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블리자드 엔터테인먼트가 '스타크래프트' 세계관을 바탕으로 한 신작 오픈 월드 슈터 게임을 블리즈컨 2026 현장에서 깜짝 발표했다.
게임의 장르와 핵심 방향성, 그리고 목표로 하고 있는 출시 시점인 2030년을 제외하면 게임에 대한 자세한 정보는 공개되지 않았다. 하지만 시네마틱 트레일러는 글로벌 ‘스타크래프트’ 팬들이 기뻐하기에 충분한 퀄리티와 강렬한 연출을 담아내 호평을 받았다.
오프닝 세레머니 이후 오후 시간대 진행된 인터뷰에는 댄 헤이 ‘스타크래프트’ 총괄 매니저 겸 크리에이티브 디렉터, 애나 리 헤르틀링 개발 운영 어소시에이트 매니저, 폴 리 선임 프로듀서 등 세 명의 개발진이 참석해 새로이 공개된 ‘스타크래프트’ 신작에 대한 이야기 보따리를 풀어 놓았다.
좌측부터 블리자드 폴 리 선임 프로듀서, 댄 헤이 '스타크래프트' 총괄 매니저, 애나 리 헤르틀링 개발 운영 어소시에이트 매니저
이번 작품이 어떤 게임인지 구체적인 소개를 부탁드립니다
댄 헤이: 우선 시네마틱 트레일러에서는 본인이 충분한 훈련을 받아 완벽히 준비되었다고 믿는 한 신병이 등장합니다. 하지만 그는 실전에 투입되자마자 엄청난 수의 저그를 맞닥뜨리고 이내 자신이 전혀 준비되지 않았음을 알게 되죠.
이 영상을 통해 저희가 보여드리고 싶었던 핵심은, 이 게임이 (원작 스타크래프트처럼) 위에서 전장을 관망하거나 한 발짝 떨어져서 보는 것이 아니라 땅에 내려와 직접 실전에 투입되었을 때의 경험을 다룬다는 점입니다. 가깝고 개인적인 경험으로 느껴지면서도 긴장감이 고조된 상태를 전달하고 싶었습니다. 실제 전장에 투입된다면 어떤 느낌일지, 또 상황 판단과 행동 하나하나를 허투루 할 수 없다는 느낌을 주도록 포커스를 맞췄습니다.
게이머들이 가장 궁금해할 게임의 실체에 대해 조금 더 자세히 말씀해주실 수는 없나요? 개발진이 지향하는 최종적인 형태는 무엇인가요
댄 헤이: 저희가 구상하는 이 게임의 최종 모습은 패키지 형태(box product)의 스토리 중심 오픈 월드 슈터입니다. 플레이어는 이름이 있는 단일 신병 캐릭터를 만들어 플레이하게 되며, 기승전결과 엔딩이 존재하는 오픈 월드 스토리 미션을 경험하게 됩니다. 플레이어가 패키지를 구매해 스토리를 끝까지 충분히 즐기고 경험하는 것을 목표로 하고 있으며, 시즌제로 개발되는 것은 아닙니다.
RTS에서 슈터로 장르가 바뀐 만큼 '스타크래프트' 고유의 정체성과 세계관을 지키는 것이 중요해 보입니다. 개발진이 생각하는 핵심 정체성은 무엇이며 이를 어떻게 살려낼 계획인지 궁금합니다
댄 헤이: 말씀하신 정체성은 너무나 중요한 가치입니다. ‘스타크래프트’ 고유의 특성은 대단하고, 저에게도 큰 의미를 가지고 있습니다. 저는 ‘스타크래프트’ 특유의 투박하고, 어둡고, 거친 느낌을 좋아합니다. 또 우주를 배경으로 한 ‘스페이스 웨스턴’ 같은 분위기도 마찬가지로 좋아하고요. 이 세계관은 멀면서도 가깝게 느껴진다는 특징이 있습니다. 행성 간의 먼 일처럼 보이고 현실과도 동떨어져 있지만, 또 한편으로는 현실 세계와 비슷한 면모도 있습니다.
처음 개발을 고민할 때 "지금 ‘스타크래프트’는 그대로도 완벽한데 어떻게 여기서 한 발짝 더 나아가 새로운 것을 선보일까"가 가장 어려웠습니다. 이를 해결할 열쇠로 스토리 시점을 70년 뒤로 이동시켰습니다. 기존에 지키고자 했던 세계관의 고유성을 유지하면서도, 70년이라는 시간 동안 변해온 진영 간의 관계, 새롭게 형성된 유대감이나 정치적 갈등, 그리고 새로운 모험 스토리를 자유롭게 펼칠 수 있는 예술적 활용 공간(artistic license)을 얻고자 한 것이죠.
최근 공식 홈페이지를 통해 ARG(대체 현실 게임) 스타일의 마케팅과 각종 힌트들을 선보였는데 기획 의도가 궁금합니다
댄 헤이: ‘스타크래프트’ 세계관은 매우 현실적이고 논리적이라 SF 장르임에도 현실, 사실 기반처럼 느껴질 때가 있습니다. 이 티저를 기획할 때 제4의 벽을 깨고 라디오 드라마처럼 누군가가 다가와 문을 두드리는 듯한 긴장감을 구현하고 싶었습니다.
오픈 월드 게임은 '탐험과 발견'이 핵심입니다. 플레이어분들은 매우 똑똑하기 때문에 모든 것을 일일이 설명할 필요가 없습니다. 아름다우면서도 위협적인 공간을 제시하고, 기존 흐름이 ‘교란’되었을 때 플레이어들이 "이게 뭐지?" 하고 질문을 던지며 서로 논의하는 과정 자체가 여정의 시작이자 재미라고 생각합니다.
애나 리 헤르틀링: 덧붙이자면, 개발팀 역시 플레이어분들만큼이나 이 프로젝트와 ‘스타크래프트’에 큰 열정을 가지고 있습니다. 웹사이트에서의 시도는 플레이어분들과 함께 기대감을 나누고 전 세계 커뮤니티로 그 열정을 전파하기 위한 영감으로부터 시작되었습니다.
원작은 한국의 e스포츠 생태계에 큰 영향을 주었습니다. 신작이 오픈월드 슈터로 개발되고 있는데, 기존 RTS 장르 개발은 중단되는 것인지 혹은 별도의 신작을 준비 중인지 궁금합니다
댄 헤이: e스포츠 및 원작 RTS가 가진 유산과 영향력을 저희는 잘 인지하고 있으며 깊이 존중합니다. 다만, 지금 이 자리에서 말씀드릴 수 있는 것은 이번 신작의 출발점이 '스토리 중심의 경험'이었다는 점입니다. 미래의 다른 가능성에 대해 이 자리에서 확답이나 약속을 드리기는 어렵지만, 저 개인적으로도 "이 게임 이후의 다음 스텝은 무엇인가", "앞으로 무엇을 더 할 수 있는가"에 대해 끊임없이 고민하고 있다는 점을 알아주셨으면 합니다.
오늘 공개된 트레일러에서 프로토스 종족이 보이지 않았던 것 같습니다. 의도적으로 숨기거나 이야기에서 배제된 것인가요
댄 헤이: 아닙니다. 프로토스는 트레일러에 등장합니다. 배경 지형과 건축물을 자세히 보시면 테란이나 저그가 아닌 프로토스의 건축 양식을 확인하실 수 있습니다. 화면이 밝고 진행이 빨라 놓치기 쉽지만 분명히 존재합니다.
프로토스는 당연히 주요 진영으로 등장합니다. 저그, 테란, 프로토스 간의 비대칭적인 전투와 갈등 구조는 스타크래프트의 핵심이며 이를 그대로 살리고자 합니다. 고유한 가치관과 타협하기 어려운 특성을 지닌 이 세 진영 간의 상호작용과 긴장감은 앞으로 순차적으로 공개될 예정입니다.
올드 게이머들에게는 슈터 장르가 진입장벽이 될 수 있을 것 같은데 어떤 인사이트가 있나요
댄 헤이: 원작에 대한 존중과 유산을 바탕으로 게임을 구축하고 있습니다. 비유를 들자면 같은 공간에 있는 온탕(Hot tub)과 수영장(Pool)의 개념입니다.
고조된 분위기 속에서 정교한 스토리 연출과 강렬한 감정을 전달하는 '명확한 미션(온탕)'이 있는 반면, 좀 더 여유롭게 자신만의 페이스로 장비를 갖추고 탐험할 수 있는 '오픈 월드(수영장)'를 함께 제공합니다. 저 역시 피지컬이 좋고 빠른 플레이어가 아니기 때문에, 속도전에 부담을 느끼는 플레이어도 자신만의 속도로 탐험하고 자율성(agency)을 누릴 수 있도록 스토리 기반의 플레이 환경을 설계하고 있습니다.
폴 리: 덧붙이자면, 그동안 한국 시장에서는 플레이어들이 라이브 서비스 게임에 익숙하고 이를 선호한다고 생각해왔습니다. 하지만 최근에는 ‘P의 거짓’, ‘스텔라 블레이드’, ‘붉은사막’, ‘데이브 더 다이버’ 등 매력적인 스토리와 게임성을 갖춘 다양한 장르의 패키지 게임들이 큰 호응을 얻었죠. 장르의 변화가 있더라도 ‘스타크래프트’가 가진 핵심 가치를 세대와 상관 없이 즐길 수 있도록 할 것입니다.
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