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블리자드 엔터테인먼트가 ‘디아블로’ IP의 최신작 ‘디아블로 5’를 공식 발표했습니다. ‘디아블로 5’의 시네마틱 트레일러에서는 붕괴된 성역의 처참한 모습이 그려지는 한편, 마침내 승리를 거머쥔 ‘디아블로’의 모습까지 비쳐지며 기대감을 끌어올렸죠. ‘디아블로 5’는 2029년 봄 출시될 예정입니다.
오프닝 세레모니 이후 오후 시간, 매트 지터맨 총괄 프로듀서와 존 뮬러 선임 아트 디렉터가 참석한 인터뷰가 진행됐습니다. 이번 인터뷰에서는 ‘메피스토’의 패배 후 100년이 지나 ‘디아블로’가 승리한 세계라는 절망적인 성역의 배경 설정, 희망의 상징이자 스토리텔링의 핵심이 될 ‘캐러밴’ 시스템, 그리고 신규 클래스 ‘역병 기사(Plague Knight)’의 존재가 공개되었습니다.
또한 이번 인터뷰를 통해 ‘역대 최고의 캠페인(Best Campaign Ever)’을 목표로 한 개발진의 포부, 각 ‘디아블로’ 시리즈들에서 영감을 얻은 개발 철학까지 직접 들어볼 수 있었습니다. 매트 지터맨 총괄 프로듀서, 존 뮬러 선임 아트 디렉터와 나눈 이야기를 정리했습니다.
좌측부터 매트 지터맨 총괄 프로듀서, 존 뮬러 선임 아트 디렉터
‘디아블로 4’가 라이브 서비스로 운영 중인데, 이번 ‘디아블로 5’ 발표 후의 계획은 어떻게 되는지 궁금합니다. 별개로 운영되는지, 일종의 계승 관계인지
매트 지터맨: 오늘 패널에서는 신규 시즌도 발표되었고, 과거 사랑받은 요소들을 가져오는 내용도 소개했습니다. 말씀 드렸다시피 ‘아마존’도 곧 선보일 예정입니다. 그래서 ‘디아블로 4’의 계획에 대해서는 ‘디아블로 4’ 개발팀이 직접 이야기하실 수 있을 겁니다. ‘디아블로 5’에 대해서는 앞으로 이야기할 것들이 많이 남아 있습니다.
‘디아블로 5’의 첫 시작이 '디아블로가 승리한 세계'라고 들었습니다. 이미 성역의 운명이 결정되어진 상황이 되었는데, 플레이어들이 하고 있는 ‘디아블로 4’에서의 플레이가 어떤 의미를 가지게 되는지 궁금합니다. 배경이 분리되는지, 성역이 다시 무너지게 되는 결과로 가게 되는지
존 뮬러: ‘디아블로 5’의 배경은 ‘메피스토’가 패배하고 100년이라는 시간이 흐른 시점입니다. 그리고 게임이 시작된 후 추가로 7년의 ‘잃어버린 시간’이 구체화 되는데, 흘러간 역사와 시간들 자체가 스토리텔링의 일부이자 중요 요소가 될 예정입니다.
실제로 ‘디아블로 4’ 이후 100년 동안은 ‘황금 시대’였습니다. 플레이어들이 지켜낸 성역과 세계는 평화를 누렸고 회복되었죠. 그래서 ‘디아블로 5’에서의 무너진 성역을 보셨을 때 그 모습이 극적으로 느껴질 겁니다.
매트 지터맨: ‘디아블로’ 시리즈는 천상과 지옥 간의 영원의 분쟁(Eternal Conflict)이 벌어지고 그 사이 인간과 성역이 놓여있는 모습이었죠. 좋든 나쁘든 인간은 그 사이에 끼어있는 운명이라는 근본에서 출발하는데, 핵심은 이미 ‘디아블로’가 승리해서 균형이 파괴된 세계에서 시작된다는 점입니다.
‘디아블로 5’라는 넘버링이 가진 무게감이 상당할 것 같습니다. 부담스럽게 느껴지지는 않으신지요
매트 지터맨: ‘디아블로’처럼 많은 사랑을 받은 IP의 후속작을 만들 땐 항상 부담감과 무게감이 상당한 것 같습니다. 커뮤니티와 플레이어들에게도 큰 책임감을 느끼고 있고, 제대로 잘 하고 싶다는 생각이 큽니다.
‘디아블로 5’의 초기 구상 당시, 단순한 확장팩이나 기존 스토리의 연장이 아니라 아예 처음부터 다시 시작하는 후속작이라는 것이 결정되었을 때 저희는 플레이어들이 ‘디아블로’라는 게임에서 무엇을 원하는지 파악하는 데 많은 시간을 들였습니다. 단순 연장이나 재해석이 아니라, ‘디아블로 5’라는 이름 그 자체로 ‘디아블로답게’ 만드는 것이 중요했습니다.
그렇게 기존에 있었던 시리즈들을 리뷰하면서 어떤 피드백을 받았는지 살펴봤고, 그 결과 각 시리즈들에 대한 오마주를 담으면서도 동시에 스토리가 지속적으로 나아가는 데 초점을 두었습니다. 개인적으로도 플레이어들이 ‘디아블로 5’에서 그들을 위한 마음을 울리는 콘텐츠와 순간들을 만나실 수 있기를 기원하고 있습니다.
존 뮬러: ‘디아블로 5’를 만드는 개발 과정 자체가 저희에게 도전을 선사한다는 점이 좋습니다. 저는 ‘디아블로 4’ 개발도 처음부터 끝까지 참여 했었는데, 그 과정 내내 스스로와 팀원들에게 "우리가 만들 수 있는 최고의 ‘디아블로’는 어떤 모습일까"를 계속 질문하고 탐구해 왔습니다. ‘디아블로 5’에서도 이런 기조를 이어가려고 합니다.
‘디아블로 5’는 패배 후의 극복이 핵심 주제가 될 것 같습니다. 압도적인 패배를 극복하는 과정을 어떻게 설계했는지 궁금합니다
존 뮬러: 가장 큰 변화는 더 이상 플레이어들을 환대하거나 기다려주는 안전한 마을이나 주민이 남아있지 않다는 점입니다. 그만큼 압도적인 패배감이 성역 전체에 만연해 있습니다. 하지만 생존자들은 존재하며, 이들은 각기 비극적이고 기억에 남는 이야기를 가지고 있습니다. ‘디아블로 4’에서 ‘릴리트’가 최고의 캐릭터 였듯이, ‘디아블로 5’에서도 상징적이고 기억에 남을 캐릭터들을 많이 만드는 것이 목표입니다.
그리고 이 안전하지 않은 세계를 탐험할 때 캐러밴을 통해 탐험하게 되는데, 이 캐러밴 자체가 희망의 상징이자 세계를 구원해야 하는 이유가 됩니다. 세계를 탐험하면서 캐릭터들을 캐러밴으로 합류시키게 되고, 이들의 깊이 있는 이야기들을 선보이기 위해 심혈을 기울이고 잇습니다. 제가 과거 ‘증오의 군주(Lord of Hatred)’를 플레이했을 때 느꼈던 감정을 플레이어들에게 다시 선보이고 싶습니다.
설명하신 것처럼 캐러밴이 ‘디아블로 5’의 차별화 요소인 것 같습니다. 단순히 스토리를 진행하며 여러 생존자들을 합류시키는 것으로 끝인지, 세력을 늘리는 등 별도의 시스템도 존재하는지 궁금합니다
매트 지터맨: 앞서 언급했듯이 캐러밴에 합류하는 인물들은 각각 깊이 있고 의미 있는 개인적인 이야기를 가지고 있습니다. 이들의 스토리는 단순 합류를 넘어 그 자체로 하나의 개별적인 소형 캠페인 스토리처럼 느껴지도록 의도했습니다. 또한 성역이 무너지고 위험해졌기 때문에, 캐러밴을 A 지점에서 B 지점으로 그냥 이동시킬 수 없습니다. 플레이어가 직접 세계로 나가 캐러밴이 안전하게 이동할 수 있는 환경과 장소(안전 기지)를 구축해야만 캐러밴과 동료들을 인도할 수 있습니다.
결국 ‘디아블로 5’의 이야기는, 플레이어가 생존자들을 데리고 위험한 세계를 헤쳐나가며 ‘디아블로’의 발 앞까지 희망을 가져가는 것이라고 할 수 있다. 캐러밴은 단순히 동료를 모으는 시스템을 넘어 스토리텔링의 기반입니다.
내부 개발 과정에서 누군가 사무실에 'Best Campaign Ever(역대 최고의 캠페인)'라고 적은 포스트잇을 붙여놓은 적이 있는데, 그것이 저희 개발의 등대이자 가치관이 되었습니다. ‘디아블로 4’의 스토리를 ‘디아블로 5’에서는 한 단계 더 높이고자 합니다.
이번 패널에서 '역병 기사(Plague Knight)'라는 신규 클래스가 공개되었는데 어떠한 설정과 특징을 가진 직업인지 설명 부탁드립니다
존 뮬러: 역병 기사는 이름처럼 역병, 질병, 전염병을 주요 무기로 사용하지만, 동시에 기사로서의 고결한 가치관을 가지고 있습니다. 세상에 만연한 어둠과 거친 부분을 수용하는 데 그치지 않고, 오히려 그 힘을 흡수하고 이용해 악마들을 처단하는 상반되는 모습을 보여주고 싶었습니다.
매트 지터맨: 구체적인 직업의 메커니즘은 현 단계에서는 밝히기는 어렵지만, 향후 커뮤니티와 긴밀히 소통하고 피드백을 청취하며 개발 진행 상황을 공유할 예정입니다.
서사나 ‘로어’에 대한 강조를 많이 하셨습니다. 그런데 ‘디아블로’ 시리즈는 지속적인 라이브 서비스도 상당히 비중이 큽니다. 방향성이 그대로 유지가 되는지 궁금합니다
매트 지터맨: 지금 단계에서 라이브 서비스나 출시 이후의 구체적 계획을 말씀드릴 수는 없지만, 기존 기조를 유지하면서 플레이어들의 요구에 부합하도록 지속적으로 노력할 예정입니다. 저희는 많은 플레이어들이 주기적으로 로그인하여 플레이하거나, 시즌 메커니즘을 즐기거나, 새로운 캐릭터를 키우는 것을 좋아하는 등 다양한 요구가 있다는 걸 잘 인지하고 있습니다. ‘디아블로 5’ 출시 이후 선보일 라이브 서비스나 콘텐츠도 이러한 가치를 원칙으로 삼고 결정하게 될 것입니다.
공개된 정보를 살펴보면 '디아블로 2' 스타일의 아이템 시스템을 채택한 것으로 보입니다. 이러한 스타일을 채택하게 된 이유가 무엇인가요
매트 지터맨: 우리는 기존의 모든 ‘디아블로’ 시리즈에서 플레이어들이 무엇을 가장 좋아했는지 영감을 얻고자 했고, 그중 많은 요소들이 ‘디아블로 2’에서 왔습니다.
특히 저희가 중요하게 생각하는 콘셉트는 '점진적으로 드러나는 복잡성(Deferred Complexity)'입니다. 캐릭터를 최상으로 세팅하고 파밍하는 엔드게임의 깊이를 원하는 유저가 있는 반면, 스토리와 분위기를 즐기는 유저도 있습니다.
이에 저희는 초반에는 쉽게 접근할 수 있게 하되, 플레이어가 엔드게임으로 진행함에 따라 자연스럽게 시스템의 깊이와 복잡성을 선택하고 즐길 수 있도록 유도하는 것을 목표로 하고 있습니다. ‘디아블로 2’의 레퍼런스와 영감들을 ‘디아블로 5’의 콘셉트에 맞게, 새로운 형태로 발전시켜 가져오는 것이 중요하다고 생각합니다.
‘디아블로’ 시리즈의 핵심 중 하나는 바로 소위 ‘손맛’이라 표현되는 타격감과 빠른 전투입니다. 그러한 요소들의 방향성은 어떻게 가져갈 계획인가요
매트 지터맨: ‘디아블로’는 빠르고 직관적이며 타격감이 생생하게 느껴지는 ARPG여야 합니다. ‘디아블로 3’에서 크게 발전하고 ‘디아블로 4’에서 또 한 단계 나아간 액션성을 ‘디아블로 5’에서는 더욱 진화시켜, 가장 직관적이고 액션이 강조된(5isceral action-forward) ARPG로 만들고자 합니다.
존 뮬러: 저희가 내부적으로 많이 쓰는 용어가 '압도적인 연출(Spectacle)'입니다. 빠르고 타격감 강한 전투를 선보이면서도, 동시에 누구나 쉽게 익숙해지고 접근할 수 있는 접근성(Approachability)을 함께 고려하며 개발을 진행하고 있습니다.
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