멀티 플랫폼, 글로벌로 부활하는 '프로축구팀을 만들자', 손흥민 미국 이적에 절망했던 이유는...

등록일 2025년12월03일 10시10분 트위터로 보내기

 

세가퍼블리싱코리아가 '세가 풋볼 클럽 챔피언스 2025'(SFCC 2025)를 2026년 초 서비스한다고 발표했을 때 생소했던 게이머가 많을 것 같다. 기자 역시 '이게 뭐지' 했다가, 젊은 시절 즐겼던 '프로축구팀을 만들자'(사카츠쿠)의 글로벌 버전 제목이라는 것을 알고 '아~' 하게 됐다.

 

SFCC 2025는 축구 시뮬레이션 게임 'SFCC' 시리즈의 원점인 선수 육성과 클럽 경영의 전략성을 계승하는 동시에, 현대의 트렌드에 맞춰 진화를 이룬 최신작이다. 전권 감독이 되어 팀을 꾸리며 로컬 클럽으로 시작해서 세계 정상의 자리를 추구할 수도 있고, 자신이 사는 도시나 원하는 지역의 클럽을 탑 클럽으로 성장시키는 드라마를 즐길 수도 있다.

 

축구 시뮬레이션 게임 중 가장 유명한 '풋볼매니저' 시리즈가 감독의 시선에 중점을 두고 매니지먼트를 한다면, SFCC 쪽은 구단주, 지역 사회의 관점에서 구단을 운영하는 것이 특징이다. 

 

기자는 플레이스테이션3 시절 열심히 즐겼지만 오랫동안 콘솔 버전이 나오지 않아 명맥이 끊긴 줄 알았는데, 그 사이에도 모바일게임으로 일본에서는 서비스가 되고 있었다. 그리고 시리즈의 긴 공백기를 깨고 시대의 흐름에 발맞춰 SFCC 2025로 2026년 모바일, 플레이스테이션4, 5, PC로 동시에 출시되게 됐다.

 

세가에서는 출시에 앞서 8월에 비공개 테스트도 진행했으며, 피드백을 반영해 마지막 담금질을 하고 있다. 출시에 앞서 세가에서 SFCC 2025 개발을 지휘하고 있는 히사이 카츠야 프로듀서를 만나 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

 

히사이 카츠야 프로듀서(오른쪽)
 

히사이 프로듀서는 세가 4 사업부에서 주로 모바일 부문을 총괄하고 있는 프로듀서로, 세가에 플래너로 입사한 후 처음 담당한 게임이 SFCC였다. 시리즈에 오랫동안 관여하다 이번에 멀티 플랫폼으로 개발된 SFCC 2025도 책임지게 됐다. 

 

특유의 게임성, 일본만이 아닌 세계에 통할 수 있다 생각해 글로벌 시장 도전
이혁진 기자: SFCC 시리즈를 오랫동안 즐겼던 유저인데, 7년만에 콘솔로 신작이 나오는 것 같다. 시리즈를 이 시점에 부활시키는 이유, 가능했던 원동력은 무엇인지 먼저 듣고 싶다
히사이 프로듀서: 한국에서는 서비스되지 않았지만, '로드 투 월드'라는 모바일 타이틀이 있습니다. 서비스를 진행하며 운영하는 타이틀이라 시간이 갈수록 힘이 떨어진 것은 사실이고, 후계작을 낼 타이밍을 살피며 기획을 정리해 왔습니다.

 

사실 제가 SFCC 시리즈의 PS2 시절 까지 담당했던 멤버인데, 그 당시 SFCC의 게임성을 다시 부활시켜 보자는 생각도 있어서 콘솔게임적인 게임성을 담고, 장르의 시장 규모가 아무래도 작으니 좀더 폭을 넓히기 위해 멀티 디바이스, 프리 투 플레이로 부활시키면 좋지 않을까 하는 생각해 현재에 이르게 됐습니다.

 

오랜만의 신작이고 시리즈 전작들이 존재한다. 전작들에서 계승하려고 한 포인트와 보완, 발전시키려고 한 포인트는 어떤 것인가
히사이 사업부장: 콘셉트가 '원점회귀'라고 되어 있는데, 원점이 무엇이냐고 하면 몇가지 키워드가 있습니다. 로컬 사랑, 자기 지역 클럽을 운영해서 발전시켜나간다는 점, 선수 이적으로 자금을 마련한다는 점, 선수에 대하 애착, 육성 게임으로 선수들을 성장해 활약시킨다는 감각... 이런 것들은 시리즈의 근간으로 소중하게 계승하려 했습니다.

 

새롭게 추가하려고 한 것은 스스로 키운 클럽으로 PVP가 가능하도록 하려 했습니다. 비동기 대전 형식도 가능하고 동기화해서 리얼타임 대전도 탑재하려 합니다. 거기 더해 CBT 이후 유저들이 자발적으로 대회를 여는 기능도 넣으려 준비하고 있습니다.

 



 

'사카츠쿠' 시리즈는 일본어만 지원하고 일본시장만 타깃으로 하는 이미지였는데, SFCC 2025는 해외 시장을 타깃으로 나오는 느낌이다. 어떤 고민이 있었나
히사이 프로듀서: 솔직히 말하자면 역시 세일즈 면의 고민이 있었습니다. 현재 게임업계는 개발비가 매우 올라간 상황이죠. 원래 '사카츠쿠'는 일본에서만 팔아 가장 잘 팔릴 때 50만장 정도 판매됐고, 제가 담당한 것 중에서는 PSP 버전의 20만장이 피크였습니다.

 

현재 시점에서 그 정도 규모로는 도저히 승부가 안 되는 상황이라 일본 시장 만으로는 답이 나오지 않는다고 봤습니다. 글로벌에서는 더 팔 수 있을 것이라는 비즈니스 측면의 생각이 있었습니다. 

 

또 하나의 이유는 개발 측의 생각인데, 특히 저는 '사카츠쿠' 시리즈 자체를 사랑하는 사람이라 이 시리즈의 재미는 일본인이라서가 아니라 어느 나라 사람도 재미있다고 생각할 요소가 분명히 있다고 믿고 있습니다.

 

예를 들어 코어한 콘셉트인 '로컬 클럽을 성장시켜 한국 넘버원이 되고, 그를 넘어 아시아 넘버원, 세계 넘버원으로 간다'는 스토리는 세계 어느 나라 사람도 좋아할 것이라 봅니다. 그 부분이 '사카츠쿠' 시리즈의 강점이라 보고, 세계 유저들에게 소개하고 싶다는 생각이 있었습니다.

 

과거에도 게임 마니아들은 즐겼지만 한국의 일반 게이머들에게는 시리즈가 조금 생소할 수 밖에 없다. 한국 게이머들에게 한문장으로 SFCC 2025를 소개한다면 어떻게 소개하고 싶은가
히사이 프로듀서: 일본과 세계 모든 곳에서 같은 캐치프레이즈를 내세우고 있습니다. '지역 클럽에서 세계로 라는 로망을 실현할 수 있는 게임'입니다.

 

모바일에서도 고퀄리티 매니지먼트 게임을 즐길 수 있습니다. 데이터도 훌륭하고 K리그도 나옵니다. '내 손 안의 진짜 축구' 로 정리할 수도 있겠네요.

 

SFCC 2025, FM보다 캐주얼하고 진입장벽 낮은 게임 
데이터 이야기가 나왔는데, '풋볼매니저'의 데이터를 일부 사용하는 것으로 알려져 있다. 도쿄게임쇼에서 '풋볼매니저' 마일스 디렉터와도 인터뷰를 했는데, SFCC 2025에서 선수들의 스테이터스를 정하는 기준은 무엇인가
히사이 프로듀서: 마일스도 말했겠지만 기본적으로 저희는 SI(스포츠 인터랙티브, 풋볼매니저 개발사)의 방대한 데이터에 대한 접근 권한을 갖고 있습니다.

 

데이터에 접근해 단순히 카피하는 것이 아닌, 애초에 데이터 구조가 게임 내부에서 달라서 SFCC 2025용으로 커스터마이즈해야 하고요. 선수 각각에 대한 평가는 참고해서 가져오려 하고 있습니다.

 

한편으로 '풋볼매니저'의 데이터만이 아니라 저희 팀에도 데이터반이 별도로 있습니다. 데이터반을 지휘하는 친구가 진성 축구 오타쿠로, 세계 다양한 지역의 축구를 직접 보고 선수 정보를 수집하고, 몇몇 선수 정보 사이트도 참고해서 진행하고 있습니다.

 

결론적으로, '풋볼매니저'의 데이터가 토대에 있지만 정말 그 데이터가 옳은가에 대해서는 저희가 직접 체크해서 나름의 기준으로 하고 있다고 해야겠습니다. 가령 해당 선수의 포지션이 최신 축구에서는 조금 다르게 표현되고 포지션이 바뀌기도 하는데 그런 부분도 고려해 커스터마이징하고 있습니다.

 

모바일 플랫폼으로 개발되어 장단점이 있을 것 같다. 모바일 플랫폼의 장점을 살리려 노력한 부분이 있는지, 어떤 부분을 살리려 했는지, 그리고 모바일 플랫폼이라 담지 못한 아쉬운 부분은 없었는지 궁금하다
히사이 프로듀서: 원래는 콘솔을 베이스로 해 온 시리즈입니다. 모바일이라 더 좋아진 점은, 모바일에서는 템포감, 최적화가 매우 중요합니다. 현재 모바일게임 시장은 아무리 풍부한 콘텐츠라도 잘 동작하는지가 중요하죠.

 

과거 '사카츠쿠' 시리즈를 경험한 분들은 로딩 시간이 엄청나게 길었던 기억을 갖고 계실 텐데, SFCC 2025에서는 그런 일이 없을 것입니다. 매우 잘 동작하고 처리가 빠릅니다. 모바일이 되어 더 즐기기 쉬워진 부분이라 생각합니다.

 

모바일 베이스가 되어 부족한 부분은 역시 그래픽 퀄리티네요. 현재 시장의 일반적 축구게임 퀄리티는 정말 높습니다. EA의 '피파'가 대표적이죠.  솔직히 그 수준에는 SFCC 2025의 그래픽 레벨이 도달하지 못했습니다. 모바일 기반으로 개발해 플랫폼을 확장한 것이라 그래픽으로 승부하지 않는다고 정하고 진행한 면도 있습니다.

 

다만 모바일게임 중에서 말하자면 최고 수준이라고 생각합니다. 한국 유저들이 경기를 보기는 보겠지만 스피드가 훨씬 더 빨라야 한다는 피드백을 받고 경기를 더 빠르게 넘길 수 있도록 수용해 적용했습니다. 경기 배속 기능 등이 한국 시장을 고려해 강화된 부분으로, 경기를 빨리 보면서도 컨트롤하고 싶은 한국 유저들의 니즈를 반영했습니다.

 



 

세가는 이미 축구 매니지먼트 게임 '풋볼매니저'를 대부분 플랫폼에서 서비스중인데 SFCC 2025는 '풋볼매니저와 어떤 차별점을 갖고 있을까
히사이 프로듀서: 게임 디자인 면에서 코어 부분이 다릅니다. '풋볼매니저'는 어디까지나 감독 시선으로 바라보는 작품이고 SFCC 쪽은 보다 넓은, 클럽과 클럽이 있는 마을이라는 시점에서 보고 있습니다.

 

'풋볼매니저'는 감독으로서 다양한 클럽 관리를 하게 되지만 일관되게 감독 시선으로 진행됩니다. SFCC 쪽은 그 부분에서 보다 애매하게 처리해 감독같은 부분도 있지만 마을을 성장시키고 자기 마을 선수를 성장시키며 클럽도 같이 성장하는 부분이 차별화되는 부분이라 생각합니다.

 

그리고 게임으로서 설계 사상이 다릅니다. '풋볼매니저'는 매우 치밀하게 시뮬레이션하는 게임이라 리얼리티를 추구하고, 감독이라는 직업에 몰두하는 게임을 UI로도 표현하고 있습니다. 반면 현실적으로 약한 팀을 어떻게든 강하게 만드는 것은 매우 곤란한 작업이 되죠. 그 부분이 재미있는 것이고요. 실패하고 어렵지만 해 내는 것이 재미요소일 것입니다.

 

그에 비해 SFCC는 '무언가, 아무튼 강해진다'는 게임적 사고에 기반합니다. 게임을 계속 해 나가면 조금씩 강해지고, 유저가 손을 대면서 강해지는 속도가 올라가는 설계가 되어 있습니다. 설계 의도가 달라서 SFCC 쪽이 보다 진입장벽이 낮고 캐주얼하게 즐길 수 있는 게임입니다.

 

'풋볼매니저'도 SFCC도 명확하게 다른 코어 콘셉트를 갖고 있어서 공존이 가능하다고 생각합니다. 저희 로고에 '파워드 바이 FM'이라 쓸 정도로 '풋볼매니저' 쪽과 협력 관계가 형성된 것도, 저희도 그렇지만 SI 쪽도 그런 부분을 이해해서 가능했습니다.

 

한국 시장에서는 '풋볼매니저'가 인기 있는데 일본에서는 비교적 확산이 안 되고 있고, 일본에서는 '사카츠쿠' 쪽이 보다 유명하고 인지도가 높을 것입니다. 일본에서는 우리가 '풋볼매니저'를 일본 유저들에게 알려주고, 글로벌에서는 도움을 받는 식으로... 카니발라이제이션 걱정도 조금은 있었습니다만, 설계 사상이 달라서 둘 다 해 보면 양쪽의 다른 재미와 장점을 알 수 있을 것입니다.

 

'사카츠쿠'를 플레이하며 보다 코어하게 하고 싶다면 '풋볼매니저'를 플레이하고, '풋볼매니저'는 따라갈 수가 없다 싶다면 '사카츠쿠'를 플레이하고. 일본 분들 중에 특히 그런 경우가 많거든요.

 

세가 입장에서는 축구 매니지먼트 게임 두개를 갖고 있는 것이 오히려 우리의 강점이 된다고 생각하고 있습니다.

 

손흥민 선수 스테이터스 제대로 평가했어
K리그, J리그에 유럽 리그까지 5000명 이상의 실명 선수가 들어가는데, 라이선스 확보에 어려움은 없었나
히사이 프로듀서: 곤란한 점은 오래 전부터 있었는데, J리그는 오랫동안 이어온 관계라 스무스하게 진행이 됐고 K리그도 스무스하게 가능했습니다. 세가퍼블리싱코리아가 활동하고 있어서 스무스한 진행이 가능했던 것 같습니다.

 

금 힘들었던 지역은 터키, 동남아시아... 인도네시아 등은 교섭을 계속 했지만 쉽게 정리가 되지 않았습니다. 다양한 이유가 있지만 리그로서 제대로 정립이 되어있지 않은 곳도 있었고요.  문화적인 차이로 인한 어려움도 있었습니다. 이야기한 금액과 실제 금액이 다른 경우도 있었고...  그나라의 문화나 현장을 제대로 알지 못하면 진행이 어려웠습니다.

 

그리고 세계적으로 봤을 때 축구 리그는 독점적 계약이 매우 많습니다. EA가 잘 하고 있는데 후발주자로서 접근하기 힘든 부분이 있습니다. EA를 비판하려는 것이 아니라 라이선스 문제는 그런 세계가 되고 있다는 것이죠. 가까운 곳은 제대로 관계를 형성하고 있으니 계속해서 잘 하고, '풋볼매니저'가 가진 라이선스를 우리도 받고 협력하고. 현재 커뮤니케이션을 시작한 단계입니다. 함께 라이선스를 진행하고 싶어서요.

 

아직 게임에 담지 못한 리그도 있는데, 그런 리그에서도 영향력이 큰 클럽과는 별도로 대화를 하고 있고. 아직은 공개할 수 없지만 비교적 영향력 있는 리그와도 교섭 중이라, 출시 시점에는 들어있지 않더라도 향후 리그나 클럽이 추가될 가능성은 충분히 있다고 생각합니다.

 



 

'풋볼매니저' 인터뷰에서도 같은 주제로 이야기를 나눴는데, 미국의 메이저리그 사커 쪽 상황은 어떤가
히사이 프로듀서: 굉장히 좋은 질문이라고 생각합니다. 손흥민 선수가 뛰고 있고 한국에서도 주목받는 리그죠. 사실 저희도 북미에 게임을 제대로 전개하고 싶기에 역시 필요한 리그라고 생각합니다.

 

미국인 커뮤니티도 그랬지만, 특히 손흥민 선수가 이적하며 아시아 커뮤니티가 매우 활발해졌다고 들었습니다. 메이저리그 사커는 앞서 언급한 '교섭중인 리그'라 생각해 주시기 바랍니다.

 

손흥민 선수는 게임에 반영되어 있는지 궁금하다. 스테이터스는 어떻게 책정했는지도... 솔직히 말하자면 '풋볼매니저' 마일스 디렉터와 손흥민의 스테이터스가 너무 낮아 설전도 하고 왔는데, SFCC 2025에서는 어떻게 책정했을까
히사이 프로듀서: 손흥민 선수는 저희 게임에도 들어가 있습니다. 메이저리그 사커의 라이선스는 아직 없지만 한국 대표팀 선수로 라이선스가  포함되어 들어가 있습니다. 정말 다행이라고 생각합니다.

 

저도 선수 개개인의 스테이터스를 파악하고 있지는 않지만, 일단 비즈니스적 시각에서 한국 시장에서 손흥민의 영향력은 엄청나기 때문에 손흥민의 스테이터스를 대충 정할 수는 없다, 합리적으로 책정해야 한다는 생각은 있습니다.

 

조금 비판적인 이야기가 되지만 '풋볼매니저'는 아무래도 유럽에서 본 아시아가 되어 아시아 선수들이 다소 과소평가되는 면이 있습니다. 잉글랜드나 유럽 지역 선수들을 아무래도 높게 평가하고 아시아 선수들이 과소평가는 되는 부분이 있다고 봅니다.

 

반면 저희는 아시아 지역 개발사라, 저는 일본인이라 너무 티나게는 하지 않더라도 J리그 선수들을 좀 좋게 평가하는 면이 있을 수 있죠.  손흥민, 황희찬 같은 아시아의 유명한 선수들은 역시 제대로 평가하자는 의식을 처음부터 갖고 있었습니다.

 

라이선스 확보한 선수 중 특히 마음이 가는 선수가 있다면 소개해 주기 바란다
히사이 프로듀서: 매우 개인적인 이야기가 됩니다만, 맨체스터 시티와 개별 계약이 성사된 것은 매우 기뻤습니다. 사실 제가 맨체스터 시티 팬은 아닙니다만 오아시스라는 밴드를 아주 좋아하는데, 오아시스의 멤버가 맨체스터 시티의 열렬한 팬이라서요.

 

일본은 물론 영국에서 열린 라이브 공연도 보러 갔는데, 노엘 갤러거가  맨체스터 시티 응원법을 공연에서 하자고 해서 저도 참가했을 정도로, 오아시스를 정말 좋아했기 때문에 맨체스티 시티 계약은 무척 기뻤습니다. 오아시스가 좋아서 먼저 연락한 것은 아니고요. 맨체스터 시티 쪽에서 접촉해 와서 진행하게 된 것입니다.

 

그리고 정말 개인적으로 꼽아본다면 제가 J리그의 모 클럽을 좋아해서 그 클럽 선수를 꼽아야 하는데, 그 부분을 이야기해도 한국 유저들은 응? 그게 누군데 할 것 같네요.

 

아까 이야기가 나왔듯 손흥민이 메이저리그 사커로 이적했잖아요 올해... 게임을 개발하는 도중에 이적을 한 것으로, 원래 손흥민 선수는 토트넘 핫스퍼에 있었고, 스퍼스라면 저희 라이선스 계약에 들어있는 팀이었는데 갑자기 메이저리그 사커로 갔다고 했을 때 절망적인 생각이 들었던 기억이 납니다.

 

메이저리그 사커 라이선스가 없으면 손흥민을 우리 게임에는 못 넣나 하고 찾아보니 다행히 한국 대표팀 소속이라 가능하다는 것을 확인했죠. '아, 손흥민이 아직 대표팀을 열심히 뛰고 있어서 다행이다'라고 생각했습니다. 

 

손흥민 선수는 저도 무척 좋아하는 선수이기도 하고요. 립서비스가 아니라 실제 게임을 플레이할 때에도 손흥민은 늘 영입해서 플레이합니다.

 

월드컵 모드 준비할 것, 일본 월드컵 우승 가능성 있다!
월드컵 대비는 어떻게 하고 있는지 궁금하다. '풋볼매니저'는 월드컵 모드 출시 계획을 발표했는데...
히사이 프로듀서: 아직 기획 단계이지만 월드컵은 역시 가장 큰 찬스라고 생각합니다. 아직 구체적으로 결정되지는 않았지만 국가대표팀 감독 모드를 생각 중이고, 싱글플레이에서 즐기는 모드로 둘지 아니면 각 나라의 대표팀 감독으로 PVP를 하는 형태로 할 것인지 고민중입니다. 일본팀에는 일본 선수만, 한국팀에는 한국 선수만 사용 가능하게 제한을 두고 하는 것도 재미있을 것 같긴 한데, 어느 쪽으로 할지는 더 고민해 봐야겠습니다. 월드컵 관련으로 뭔가 할 것이라는 점은 확실합니다.

 

이번에 SFCC 2025를 월드와이드로 서비스하는데 각 나라의 유저들이 자기 나라 대표 감독 모드가 있다면 하고싶겠죠. 실제 월드컵에서의 한국, 일본 대표팀의 성적은 어떨지 모르겠지만, 적어도 게임에서는 우승할 수 있도록... 많은 유저들이 꽤 진지하게 플레이하게 될 거고 재미있을 것 같습니다.

 



 

이야기가 나온 김에, 한국과 일본의 월드컵 성적은 어떻게 예상하나. '풋볼매니저' 마일스 디렉터는 영국과 한국은 절대 우승하지 못한다고 하더라
히사이 프로듀서: 현재의 일본은 정말 강하니 어쩌면 우승할 수 있을지도 모르겠다. 일본 국민들의 기대도 클 것이라 생각한다. 한국 대표팀은 힘든 시기를 보내고 있다. 한국 대표팀의 선전도 응원하고 있고, 16강 결선 리그에서 한일전이 열리는 것도 한번 보고 싶다. 양국 국민들이 모두 열광하는 시기인데 게임에서도 꼭 플레이해서 월드컵 결선으로 팀을 이끌어 보시기 바란다.

 

우승 후보는 어디라 보나, 마일스 디렉터는 프랑스와 스페인을 꼽더라
히사이 프로듀서: 마일스는 리얼리스트네요. 현실적으로 스페인은 강하죠. 개인적으로는 독일 팀의 성적이 어떻게 될지 궁금합니다. 프랑스, 스페인은 물론 강한 팀이라 충분히 가능하다고 보고요.

 

이번에도 가상의 선수들이 들어갈텐데 얼마나 들어가는지 궁금하다. 업데이트로 가상 선수들도 더 추가될 예정인가
히사이 프로듀서: 업데이트에서도 늘려나가려 생각중입니다. 시리즈 최대 규모의 가상선수가 들어갈 것이라 보고, 수천명 선이 될 것입니다. 원래 모델이 있는 가상선수, 일본 유저들에게 캐릭터로 확립된 캐릭터 등만 해도 500인 정도는 정해져 있습니다. 더 늘려가려 합니다.

 

마지막으로 SFCC 2025를 기다리고 있는 한국 유저들에게 한 말씀 부탁드린다
히사이 프로듀서: 개인적 인상이지만 한국분들은 자기 나라, 문화에 큰 자부심을 갖고 있고, 그런 국가 정체성에 대한 감각이 크다는 인상입니다. 자기 나라에 자부심을 갖는 것은 멋진 일이라 생각하고요.

 

SFCC 2025는 그런, 자신이 살고 있는 지역에 대한 애정을 가진 분들이야말로 플레이해주기를 바라는 게임이고, 분명 매력을 느낄 것입니다. 동네에서 클럽을 만들어 성장시켜 한국 넘버원, 일본 넘버원으로 성장하는 석세스 스토리를 그리 어렵지 않게 즐길 수 있으니 자기만의 클럽, 자시만의 스토리를 만들어 보시기 바랍니다. 다른 플레이어와의 대결도 가능하고 PVP나 랭킹도 겨뤄볼 수 있으니 꼭 즐겨주시기 바랍니다.

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