국내 최초의 모바일 MMORPG, 컴투스 '아이모'가 2026년 서비스 20주년을 맞이한다.
'아이모'는 2006년 피처폰으로 처음 나온 후 2010년(iOS) 스마트폰 버전으로 이어져 20년 동안 꾸준히 사랑받아 온 스테디셀러 타이틀이다. 피처폰 시절 나온 네트워크 게임들이 서비스 종료되는 와중에 '아이모'는 컴투스의 성공적 플랫폼 확장, 적극적 해외 시장 개척 등에 힘입어 유저가 갈수록 늘고 있는 상황이다.
컴투스는 2024년 대규모 업데이트를 통해 '아이모'의 UI, 이펙트, 맵 등 전반적인 부분을 현대화하고, 2025년에는 서비스 시작 후 처음으로 신규 클래스를 추개하는 등 업데이트도 지속해 나가고 있다.
모바일게임으로 운영해 온 '아이모' PC 버전 테스트도 현재 진행되고 있으며, 서비스 20주년을 맞은 2026년에는 오프라인 행사도 마련돼 개발진이 유저들과 직접 소통하는 시간도 가질 예정이다.
김남호 스튜디오장(오른쪽)과 이용진 팀장
서비스 20주년을 맞아 '아이모' 개발을 책임진 김남호 스튜디오장과 이용진 팀장을 만나 20주년 소감, 앞으로의 계획 등을 직접 들어봤다.
20주년 끝이 아냐, 더 오래 달려갈 준비 마쳤어
먼저 서비스 20주년을 맞이한 소감과 함께 이렇게 오랫동안 사랑받은 비결은 무엇이라 생각하는지 들려주시기 바랍니다
김남호 스튜디오장: '아이모'가 20주년을 맞이했는데, 세계적으로도 20년 이상 서비스한 게임은 많지 않은 것으로 압니다. 저도 개발진도 매우 기쁜 마음이고, 더 좋은 게임을 만들자는 사명감으로 20주년을 맞이하고 있습니다.
그 동안 '아이모'에 여러 차례 위기도 있었는데, 그때마다 응원해주신 유저 여러분 덕분에 20주년을 맞이한 것 같습니다.
이용진 팀장: 게임 서비스가 열심히 노력한다고 다 잘 되는 것이 아니라 운도 있고, 여러 요소가 작용하는 것인데 플레이해 주시는 유저 여러분이 있어야 서비스를 이어갈 수 있는 것이라 생각합니다. 오랫동안 즐겨 주신 유저 여러분에게 늘 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 20년 동안 해 보니 더 열심히 할 수 있고, 더 오래 할 수 있을 것 같다는 생각이 듭니다. 계속해서 열심히 할 테니 유저 여러분도 함께 가 주시면 좋겠습니다.
2025년에는 '아이모'에 특히 많은 변화가 있었습니다. 엔진 교체, PC 클라이언트 등 변화를 추진한 계기와 유저들에게 무엇을 보여주고 싶었는지 궁금합니다
김남호 스튜디오장: '아이모'는 아주 오래 전에 만들어진 게임입니다. 피처폰에 기반해 개발된 게임인데, 그 당시에는 GPU를 사용하지 않았고 그래픽, 메모리 활용 등 제약이 매우 많았습니다. 업데이트 면에서도 특정 라이브러리를 쓰지 않으면 업데이트가 제한되는 상황이 이어져 '아이모'를 계속해서 서비스하려면 엔진 교체가 선택이 아니라 필수인 상황이었습니다.
그래서 '아이모'를 더 오랫동안 서비스하기 위해 3~4년을 들여 엔진을 교체했습니다. 개발 언어도 완전히 다른 언어를 사용해 새로운 엔진에 맞춰 변화시키는 과정이 굉장히 오래 걸렸습니다. 서버, 데이터베이스 운영체제 등도 매우 오래전부터 쓰던 소프트라 모두 최신화하는 과정이 필요했습니다.
힘들었지만 일단 엔진 교체가 되고 나니 확장 가능한 것이 많아져서 그래픽도 더 고해상도를 지원할 수 있게 됐고, '무도가'를 신규 클래스도 추가해 더 재미있고 많은 것을 표현할 수 있게 됐습니다. 개발할 수 있는 범위가 늘어나 업데이트도 더 풍성해졌고, 다른 게임들과 비교해도 '아이모' 업데이트는 빠르게 진행되고 있다고 생각합니다.
올해로 '아이모'가 20주년을 맞이했고, 앞으로 10년, 20년 더 할 수 있을지 모르겠지만 계속해서 유저들에게 즐거움을 주는 게임을 만들어 가고 싶습니다.
서비스 19년째에 처음 신규 클래스 '무도가'가 추가돼 큰 화제를 모았습니다. 신규 클래스를 추가하기로 한 계기는 무엇이고, 계속해서 새로운 클래스를 추가할 생각인지도 들려주시기 바랍니다
이용진 팀장: 신규 캐릭터를 하고 싶다는 생각은 개발 초기부터 갖고 있었습니다만, '아이모' 개발팀 규모가 작고 내부적인 여러 이슈로 실행에 옮기지 못하던 상황이었습니다. 작년에 엔진 리뉴얼을 진행했는데 신규 클래스 정도의 직업을 하기에는 기존 엔진이 불편하고 너무 오래되어 유지 보수가 안 되는 등 복합적 이유가 있었습니다. 게임이 정상적으로 서비스되기 위한 시스템 밸런스 요소도 고려해야 했습니다.
개발의 우선순위를 짜다 보니 다른 콘텐츠가 당장 더 필요하고, 개발팀이 유지되기 위한 요소 등을 먼저 진행해야 해 신규 클래스는 후순위로 밀리게 된 느낌입니다.
하지만 개발팀에서는 신규 클래스에 대한 의지가 있었고 개발도 재미있게 진행했습니다. 새로운 클래스를 보여드리기까지 오래 걸렸지만 하고 싶었고 시기도 잘 맞아 하게 됐습니다.
사실 걱정도 많았습니다. 3개 클래스로 20년 동안 해 왔는데 여기 새로운 클래스를 추가하면 밸런스가 괜찮을까 걱정을 많이 했죠. 그런데 생각보다 유저 여러분이 더 좋아하시고 적응을 잘 하시는 것 같다는 느낌을 받고 있습니다.
신규 클래스는 앞으로도 하려고 노력해볼 것 같네요. 무도가에 대한 반응이 좋았으니 기회가 된다면 더 추가해 보려 하지 않을까 싶습니다.
엔진 리뉴얼에 대한 유저 반응은 어떤가요, 유저들의 피드백을 받아 개선한 부분이 있다면 같이 들려주시기 바랍니다
김남호 스튜디오장: 엔진을 교체하며 고민한 포인트가 그래픽이 바뀌고 프레임도 바뀌며 조작 피드백이 달라질 수 있다는 점이었습니다. 오랫동안 게임을 더 열심히 한 유저일수록 느낄 수 있는 부분입니다. 그래서 '아이모 리마스터'로 아예 새로운 게임으로 출시할지 엔진을 교체해 이어갈지 고민을 많이 했습니다.
고민 끝에 내용은 같은데 그래픽만 다른 MMORPG를 내면 기존 유저들이 상실감을 많이 느낄 것이라 판단해 기존 서비스를 이어가기로 했습니다. 엔진을 교체해 이어가는 방향성을 잡았는데, 사실 예전 피처폰용으로 만든 그래픽은 가로세로 비율이 찌그러지게 나와 실제 이미지와 맞지 않지만 이미 익숙해져서 그 이미지가 오리지널로 받아들여지는 경우도 있고, 다른 개발 언어로 포팅해서 입력 시의 피드백이 다르게 느껴지거나 프레임이 다르게 느껴지는 부분도 있었을 것입니다.
그래서 엔진 포팅을 대부분 한 상황에서 유저들을 초대해 엔진 교체의 배경을 설명해 주고 '아이모'를 많이 플레이하는 유저들을 대상으로 테스트 서버를 오픈해 신규 엔진에서 플레이하고 피드백하는 루트를 제공했습니다. 그런 테스트를 몇차레 진행하고 피드백을 받은 상황에서 프레임 이질감 같은 것도 발견해 수정하고 버그성으로 이동키를 누르고 인벤토리를 열면 자동이동이 되는 기존 버그 같은 것도 똑같이 구현할 수 있었습니다.
물론 어색하게 느끼는 유저도 여전히 있지만 새로운 그래픽에 익숙해지는 과정이 존재했고 피드백을 받아 개선하는 노력도 지켜봐 주셔서 부드럽게 엔진 교체가 진행됐다고 생각합니다.
언급하신 대로 리마스터 신작으로 냈다면 모든 문제가 해결될 수 있었을 텐데요
김남호 스튜디오장: 요즘에는 '보는 게임'이 주류이고 하는 게임, 도트 그래픽은 소수파입니다. 이런 게임을 하는 유저 자체가 소수일 텐데, 이 소수에서 새로운 버전으로 다른 게임을 만들어 론칭하면 유저가 갈릴 것이고 이쪽 저쪽 다 불만이 많아질 것이라 생각했습니다.
노력은 많이 했지만 결국 유저들이 느끼는 경험은 비슷할 텐데, 새로 키우고 과금하게 만드는 것은 유저 입장에서 불합리하게 생각할 것이라 생각해 현재의 결론을 내리게 됐습니다.
이용진 팀장: '아이모' 를 오랫동안 플레이고 있는 유저층이 규모가 크지 않고, 저희처럼 오래된 게임을 서비스하는 회사도 많지 않은데 서로가 서로에게 필요한 존재라 생각해 의리를 지켰다고 봐 주시면 좋겠습니다.
'아이모'는 보는 게임 아닌 하는 게임 지향, 핵심 정체성
20주년을 맞은 '아이모'의 핵심 정체성은 무엇이라 생각하시나요
김남호 스튜디오장: 제가 즐기는 게임 중에도 '보는 게임'이 있고 '아이모'를 처음 즐기며 불편하기도 하고 왜 자동사냥이 없을까 하는 생각도 잠시 했습니다. 계속 게임을 하고 개발하고 소통하며 느낀 것은 '아이모'의 정체성은 현재 MMORPG 대부분 보는 플레이의 게임으로 나오는데 아이모는 '하는 게임'이라는 것입니다.
'하는 게임'을 만드는 회사가 많이없고 성공도 어려운 시대는 맞습니다. 사람들이 너무 바쁜 시대죠. 도트 그래픽까지 가면 '아이모'같은 스타일은 아예 없다시피 한데 하는 게임, 유저가 매 순간 판단, 조작하는 것이 '아이모'의 핵심 정체성 아닌가 싶습니다.
플레이 면에서는 많은 MMORPG들이 끊임없는 레벨 상승, 스펙업, PVP로 귀결되는 시스템을 사용하는데 '아이모'도 경쟁이 있지만 레벨 상한을 정해두고 캡을 올리는 업데이트는 자주 하지 않습니다. 레벨을 따라가기 어렵지 않게 경험치 올리는 것도 쉽습니다. 이렇게 운영하는 이유는 재미와 성장의 균형을 맞추기 위한 시스템을 유지하기 위해서입니다. 이런 것도 '아이모'의 정체성 아닐까 싶네요.
20주년을 맞이한 첫 모바일 MMORPG입니다. 엔진 리뉴얼, 신규 클래스 등 거기 걸맞는 업데이트가 이어지고 있는데, 오래된 게임이지만 신규 유저 유치를 위한 고민은 어떻게 하고 계신지 궁금합니다
이용진 팀장: '아이모'의 가장 큰 특징이자 장점이 요즘 유저들에게는 단점으로 작용하겠지만, 100% 수동조작이라는 점입니다. 귀여운 도트 그래픽. PVP나 길드전 같은 전투 요소 갖고 있는데 이런 요소들을 즐기는 유저들의 모수가 아주 많지는 않을 것이라 생각합니다. 물론 업데이트마다 신규 유저 유치 노력은 늘 하고 기존 유저 복귀를 위한 노력도 하지만 가장 중요한 점은 기존 유저 케어라고 생각합니다.
저희의 큰 방향은 기존 유저를 최대한 케어하면서 떠나지 않게 콘텐츠를 만드는 것인데, 그렇다고 신규 유저가 아주 없는 것은 아닙니다. 꾸준히 업데이트하고 오래 서비스하니 찾아오는 유저들이 있습니다.
100% 수동조작이라는 부분, 비교적 낮은 레벨에서 시작하는 PVP 등이 허들이 될 수 있는데 이런 부분을 완화할 순 없지만 퀘스트나 이벤트, 도트 그래픽, 귀여운 코스츔 같은 요소로 케어하고 좀더 해보시도록 노력하고 있습니다.
기본적으로 길드 등 유저들이 다른 유저들과 묶여서 함께 게임하게 만드는 장르가 MMORPG라 길드 요소도 꾸준히 보강해 가고 있습니다.
김남호 스튜디오장: 기존 유저와 신규 유저를 모두 배려한 사례를 소개하자면 과거 피처폰 시절에는 아이템 사용, 스킬 사용 속도에 제한이 있었습니다. 버튼을 너무 빨리 누르면 통신이 안 되어 일정 텀을 주는 사례가 많았죠. 요즘 나오는 MMORPG도 스킬, 아이템 사용 등에 쿨타임을 두는 경우가 있는데 밸런스도 있지만 너무 빠른 입력을 막기 위한 것이었습니다. '아이모'도 30초 쿨타임이 도는 등 불필요한 쿨타임을 요구하던 것을 개선했습니다.
화면이 작은 게임을 오랜 시간 조작하면 피로도가 커서 베타서비스로 진행하는 PC 버전 개발도 진행중인데, 신규유저, 다양한 유저가 플레이할 수 있도록 개발중입니다. UI, UX도 대폭 개선했는데, '아이모'가 처음 나왔을 때에는 미니맵도 없었고 '300, 150으로 가세요' 같은 좌표시스템이었습니다. 그것을 미니맵에 NPC를 표시하는 등 요즘 MMORPG같은 시스템을 개발하고, 퀘스트도 NPC가 어떻게 하라, 나에게 와라 같은 알림 UI도 개발해 추가하는 등 구준히 편의성 개선에 힘쓰고 있습니다.
자동조작은 앞으로도 추가하지 않을 계획인가요
김남호 스튜디오장: 기본은 수동조작으로 유지하지만 특정 콘텐츠에는 들어갈 수 있을 것입니다. 아직 구체적 아이디어는 없습니다. 기본적으로는 수동조작을 유지할 것 같습니다.
PC 버전 가네샤 서버의 향후 일정은 어떻게 잡고 있나요
김남호 스튜디오장: 모바일 플랫폼에서 진화해 왔는데 PC로 가기로 했을 때 걱정한 것이 PC에서 경험이 달라질 텐데 유저가 좋아할 경험일지, UI를 모바일 환경에 있는 것을 그대로 써도 될지 같은 것들이었습니다. 베타테스트를 해보고 알게 됐는데, 게임에 봇이나 매크로 같은 것을 사용하는 형태가 나오더군요. 에측하지 못한 것들이 있어서 베타테스트를 진행하며 피드백을 받아 버그를 수정중입니다.
UI, UX에서 고민한 것이 모바일과 PC에서 모두 사용되는 앱도 있고 게임도 있는데 어떤 게임은 UI를 동일하게 하고 어떤 게임은 아예 다르게 하는 것도 있는 식으로 정답이 없어 더 나은 방향은 무엇인가 하는 부분이었습니다. 현재 고민들을 해결해 가는 중이고, 계획에 대해서는 하반기 정식 서비스를 시작할 예정입니다. 구체적인 시기는 아직 미정입니다. 정식 서비스라는 의미는 모든 서버가 다 PC에서도 플레이 가능한 환경을 만들겠다는 것입니다.
매크로 문제에 적극 대응을 예고했는데 어떻게 조치중인지 궁금합니다
이용진 팀장: 전장 매크로, 사냥 매크로가 있는 것으로 아는데 작년부터 봇 체크 프로그램을 만들어 봇이면 같은 그림을 맞추게 해서 정지시키는 시스템이 들어가 있습니다.작년부터 운영하며 데이터를 쌓는 중입니다. 데이터가 좀 쌓여서 제재 주기, 몇회 이상 걸리면 오토라는 등 더 상세하게 해서 돌리는 중이고 낮은 레벨의 매크로는 많이 잡히고 있습니다.
전장은 매크로를 다 막기보다 일반 유저들이 콘텐츠를 즐기게 해 줘야 하니 저레벨 구간에서는 보상을 다르게 얻게 하는 등 시스템적으로 개선하려 하고 추가 시스템 개발도 진행중입니다. 매크로라 판단할 근거로 제재할 툴을 계속 개발중이며 3월부터 새로 시도중인 부분도 있습니다. 매크로 발전에 맞춰 적극적으로 잡을 수 있게 노력중이고, 전보다 많은 매크로를 잡아내고 있습니다. 유저 여러분도 운영이 일을 열심히 하는 것 같다는 반응을 보이시던데, PC 빌드에 맞춰서 매크로가 발전, 추가될 것이라 저희도 대응해 추가 제재 시스템을 만들어 나가는 중입니다.
구글, 애플 로그인이 아직 지원되지 않고 있습니다. 지원할 계획은 있나요
김남호 스튜디오장: 처음 개발하고 20년이 지나며 개발진도 바뀌었고, 애초에 '아이모'는 구글 로그인 같은 것이 없던 시절에 만든 게임이라 고려하지 않고 만든 게임입니다. 다른 로그인만 지원하고 있었는데, 유저들이 편해지는 부분이라 인지하고 준비하고 있습니다. 구글 로그인, 애플 로그인 같은 것은 근시일 내에 업데이트할 계획입니다.
서비스 20년 만에 첫 오프라인 행사 준비중, 향후 30, 40주년을 향해...
채팅창에 외국어 채팅이 활성화되어 있던데 권역별 유저 비중은 어느 정도인지 궁금합니다
이용진 팀장: 서버 구성 자체가 언어별로 되어 있습니다. 한국어 서버, 영어 서버, 중문 서버인데 대략 20% 정도가 국내 유저이고 중국, 일본, 동남아 등 아시아가 60%, 북미 유럽 합쳐서 1~20% 정도 아닐까 싶습니다.
글로벌에서 폭넓게 사랑받는 비결은 무엇이라 생각하나요
김남호 스튜디오장: 오랫동안 서비스하다 보니 예전에는 동남아, 서양권에서도 모바일로 온라인게임을 즐길 수 있는 인프라나 기기가 요즘만큼 보편화되어 있지 않아서 '아이모'가 용량도 적고 네트워크 부하도 적어 국내보다 해외에서 더 많이 즐겼던 것 아니었나 추측하고 있습니다. 게임성도 요즘 MMO처럼 인앱 고도화가 덜 되어있다는 점이 접근성이 좋게 다가간 것 아닌가 예상합니다. 이제는 오래 즐겨서 계속 유지해 주는 면이 큰 것 같고요.
MMORPG인데 수동 조작인 점, 레트로게임을 선호하는 취향을 자극하는 그래픽도 영향을 끼치는 것 같습니다.
라이브 방송을 보면 발표하고 긴 시간 QA를 진행하던데, 오프라인 이벤트도 예고한 상태입니다. 유저들과 직접 소통으로 얻는 긍정적 시너지가 있는지, 어떻게 반영하고 있는지 궁금합니다.
김남호 스튜디오장: 엔진 업데이트 시점에 처음 유저 초청을 해서 생각과 의견을 받아 봤는데, 처음 진행할 때에는 힘들었고 걱정을 많이 했습니다. MMO 유저들이 강성이라고 알려져 있어서 개발팀 이름과 얼굴을 노출하는 부분도 걱정을 했고요. 그런데 울릉도에서 오신 분이 자필 편지를 빼곡하게 적어 주셨는데, 거기 유저들이 불편해하고 불합리하다고 느끼는 부분을 정리해 주셔서 감동도 받고 지금도 지갑에 넣고 늘 갖고 다닙니다.
실제 사례로 '아이모'가 옛날 게임이라 예전에는 인벤토리, 가방을 팔았단 말이죠. 인앱 과금요소가 가방이라 아이템 스택을 많이 시키지 않는 방향으로 가서 물약을 20개 이상은 겹쳐지지 않게 했는데 지금 플레이하려면 50개는 겹쳐져야 사냥이 될 것 같고, 게임이 업데이트되며 인벤토리에 넣을 것도 많아져 불편하고 늘 가방정리를 해야 했습니다. 이 부분에 대한 지적에 스택량도 늘리고 아이템 사용 쿨타임도 대폭 줄였습니다.
채팅도 '아이모'가 예전에는 존을 옮겨가면 기존 채팅이 사라지는 구조였습니다. 이것도 유지되게 바꾸고... 다른 게임에서는 일반적인 요소일 수 있지만 '아이모'는 워낙 오래된 게임이라 생긴 문제들입니다.
20년 서비스하며 펫도 너무 많아져 300종 이상이 되었는데, 많다는 것도 문제지만 한참 전에 만들어져 시즌이 지나가면 예뻐서 갖고 싶어도 얻을 수 없어 '이 펫이 예쁜데 다시 내 달라, 쓰고 싶다'는 의견이 있어 과거 펫들을 다시 쓸 수 있게 하고 판매보다는 인게임 재화로 쓸 수 있는 시스템을 개발했습니다.
물론 유저들이 말이 안 되는 무리한 요구를 하면 걸러야겠지만 좋은 의견을 주시고 맞는 방향이라면 적용하니까 더 좋은 게임이 되고 플레이하기 편하고 오래 갈 수 있는 게임이 된 것 같습니다.
그 결과 유저들도 만족하고 즐겁게 플레이하게 됐고 저희도 놀란 것이 20년 된 게임인데 DAU가 조금씩 늘고 있어서 '아이모'는 현재 DAU가 최고치이고 계속 갱신하고 있습니다.
2026년 '아이모'에 추가할 요소나 유저들이 좋아할만한 요소가 있다면 소개 바랍니다
김남호 스튜디오장: 매년 연말에 내년에 무엇을 할지 로드맵을 발표합니다. 가장 최근 발표한 것을 생각해 보면 강화 마일리지 시스템을 말씀드렸는데 최근 추가했습니다. 강화에 대해 천장이 없다, 언제까지 해야 하냐는 지적이 많았는데 '아이모'가 다른 게임들에 비해 확률 자체는 높은 것으로 알지만 확신이 없으면 불안하니까요. 마일리지를 추가해 유저 반응도 좋은 것 같습니다.
조만간 업데이트할 것으로는 '헌팅 그라운드'라고, 모든 서버 유저들이 하나의 맵에 접속해 사냥하고 PVP를 즐길 서비스로 준비중입니다. 몇달 안에 업데이트할 수 있을 것 같습니다.
20주년 오프라인 행사는 어떻게 준비하고 계신가요
김남호 스튜디오장: 준비중이고 5월 중에 진행하려 합니다. 20주년을 맞아 유저들과 스킨십하고 20년 발자취를 보여주고 싶어 오프라인 팝업행사를 5월 16일~17일 이틀 동안 성수동에서 하려고 준비중입니다. 20주년 팝업에서 특별한 라이브 방송도 진행할 예정이고 20주년 한정 선물도 준비중입니다. 기본 예약제에 현장 방문도 받을 계획입니다.
마지막 질문입니다. '아이모'에서 가장 하고 싶은 것은 무엇인가요
이용진 팀장: 하고 싶은 것들은 다 하고 있고 해 왔습니다. 가장 하고 싶었던 것이 신규 클래스였고 각 서버 길드들이 경쟁하는 콘텐츠도 넣고 싶었습니다. 서비스가 오래된 게임이라 서버 이동이 안 되고 있었는데, 각 서버에서 재밌게 즐기고 있는 강한 유저들이 많이 있단 말이죠. 다른 서버의 강자들과 겨뤄보면 재밌겠다 싶어 준비해 업데이트해 보여줬습니다.
현재는 각 길드 말고 일반 유저들도 다른 서버 유저들과 싸우고 이야기하면 재미있을 것 같아 '헌팅 그라운드'를 올해 안에 업데이트하려고 준비중입니다. 앞으로 업데이트되는 콘텐츠들은 서버 안에 한정되지 않고 서버를 초월한 콘텐츠들을 많이 만들어 가지 않을까 싶네요.
김남호 스튜디오장: 이제 와서는 '아이모'가 피처폰부터 서비스한 게임이라는 것을 모르는 분도 꽤 많을 겁니다. 언젠가 PC 플랫폼이 잘 되어 모바일게임인 줄 몰랐다는 상황이 되는 것이 제 바람입니다.
유저들에게 전하고 싶은 말 남겨주시고 마무리하시죠
이용진 팀장: 결국 저희가 하는 '아이모' 서비스는 유저들이 있어야 가능한 것으로, 같이 만들어가는 콘텐츠라 생각합니다. 20주년이 되었는데 앞으로도 유저들이 즐길 수 있는, 오래오래 즐길 좋은 콘텐츠를 만들기 위해 노력하겠습니다. 감사합니다.
김남호 스튜디오장: '아이모'가 20년이라는 긴 시간 이어올 수 있었던것은 변함없이 함께 해 주신 유저 여러분 덕분입니다. 오랜 시간 응원해 주신 것 감사드리고 보답하기 위한 더 의미있고 재미있는 경험을 제공하는 게임이 되도록 노력하겠습니다.
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