는 과정을 볼 수도 있고요. 초기에는 인간 도시의 모습이었다가 플레이할수록 언데드 포세이큰의 모습으로 바뀌는 것을 면밀히 살펴볼 수 있습니다.

 



 

신규 중립 영웅 추가나 유닛 선택 수 증가, 카메라 줌 등 사소한 인게임 변화가 래더에 큰 영향을 줄 수 있는데 이에 대한 의도와 피드백 예상은 어떠한가요

신규 영웅이나 유닛 선택, 카메라 줌 등의 변경점이 가져올 효과가 크다는 것은 잘 알고 있습니다. 이러한 결정은 플레이어 피드백을 토대로 진행되며, 테스팅을 거친 후 개선할 부분이 있다면 지속적으로 변경할 예정입니다. 프로 플레이어들과도 직접 지속적으로 커뮤니케이션하고 있고 피드백을 적극 듣고 있습니다.

 

수직 확장보다는 수평 확장의 스토리 기조가 느껴지는데 당분간 이러한 스타일의 수평 확장이 계속 이어지나요

워크래프트는 다양한 플랫폼을 통한 수많은 스토리가 존재합니다. 내부적으로도 그렇고 플레이어분들이 기대감을 갖고 더 알고 싶어 하는 스토리를 지속적으로 선보일 예정입니다.

 

새로운 유저들이 RTS 장르에 접근할 수 있도록 하기 위한 고민이나 개발 방향이 있나요

스토리를 더 알아가고 싶어 하는 신규 플레이어는 언제나 환영합니다. 그들을 위해 스토리에 관심이 있다면 편안하게 접할 수 있는 공간을 마련하는 것을 최우선으로 두고 있습니다.

 

게임 플레이 측면에서는 기존 플레이어들을 충분히 존중하고 싶습니다. 그래서 게임을 너무 쉽게 만들고 싶지는 않습니다. 그렇기 때문에 다양한 단계의 난이도를 준비했습니다. 신규 플레이어는 '스토리 모드'로 진행하시면 되고, 기존 플레이어는 '노멀 모드'를 하시면 됩니다. 스타크래프트를 하셨던 분들도 노멀 모드가 조금 어려울 수 있지만 도전해 보시길 권합니다.

 











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