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1주년 맞은 스마일게이트 '로드나인'... 개발, 운영진 입모아 '소통' 강조, "뽑기형 과금은 절대 없을 것"

2025년07월01일 09시50분
게임포커스 이혁진 기자 (baeyo@gamefocus.co.kr)

 

스마일게이트의 인기 MMORPG '로드나인'이 서비스 1주년을 맞이했다. 스마일게이트에서는 1주년을 맞아 오프라인 행사를 개최하고 대대적 개편과 업데이트를 예고했다.

 

신규 무기 마스터리가 추가되고 대규모 밸런스 리뉴얼이 진행되며, 연금술 시스템, 이벤트 던전 등 '로드나인' 유저들을 놀래킬 만한 업데이트 발표가 많았다. 한국과 대만 서버가 합쳐진다는 발표도 유저들의 큰 관심을 받았는데, MMORPG다운 다양한 드라마를 만들 수 있을 것이라는 기대가 큰 상황이다.

 

'로드나인'은 '비정상의 정상화'라는 캐치프레이즈로, 뽑기 과금 아이템을 팔지 않겠다는 약속과 함께 서비스를 시작한 MMORPG였다. 시작부터 방대한 콘텐츠와 높은 퀄리티로 사랑받았지만, 1주년 직전에는 뽑기 과금 아이템이 추가되어 유저들의 반발을 사고 철회를 약속하는 아픔도 겪었다.

 

1주년을 맞아 업데이트를 준비하는 한편 스마일게이트에서는 '로드나인' 서비스 지역 확장을 준비하고 있다. 현재 한국, 대만에서 서비스되고 있는 '로드나인'을 아시아 다양한 지역에서 즐길 수 있도록 할 계획.

 

스마일게이트에서 '로드나인' 서비스를 책임진 한재영 이사와 개발사인 엔엑스쓰리게임즈에서 '로드나인' 개발을 지휘하고 있는 김효재 PD를 만나 1주년을 맞이한 소감과 향후 계획을 자세히 들어봤다. 또 뽑기 과금 아이템에 대한 생각도 확인해 봤다.

 


 

두 사람과 나눈 대화를 옮겨 봤다.

 

계속 발전하는 게임 만들고 유저들이 체감할 수 있게 만들 것
론칭 당시 '비정상의 정상화'를 슬로건으로 내세웠는데, 1년간의 성과에 대해 어떻게 평가하나
김효재 PD: '비정상의 정상화'라는 슬로건으로 1년 동안 많은 고통을 겪었습니다. 사실 BM보다는 이용자분들을 최대한 오래 서비스 안으로 끌고 가기 위한 방향성에 집중해 왔습니다.

 

과거 다른 게임을 서비스할 때는 상품 판매와 관련된 회의를 중점적으로 진행했지만 이번 로드나인 서비스 과정에서는 이용자분들을 어떻게 오래 즐겁게 모실 수 있을지에 대해 고민하고 논의해왔습니다. 그런 부분에서 개발자로서 만족감도 많이 느끼고 있습니다. 정상화가 완전히 이루어졌다고 말하긴 어렵지만, 지금도 정상화를 이루기 위한 과정에 있다고 생각합니다.

 

또 초반에는 서비스 장애 등으로 인해 부족한 서비스 모습을 많이 보여드렸습니다. 하지만 이번 프로젝트를 통해 개발팀도 많이 성장했고, 앞으로 더욱 탄탄하게 장기 서비스를 이어갈 수 있다는 확신을 가지게 된 1년이었습니다.

 

한재영 이사: 저희가 내세운 슬로건만큼 자신 있는 서비스를 제공했는지를 돌아보면 아쉬운 부분이 분명히 있다고 생각합니다. 이용자분들의 생각과 니즈를 제대로 캐치하지 못한 점, 서비스의 퀄리티나 안정성 등에서 부족한 요소들이 있었다고 판단하고 있습니다.

 

앞으로도 이용자분들의 의견을 경청하고, 직접 논의하지는 않더라도 그 생각을 반영한 서비스를 지속적으로 제공해 나가겠습니다. 단순히 1년짜리 게임이 아니라, 2년, 3년 이상 이용자분들과 함께할 수 있는 서비스를 만들기 위한 가치를 지금도 중요하게 생각하고 있고, 지속적으로 신경 쓸 계획입니다. 점점 더 발전하는 형태의 서비스를 통해 이용자분들께서 직접 개선을 체감하실 수 있도록 만드는 것이 저희의 가장 큰 목표입니다.

 

출시 전 설정했던 수치적 목표 대비 현재 성과가 궁금하다. 또 MMORPG 신작이 늘어나는 가운데 로드나인의 경쟁력은 무엇이라고 보나
한재영 이사: 수치라는 것은 개개인마다 기준이 다르고, 성공이라는 개념도 다르기 때문에 자사는 매출보다는 ‘스마일게이트가 MMORPG를 서비스할 수 있을 만큼 검증된 게임’이라는 기준을 목표로 삼고 있었습니다.

 

분명 부족한 부분은 있었지만, 아직도 많은 이용자분들이 게임을 플레이해 주시고 저희의 이야기를 들어주시는 것을 보면 저희 목표를 달성할 수 있는 가능성이 있다고 생각합니다. 적극적으로 소통하면서 내년, 내후년을 넘어 장기적으로 안정적인 서비스를 이어갈 수 있도록 준비할 계획입니다.

 

김효재 PD: 로드나인 이후로도 여러 MMORPG 신작이 지속적으로 출시되고 있으며, 앞으로도 다양한 게임이 등장할 예정입니다. 개발자 입장에서는 해당 게임들 역시 모두 잘됐으면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 한국형 MMORPG는 시장에서 부정적인 시선을 받는 경우가 많지만, 그 안에도 재미와 가치가 충분히 있다고 믿고 있습니다.

 

그럼에도 불구하고 로드나인은 전투 성장 시스템, 선택의 자유 측면에서 다른 게임들과 확연한 차별점을 가지고 있다고 생각합니다. 커뮤니티를 자주 살펴보는데, "로드나인만큼 적은 과금으로 플레이할 수 있는 게임이 별로 없다"는 이야기를 많이 해주시고 계십니다. 비판도 많이 받지만 그런 좋은 말씀을 해주시는 분들이 자사의 게임을 계속 찾아주고 계시기에 더욱 소중하게 생각하고 있습니다.

 

과금 여부와 상관없이 모든 이용자분들께서 즐길 수 있는 콘텐츠를 앞으로도 계속 개발해 나갈 예정입니다. 예를 들어 '호문 레이싱' 콘텐츠는 전혀 과금 요소가 없고, 오랜 시간 플레이하지 않아도 충분히 즐길 수 있는 콘텐츠입니다. 이런 콘텐츠들을 지속적으로 제공하면서 로드님들과 오랜 시간 호흡을 맞춰 나가는 것이 경쟁 게임들과의 가장 큰 차별점이 될 것이라 생각합니다.

 


 

'호문 레이싱' 콘텐츠를 경쟁형 MMORPG에 도입한 의도는 무엇인가
김효재 PD: 원래 '호문'은 비소모형으로 콘텐츠로 기획했으나, 론칭 전에 거래 가능으로 재료를 풀면서 콘텐츠가 예상보다 빠르게 소진된 부분이 있었습니다. RPG 게임의 핵심 재미는 이용자분들께서 게임 내에서 지속적으로 무엇인가를 할 수 있어야 한다는 점이라고 생각합니다. '호문'은 인기 콘텐츠이지만 과금과는 연결되어 있지 않기 때문에, 이 콘텐츠를 지속적으로 재생산하고 성장시킬 수 있도록 설계하는 것이 중요하다고 판단했습니다.

 

'호문 레이싱' 외에도 여러 가지 '호문' 관련 부가 콘텐츠를 계속해서 고민하고 있습니다. '호문 레이싱'은 내러티브와 전혀 관련이 없는 것은 아니며, 연결된 요소가 있습니다.

개인적으로 '호문' 콘텐츠는 저희가 잘 준비한 콘텐츠라고 생각하고 있고, 이 콘텐츠가 장기적으로 이용자분들께 큰 재미를 줄 수 있기를 바라는 마음에서 '호문 레이싱'을 준비하게 되었습니다. 앞으로도 다양한 ‘호문’ 관련 콘텐츠에 많은 기대를 부탁드립니다.

 

콘텐츠 방향이 초기에 생각했던 것과 달라졌다고 언급했는데, 어떤 피드백이 영향을 줬고, 반영됐나
김효재 PD: 저는 평생 RPG만 만들어온 개발자이기 때문에, RPG에 대해 고집이 있는 편입니다. 예를 들어 방어구 마스터리는 실제로 '맞아야' 숙련도가 올라가는 구조인데, 저는 그 방식이 맞다고 생각하고 처음부터 그렇게 기획했습니다. 하지만 '수련의 전당' 던전을 업데이트한 날 커뮤니티를 살펴보니 다양한 피드백이 있었습니다. 그걸 보면서 제 생각과 이용자분들의 생각이 다르다는 걸 확실히 느꼈습니다.

 

이용자분들께서 무엇을 원하시는지를 고민했을 때, 단순한 재미보다는 현재 트렌드에 맞는 합리적인 설계를 원하신다는 걸 알게 되었습니다. 그 이후부터는 이용자분들께서 원하시는 바를 그대로 반영하기보다는, 내부적으로 논의를 거쳐 합리적인 방식으로 콘텐츠를 조정하고 있습니다.

 

초기 구상과는 다르게, 트렌드에 맞춰 저희 개발팀도 많이 변화하고 있으며, 그런 방향에 맞춰 앞으로의 업데이트도 준비중입니다.

 

한국 대만 서버 통합으로 새로운 재미 생겨날 것, 글로벌 출시는 3분기
한국과 대만에서 서비스되고 있는데 이용자들의 플레이 성향 차이가 있는지, 월드 통합을 통해 어떤 효과를 기대하고 있는지 듣고 싶다
한재영 이사: 한국과 대만 이용자를 동시에 타깃으로 론칭한 이유는 두 지역의 성향이 유사하다고 판단했기 때문입니다. 실제로 과금 성향이나 MMORPG에 대한 이해도 면에서는 두 지역 모두 유사한 편입니다.

 

다만 차이점이 있다면, 한국 이용자분들께서는 게임 트렌드나 정보에 대한 반응이 매우 빠르시고, 모든 정보를 잘 활용하시는 성향이 강합니다. 소통에 대한 기대치도 높아 운영팀 입장에서는 더 많은 신경을 써야 하는 환경입니다.

 

대만 이용자분들도 열심히 플레이하시지만, 일부 이용자들 사이에서는 변조나 악용과 같은 이슈가 있어서 해당 부분을 방어하기 위한 보안 로직을 강화하고 있습니다.

 

월드 통합은 기존 MMORPG들에서도 다양한 효과를 만들어낸 사례가 많고, 이번에도 마찬가지로 새로운 재미를 창출할 수 있을 것이라고 기대하고 있습니다. 예를 들어 평소에는 적대 관계였던 이용자들이 월드 통합 이후에는 같은 진영으로 함께 싸우는 등, 커뮤니티 구조가 새롭게 형성되는 사례가 나타날 수 있습니다. 기존 서버와는 다른 새로운 형태의 서사를 만들어가는 방식으로 이번 통합을 설계하고 있습니다.

 

글로벌 진출 시기는 언제인지, 그리고 일본 등 다른 지역과도 향후 서버를 통합할 계획이 있는지 궁금하다
한재영 이사: 글로벌 서비스는 3분기 내 론칭을 목표로 준비중입니다. 물론 시장 상황과 개발 현황에 따라 일정은 변경될 수 있지만, 최대한 그 시기에 맞춰 진출할 수 있도록 준비하고 있습니다.

 

해외 진출의 목표는 MMORPG의 불모지에서도 자사 게임만의 특징을 잘 어필해, 현지 이용자들과 오랫동안 서비스를 이어갈 수 있는 기반을 만드는 것입니다. '한국형MMORPG'라는 용어 자체가 글로벌 시장에서 성공하기 어렵다는 표현이지만, 로드나인은 콘솔 게임을 선호하는 이용자들의 취향과도 접점이 있다고 생각합니다.

 

전투 양상이나 성장 방향이 이용자 선택에 따라 달라지는 구조는 글로벌 이용자분들도 분명히 흥미를 느끼실 수 있을 거라고 보고 있습니다. 그래서 초기 동선을 쉽게 구성하고, 플레이 피로도를 낮추는 작업도 함께 진행하고 있습니다.

 

김효재 PD: 로드나인을 처음 설계할 때부터 마스터리와 어빌리티 시스템이 해외 이용자분들의 감성과 잘 맞을 것이라고 판단했고, 실제로 글로벌 환경에서도 잘 작동하는 모습을 보고 싶다는 기대를 가지고 개발했습니다.

 

아시아 출시 준비 과정에서 스마일게이트로부터 어떤 지원을 받고 있나, 콘텐츠 현지화는 어떻게 진행되고 있는지도 들려주기 바란다
김효재 PD: 스마일게이트와의 협업은 작년 론칭 전보다 최근 시점에서 더욱 활발해졌습니다. 경험이 쌓이면서 실제로 출시 예정인 지역들을 한재영 이사님과 함께 방문하며 현지 이용자들을 만나 다양한 경험을 할 수 있었습니다.

 

그 과정에서 서비스에 꼭 필요한 기능들을 스마일게이트 유관 부서와 긴밀히 협업해 준비하고 있습니다. 작년 론칭 때보다 훨씬 더 많은 경험을 바탕으로 훌륭한 지원을 받고 있다고 느끼고 있습니다. 특히, 최적화와 관련된 기술 지원도 많이 받고 있습니다.

 

한재영 이사: 한국과 대만을 제외한 지역들의 경우 MMORPG를 즐기는 방식이나 인식 자체가 다소 다른 것 같습니다. 플레이 템포나 진입 장벽을 낮춘 빌드로 서비스를 준비하고 있으며, 글로벌 이용자분들도 재미를 느낄 수 있도록 조정하고 있습니다. 전반적인 게임 구조는 유지하되, 각 지역에 맞는 형태로 유연하게 운영할 계획입니다.

 

유저들의 불만 중 가장 큰 두가지는 할 것이 없다는 콘텐츠 부족 문제와 소통이 부족하다는 것이다. 이에 대한 개선 계획은 무엇인지 들려주기 바란다
김효재 PD: 한국 이용자분들은 대부분의 게임에 대해 '할 거리가 없다'는 말씀을 자주 하시는 것 같습니다. 저 역시 그 점을 체감하고 있고, 그래서 이번에도 준비를 많이 했습니다.

 

결국 MMORPG는 시스템만으로 모든 재미를 전달하기엔 한계가 있고, 이용자 간 커뮤니티나 이야깃거리가 훨씬 더 중요한 장르라고 생각합니다. 그래서 월드 통합, 신규 서버, 대규모 업데이트 등 다양한 콘텐츠를 통해 당분간 ‘할 거리’에 대한 갈증을 해소할 수 있도록 준비했습니다. 이러한 변화들을 통해 앞으로 1년은 버틸 수 있다고 생각하고 있고, 그 기간 동안 다음 스텝을 고민해 나갈 예정입니다.

 

또 소통 부족에 대한 피드백은 지난 라이브 방송에서도 정말 많이 받았고, 앞으로는 이야기할 거리가 없어도 제 일기를 개발자 노트로 써서라도 소통하겠다고 약속을 드렸습니다. 매달 한 번씩은 개발자 노트나 방송 등을 통해 이용자분들과 직접 만나 뵙고 말씀드릴 계획입니다.

 

일본이나 태국 등 글로벌 이용자들과는 이미 현지에서 직접 만나 뵙고 사전 소통을 진행한 바 있으며, 상당히 좋은 반응을 얻었습니다. 예를 들어 일본 이용자분들은 '히든 클래스'에 대한 관심이 특히 높았고, 해당 콘텐츠가 한국과 대만 서버와는 다른 레시피로 구현된다는 점에도 많은 흥미를 보이셨습니다.

 

각 지역별로 소통 채널의 특성이 다른데, 이 부분은 스마일게이트에서 사전에 충분히 준비해, 한국과 동일한 수준으로 글로벌 서비스도 잘 운영할 수 있을 것으로 예상하고 있습니다.

 


 

이번에 발표된 '마을 침공전' 콘텐츠는 이용자 입장에서 강제성이 강하게 느껴질 수 있다는 우려가 있는데, 이에 대한 내부 인식은 어떤가
김효재 PD: 구체적인 정책은 현재 협의 중이지만 저희는 기본적으로 재미가 가장 중요하다고 생각하고 있습니다.

 

마을 침공전 콘텐츠는 특정 기능을 아예 사용할 수 없게 하는 것이 아니라, 시간적 제약이나 약간의 비용이 추가로 드는 수준으로 설계할 예정입니다. 피해를 주는 것이 목적이 아니라, 해당 콘텐츠를 방어에 성공했을 때 받을 수 있는 보상을 중심으로 콘텐츠를 구성하고자 합니다.

 

스마일게이트 내부에서도 해당 콘텐츠에 대한 이용자 피드백을 걱정하고 있어서, 부정적인 반응이 생기지 않도록 조정중입니다. 전체적으로 큰 강제성을 유발하지 않도록 설계할 계획입니다.

 

뽑기형 상품 넣지 않겠다는 약속 철저히 지켜나가겠다

아티팩트 BM 도입 이후 이용자 사이에 눈에 띄는 변화가 없다는 불만이 남아 있는 것 같다. 어떤 조치를 취하고 있는지 궁금하다
김효재PD: 이용자분들께서 '눈에 띄는 변화가 없다'고 말씀하시는 점에 대해 저희도 인지하고 있으며, 공감하고 있습니다. 준비는 이미 했지만, 여러 상황을 고려해 단계적으로 조치를 공개하고 있습니다.

 

아티팩트가 과금 상품이다 보니, 기존에 해당 상품을 구매하셨던 분들을 보호할 필요도 있습니다. 그래서 순차적으로 보상 구조를 설계해 오픈하고 있으며, 특히 1주년 이벤트와 업데이트를 통해 제공되는 보상으로도 아티팩트를 충분히 획득하실 수 있도록 구성했습니다.

 

추가로 이용자 반발에 즉각적으로 대응해 다음 날 바로 아티팩트를 전면 배포하는 방식은 오히려 혼란을 초래할 수 있다고 판단했고, 대신 플레이 보상을 중심으로 단계별 오픈을 선택했습니다. 너무 오래 걸리지는 않을 예정이며, 이용자분들께서 만족하실 수 있도록 준비하고 있습니다.

 


 

'뽑기형 상품을 하지 않겠다'는 약속이 지켜지지 않았다는 지적이 있는데, 향후 운영 방침은 어떻게 되나
한재영 이사: 최근 방송을 통해서도 말씀드린 바와 같이, 앞으로 뽑기형 상품은 도입하지 않겠다고 다시 한번 말씀드립니다.

 

이번 일이 발생하게 된 배경은, 초기 쇼케이스에서 말씀드린 운영 방침과는 별개로, 패키지 위주의 운영을 장기적으로 이어가면 이용자분들께 과금에 대한 압박이 더 커질 수 있다고 판단했기 때문입니다.  그래서 오히려 뽑기 방식을 활용해 천천히 아이템을 얻어가면서도, 보상을 통해 보완할 수 있는 방식이 장기적으론 더 나을 수 있다고 생각했습니다.

 

하지만 이용자분들께서 체감하신 방식과는 큰 차이가 있었고, 그 간극을 저희도 인정하고 있습니다. 앞으로는 뽑기형 상품을 넣지 않겠다는 기존 약속을 철저히 지킬 계획입니다.

 

마지막으로 로드나인이 유저들에게 어떤 게임으로 기억되길 원하는지 들려주고 마무리하자

한재영 이사: MMORPG를 서비스한다는 것이 정말 어렵다는 걸 요즘 더욱 절실히 느끼고 있습니다. 초기 단계에서 드렸던 약속들을 지켜 나가는 것조차도 생각보다 어려운 일이고, 장기적으로 재미있는 게임을 지속해서 제공하는 일은 더더욱 어렵다는 걸 느끼고 있습니다.

 

그럼에도 불구하고, 이용자분들께서 '이 게임은 꾸준히 재미있다' 또는 '앞으로도 계속 플레이할 수 있겠다'는 인식을 가지실 수 있도록 저희는 최선을 다하고 있습니다. 앞으로도 많은 분들이 2주년, 그 다음 3주년에도 관심을 가져 주시고, 오늘과 같은 인터뷰 자리를 함께할 수 있다면 정말 감사한 일이라고 생각하고 있습니다.

 

그 약속을 지키기 위해 앞으로도 진심을 다해 노력하겠습니다.

 

김효재 PD: 저는 다른 게임과 차별화된 서비스나 개발 방식을 중요하게 생각하고 있습니다. 실제로 1주년을 맞이해 타 게임들처럼 복구 쿠폰 등 이벤트 보상을 제공하자는 요청도 있었지만, 저는 끝까지 방어하고 있습니다. 왜냐하면 기존 다른 게임들이 걸어온 길을 그대로 따라간다면, 저희가 더 이상 앞서 나갈 수 없다고 판단했기 때문입니다.

 

지난 1년은 저희 개발팀에게 있어 하나의 도전적인 시기였다고 생각합니다. 아티팩트를 포함한 다양한 시도를 통해 저희만의 서비스 방향성을 어느 정도 확립해 나갈 수 있었던 시기였습니다. 앞으로 유저들에게 더욱 차별화된 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력하겠습니다. 
 

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