스마일게이트가 유저들의 부담을 완화한 MMORPG, 'MMOLite'를 표방한 '이클립스: 더 어웨이크닝'(Eclipse: The Awakening)을 공개하고, 출시 시기를 9월로 확정 발표했다.
'이클립스: 더 어웨이크닝'은 엔픽셀에서 개발중인 신작으로, PC와 모바일 플랫폼으로 동시 출시, 서비스될 예정이다.
'MMOLite'는 기존 MMORPG들에 비해 유저들의 부담을 크게 줄인 MMORPG라는 의미에서 붙인 용어로, 장르의 깊이는 유지하되 유저들이 부담을 느낄 부분은 최대한 완화하고 쳐내서 허들을 낮췄다는 것인데...
이를 위해 방치형 성장 지원 시스템 '성소', 24시간 AI 자동 플레이 모드 등의 시스템을 개발해 적용했다는 점이 눈에 띈다.
(왼쪽부터)엔픽셀 김동혁 AD, 이상문 총괄 PD, 스마일게이트 신재익 이사
스마일게이트에서 '이클립스: 더 어웨이크닝' 서비스를 채깅ㅁ진 신재익 이사, 엔픽셀에서 개발을 책임진 이상문 총괄 PD와 아트 전반을 총괄한 김동혁 AD에게 게임에 대해 자세한 이야기를 들어봤다.
완성도 높이기 위해 출시 연기, MMOLite로 다듬어냈어
당초 2025년 출시 목표에서 개발 기간이 길어졌는데, 가장 큰 이유는 무엇이며, 보완해야 했던 부분은 무엇인가
이상문 총괄 PD: 가장 큰 이유는 완성도였다. MMOLite라는 방향성이 단순한 메시지에 그치지 않고, 실제 플레이에서도 이용자분들께서 분명하게 체감할 수 있어야 한다고 생각했다.
이를 위해 개발 과정에서 여러 차례 테스트를 진행하며 플레이 데이터를 분석하고, 이용자분 피드백을 바탕으로 성장 구조, 전투, 운영 경험을 지속적으로 다듬으며, MMOLite의 가치를 실제로 느낄 수 있는 완성도를 만드는 데 집중했다.
또한 최근 트렌드에 맞춰 이용자분들께서 플레이할 때 역체감이 발생하지 않도록 편의성 측면을 보완하고, 다양한 시스템에서도 기존 경험을 답습하기보다 새로운 아이디어를 추가해 조금이나마 새로운 경험을 할 수 있도록 준비하려 노력했다.
기존 MMORPG와 비교했을 때 이클립스만의 차별점은 무엇인가
이상문 총괄 PD: 이클립스는 특정 게임과의 차별화보다, MMORPG를 즐기면서 이용자분들께서 오랫동안 느껴온 부담을 어떻게 줄일 수 있을지에 대한 고민에서 출발했다.
요즘은 게임뿐 아니라 영상이나 숏폼, 다양한 콘텐츠까지 이용자분의 시간을 함께 경쟁하는 시대라고 생각한다. 그런 환경에서 MMORPG도 이용자분의 시간을 계속 붙잡는 방식이 아니라, 이용자분의 생활과 공존하면서도 MMORPG만의 깊은 재미를 제공하는 방향으로 변화할 필요가 있다고 봤다.
그래서 이를 'MMOLite'라는 방향성으로 정의했다. MMORPG 본연의 성장과 전투의 재미는 유지하면서도, 접속·과금·경쟁 과정에서 발생하는 부담은 낮추는 것이 핵심이다.
대표적으로 성소를 통해 접속하지 않는 시간에도 성장의 흐름이 이어지고, 성장 과정에서 발생하는 허들을 자연스럽게 완화할 수 있도록 설계했다. 또한 24시간 AI 모드를 통해 반복적인 플레이 부담을 줄여, 이용자분께서 자신의 생활 패턴에 맞춰 MMORPG를 즐길 수 있도록 한 점이 가장 큰 차별점이라고 생각한다.
게임을 개발하면서 가장 구현하기 어려웠던 요소는 무엇이었나. 이를 해결하는 과정과 그 결과가 최종 결과물에 어떻게 반영됐나
이상문 총괄 PD: 가장 어려웠던 부분은 '부담은 줄이면서도 MMORPG다운 재미는 유지하는 것'이었다. 고민했던 것은 콘텐츠를 줄이는 것이 아니라, MMORPG를 즐기는 과정에서 이용자분들께서 느끼는 부담을 어떻게 낮출 것인가였다.
성장과 전투, 협력 같은 MMORPG 본연의 재미는 그대로 유지하면서도, 접속이나 성장에 대한 압박은 줄일 수 있는 구조를 만드는 것이 가장 큰 과제였다.
무엇보다 개발팀이 의도한 방향이 실제 이용자분께도 그대로 전달되는지가 중요했다. 그래서 개발 과정에서 여러 차례 검증과 개선을 반복했고, 이용자분께서 자신의 플레이 리듬에 맞춰 콘텐츠를 즐길 수 있도록 이클립스 타임과 같은 시스템도 마련했다.
MMOLite가 단순한 콘셉트가 아니라 실제 플레이에서도 체감될 수 있도록 끊임없이 검증하고 다듬어 온 과정이 가장 큰 도전이었다고 생각한다.
초반 진입 장벽의 차이일 뿐, 라이브 서비스가 이어지면 결국 다른 MMORPG처럼 무거워지는 것 아닌가
이상문 총괄 PD: 먼저 '가벼움'을 지향한다기보다는, MMORPG를 즐기는 과정에서 발생하는 부담을 줄이는 것이 우리의 방향이라고 말하고 싶다.
플레이의 재미를 위해서 콘텐츠가 지속적으로 추가되는 것은 MMORPG 장르 특성상 자연스러운 일이다. 하지만 콘텐츠가 많아지는 것과 이용자분의 부담이 커지는 것은 같은 의미라고 생각하지 않는다.
앞으로도 새로운 콘텐츠를 선보이겠지만, 그것이 이용자분께 또 하나의 숙제가 되거나 긴 접속을 강요하는 방향으로 설계하기보다는 언제 접속하더라도 자신의 속도로 성장과 전투를 즐길 수 있는 경험을 유지하는 것이 MMOLite의 핵심 철학이다.
MMORPG 본연의 성장과 전투의 깊이는 계속 확장하면서도, 이용자분의 플레이 부담은 함께 커지지 않도록 만드는 것이 서비스 전반에서 지켜가고 싶은 방향이다.
초기 기획 단계와 현재 게임을 비교했을 때 가장 크게 달라진 부분은 무엇인가? 개발 과정에서 폐기하거나 처음부터 다시 만든 콘텐츠 사례도 궁금하다
이상문 총괄 PD: 일부 콘텐츠는 폐기하기보다 역할을 재정립했다. 지형 활용 전투는 하이리버 전장과 같은 전략 콘텐츠에 집중하고, 게임 전반의 핵심 경험은 성소를 중심으로 재구성해 MMOLite의 방향성을 더욱 명확히 했다.
MMOLite를 도입한 배경에 이용자분 부담 증가를 뒷받침하는 지표가 있는지, 방치형 게임과의 차이는 무엇인지 들려주기 바란다
이상문 총괄 PD :이 자리에서 구체적인 지표를 제시하기는 어렵지만, 나 역시 한 명의 이용자분으로서 직접 체감한 부분과 다양한 이용자층의 의견·동향을 참고했다.
다양한 매체를 통해 이용자분들의 생각을 확인할 수 있는 만큼, 이러한 부담 완화 요구를 반영해 'MMOLite'를 준비했다.
방치형 게임 이용자분들께서 느끼는 편의성과 유사한 지점에서 출발했으나, 방치형에서의 보상 방식을 MMORPG에 접목해 부담을 줄인 것이 기존 방치형 게임과의 차이점이다.
신화 세계관에서는 서사의 흐름 한계 있다 느껴 오리지널 세계관 창조
최근 대작 MMORPG들의 행보와 달리 '이클립스'는 오리지널 스토리를 택했다. 스토리 및 서사 측면에서 팬들에게 어필할 수 있는 포인트가 있다면 무엇인가
이상문 총괄 PD: 물론 세상에는 이미 훌륭하게 만들어진 완성도 높은 스토리가 수없이 존재한다. 하지만 '이클립스'만의 독창적인 서사를 통해 이용자분들께 새로운 경험을 선물하고 싶었다.
보통의 창세기가 '태초에 신이 있었고, 선과 악이 나누어지며 세계가 생겨났다'는 당위성에서 시작한다면, 그 부분에서부터 의문을 던졌다.
"이클립스 세계관에서 신은 왜 탄생했는가, 무엇을 위해 존재하는가"
"우리의 스토리 속에서 전달하고자 하는 진짜 메시지는 어떤 것인가"
이처럼 근본적인 질문부터 차근차근 답을 찾아가며 세계관의 뼈대를 세우다 보니, 우리만의 새로운 또 하나의 세계를 창조해 내고 싶다는 개발진으로서의 욕심이 생겼던 것 같다.
김동혁 총괄 AD: 기존의 신화 세계관은 이미 잘 알려진 인물과 사건, 서사의 흐름이 정해져 있는 경우가 많다. 반면 우리는 '이클립스'라는 익숙한 천문 현상을 우리만의 신화와 서사로 새롭게 해석하고 싶었다. 그래서 이클립스만의 신화와 역사, 그리고 그 안에서 살아가는 인물들의 이야기를 처음부터 구축하게 되었다.
오리지널 서사인 만큼 이용자분들께서 세계관에 자연스럽게 몰입할 수 있도록 캐릭터와 지역, 콘텐츠, 그리고 게임 시스템 전반에 서사를 유기적으로 녹여내는 데 많은 노력을 기울였다. 단순히 설정을 읽는 것이 아니라, 플레이를 통해 자연스럽게 이클립스의 신화와 세계를 경험하고 이해할 수 있도록 구성한 것이 우리 스토리의 가장 큰 매력이라고 생각한다.
유저들이 꼭 주목해 줬으면 하는 장면이나 연출과 그에 공들인 부분은 무엇인가
김동혁 총괄 AD: 오리지널 세계관을 구축하면서 이면의 세계와 더불어 가장 공을 들여 완성한 대표적인 공간은 성소를 말하고 싶다.
인간의 관점이나 상식선에서 건축된 장소가 아닌, 완전히 다른 층위에 존재하는 '제3의 영역' 같은 낯설고 신비로운 공간을 표현하고자 했고, 여기에 이클립스의 무드를 담아 카메라, 라이팅, 무드 등을 시각적으로 구현해 내는 것은 결코 쉽지 않은 과정이었다.
아트팀의 끊임없는 고민과 시행착오 끝에 완성된 공간인 만큼, 구원자들에게 우리가 담고자 했던 세계관과 컨셉이 깊이 있게 전달될 수 있기를 진심으로 바라고 있다.
우리는 '이클립스'라는 익숙한 천문 현상을 단순한 배경 설정이 아니라, 그동안 알려지지 않았던 사건과 장소를 하나로 연결하는 핵심 장치로 재해석했다. 이클립스 현상이 게임 안에서 벌어지는 모든 사건을 관통하는 연결고리로 자연스럽게 느껴질 수 있도록 스토리와 연출을 설계했다.
그 중심에는 '성소'라는 공간이 있다. 성소는 이클립스의 비밀과 세계관의 핵심을 담고 있는 장소인 만큼, 플레이어가 그 역할과 분위기를 직관적으로 느낄 수 있도록 많은 시행착오를 거쳐 완성했다.
'MMO 라이트'라는 방향성과 다소 어두운 세계관의 비주얼이 미스매치처럼 보이는데, 이런 룩을 택한 이유가 있나
김동혁 총괄 AD: 초반에는 지금보다 더 다크하고 하드코어한 비주얼 코드였으나, 이후 라이트한 방향으로 다듬어 왔다.
실사풍이지만 타 게임들이 지향하는 실사 비주얼라이징과는 다르며, 쿼터뷰 게임 특성에 맞는 톤과 색감을 살려 서사는 무겁게 가져가더라도 비주얼 자체의 무게감은 완화하는 방향을 지향했다.
그래픽적 퍼포먼스 경쟁보다 클래스와 캐릭터, 이클립스 IP를 내러티브하게 엮어내는 비주얼 코드에 집중했으며, 'MMO 라이트'는 게임을 즐기는 전반적인 무게감을, 다크한 판타지는 내러티브와 분위기를 의미한다고 보면 된다.
클래스를 분리하지 않고 무기 교체 방식의 커스터마이징으로 설계한 이유는 무엇인가. 또 무기 및 장비 교체에 필요한 재화는 어느 정도이며, 성소에서 얻는 재화로 충당 가능한가
이상문 총괄 PD: 클래스를 늘리는 것도 방법이지만, 이미 많은 게임에서 익숙한 경험인 만큼 좀 더 색다르고 변별력 있는 도전을 하고 싶었다.
같은 클래스 안에서도 다양한 전투 스타일을 이용자분께서 원하는 대로 커스텀할 수 있다는 점에서 새로운 재미를 줄 수 있다고 판단했다.
성소를 통한 성장 재료 공급 범위를 정량적으로 밝히기는 어렵지만, 특정 과금 수준에 따라 제한을 둔 것이 아니라 꾸준히, 사실상 제한 없이 얻을 수 있도록 설계했다.
오랫동안 사랑받는 MMORPG 되기를...
MMORPG는 플레이 시간 외에 성장 재료 및 장비 강화에서도 부담이 발생한다. 이클립스의 성장 구조는 기존작과 어떤 차이가 있나
이상문 총괄 PD: 성장 재료를 쉽게 얻도록 만드는 것보다, 성장 재료를 얻기 위해 반복적으로 시간을 투자해야 하는 부담을 줄이는 데 집중했다.
대표적으로 성소를 통해 접속하지 않는 시간에도 성장 재료와 경험치, 소환권이 꾸준히 누적되도록 설계했다. 그래서 매일 장시간 접속하거나 같은 콘텐츠를 반복하지 않아도 성장의 흐름이 자연스럽게 이어질 수 있다.
24시간 AI 모드는 기술적으로 어떻게 구현되나? 서버 부하나 밸런스 관리 방안도 궁금하다
이상문 총괄 PD: AI 모드는 게임을 종료한 이후에도 캐릭터의 사냥과 성장이 지속될 수 있도록 지원하는 시스템이다.
이용자 여러분이 평소 플레이 방식에 맞춰 AI 모드를 설정하면, 접속 여부와 관계없이 캐릭터가 게임 내 환경에서 안정적으로 운용된다. 시스템 운영 과정에서 발생할 수 있는 서버 부하와 성장 밸런스 역시 서비스 환경에 맞춰 지속적으로 관리할 예정이다.
이용자 여러분이 게임 일정에 생활을 맞추는 것이 아니라, 게임이 이용자분의 생활 패턴에 자연스럽게 맞춰 동작하는 경험을 제공하는 것이 중요하다고 생각했다.
확률형 상품 없이 수익을 내기 어려운 구조로 예상된다. 과금 부담을 낮췄다는 말의 실질적 방안이 있나
신재익 이사: 이클립스 역시 확률형 상품은 포함하고 있다. 다만 중요하게 생각한 것은 확률형 상품의 유무보다 구매했을 때 이용자분께서 그 가치와 만족을 충분히 체감할 수 있는 경험을 제공하는 것이다.
그래서 원하는 결과를 얻기 위해 같은 구매를 반복해야 하는 피로와 불확실성을 줄이고, 구매한 만큼의 가치와 만족을 느낄 수 있는 방향으로 BM을 설계했다.
과금이 성장을 위한 필수가 아니라, 이용자분의 플레이 스타일에 따라 선택할 수 있는 요소가 되어야 한다고 생각한다.
이클립스의 주요 타깃 연령대는 어느 정도로 잡고 있나
이상문 총괄 PD: 특정 연령층을 겨냥했다기보다, MMORPG를 좋아하는 다양한 이용자층이 즐겨주었으면 하는 바람이다.
플레이 여부와 무관하게 지급되는 보상과 직접 플레이로 얻는 보상 간 밸런싱을 어떻게 맞췄는지, 재화 공급 증가로 인한 게임 경제 영향에 대한 대안이 있을까
이상문 총괄 PD: 성소에서 지속적으로 얻는 보상은 이용자분 간 거래보다 개인 성장을 돕기 위한 성격이 강해, 경제 전반에 큰 영향을 주도록 설계하지는 않았다.
다만 직접 플레이하는 이용자분과 접속하지 않는 이용자분 간 격차가 전혀 없다고 말하기는 어려우며, 더 노력하고 몰입하는 이용자분께는 그에 맞는 어드밴티지가 있어야 한다고 생각한다.
'접속하지 못해 뒤처졌다'는 심리적 부담을 해소하는 것이 '방치형 보상'을 도입한 가장 큰 목적이다.
시간 및 과금을 많이 투자하는 하드코어 유저를 위한 메리트는 어떤 점이 있나
이상문 총괄 PD: 보스전이나 상위 던전 등에서 하드코어 이용자분께서 이득을 취할 수 있는 부분은 분명히 존재한다. 라이트 이용자분과 하드코어 이용자분 간 어드밴티지는 명확히 구분해 두었으며, 격차를 좁힐 수 없도록 하기보다 꾸준히 따라올 수 있으면서도 다른 게임보다는 부담이 완화된 환경에 초점을 두었다.
'지형 활용 플레이'를 PC와 모바일 크로스 플랫폼에서 이질감 없이 구현한 노하우는 무엇인가
이상문 총괄 PD: 고사양 PC와 모바일은 성능 차이가 있는 만큼, 언리얼 엔진5를 기반으로 플랫폼별 최적화를 진행했다. 이를 통해 기기별 그래픽 품질의 차이는 최소화하면서도, 전투와 콘텐츠의 핵심 경험은 어느 플랫폼에서든 일관되게 느낄 수 있도록 개발했다.
성소의 경우에는 흔히 말하는 방치형 보상을 제공하는 개념이며, 모바일·PC 이용자분 모두 어렵지 않게 접근할 수 있는 방향으로 준비했다.
출시 이후 개발자 노트·라이브 방송 등 소통 주기와 업데이트 주기는 어떻게 잡고 있나
이상문 총괄 PD: 일정을 정확히 말하기는 어렵지만, 기존보다 더 많은 소통을 준비하고 있고 이용자분들과 더 가깝고 자주 만날 수 있는 방안을 다수 준비 중이다.
신재익 이사: 추가로 말씀드리자면 게임 쇼케이스부터 라이브로 진행하며, 이용자분과 직접 소통할 수 있는 채널을 마련할 예정이다. 향후 업데이트 및 콘텐츠 개발 과정에서도 이용자분 의견을 최대한 반영해 개발에 녹이는 방향으로, 다른 게임보다 이용자분과 직접 소통할 수 있는 부분을 확장해 나갈 계획이다.
자유도 높은 성장 시스템에서 '꿀팁' 공유를 위한 별도 소통 채널을 마련할 계획이 있나
이상문 총괄 PD: 이용자분들 사이에서 자연스럽게 형성되는 커뮤니케이션 과정도 있을 것으로 본다. 정답을 먼저 공개하는 것은 신중해야 할 부분으로, 스포일러가 될 수도 있다고 생각한다.
이용자분들께서 직접 찾아가는 재미도 제공하되, 꼭 필요한 정보는 별도로 준비해 전달할 예정이다.
마지막으로, 엔픽셀에게 '이클립스'는 '그랑사가' 이후 뜻깊은 재기작이다. 회사 차원에서 이클립스에 기대하는 바는 무엇인가
이상문 총괄 PD: 이클립스는 엔픽셀이 그동안 축적해 온 개발 경험을 새로운 방향으로 풀어낸 작품이라고 생각한다. 스마일게이트의 라이브 서비스 운영 역량과 엔픽셀의 개발력이 만나 오랫동안 사랑받을 수 있는 MMORPG를 만드는 것이 가장 중요한 목표다.
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