'포트나이트'와 언리얼 엔진의 개발사인 에픽게임즈가 '포트나이트'의 '확장 출시'를 통해 국내 시장 공략에 다시 나섰다.
'포트나이트'는 글로벌 시장에서 매우 인기가 높은 플랫폼 겸 생태계이자 게임이다. 최초에는 '세이브 더 월드'라는 이름의 PVE 디펜스 게임으로 시작했지만 얼마 뒤 등장한 배틀로얄 모드가 대박을 터트리면서 글로벌 인기 게임으로 발돋움했다. 이후 '빌드 제로'나 '리로드' 등 색다른 콘텐츠들을 추가하며 기세를 이어 나갔고, 현재는 26만 개 이상의 게임 및 콘텐츠가 한데 모인 종합 플랫폼 형태로 발전해 지금에 이르렀다.
지금의 에픽게임즈를 있게 해줄 정도로 크게 성공한 게임이 '포트나이트'이지만 유독 국내에서는 쓴 잔을 들이켜야만 했다. 크리스 프랫이 출연한 CF는 지금도 종종 웹 상에서 회자될 정도로 이목을 끄는데 성공했다. 하지만 당시 이미 강력한 경쟁 상대가 자리를 잡고 있었고, '포트나이트'의 차별화 포인트였던 건물 건설 시스템은 도리어 높은 진입장벽으로 작용했다.
이 때문에 '포트나이트'는 '기상천외하게 건물을 지으며 싸우는 배틀로얄 게임' 정도의 인식을 남기면서, 국내에서의 인기나 인지도는 글로벌에서의 성공에 비해 이상할 정도로 낮았던 것이 사실이다. 2년 전인 2023년에는 건물을 짓는 요소가 아예 배제된 '빌드 제로'가 추가되었지만 여전히 이러한 대중적인 인식은 바뀌지 않았다.
하지만 에픽게임즈는 이렇게 한 차례 고배를 마신 뒤에도 한국 시장에 대한 도전을 멈추지 않고 있다. 특히나 '포트나이트'가 단순한 '배틀로얄' 게임에서 더 나아가 콘텐츠 제작과 커뮤니티 활동까지도 함께 할 수 있는 하나의 거대 생태계로 진화할 정도로 커졌음에도 불구하고 말이다.
에픽게임즈 코리아는 한국 시장 재 공략을 위해 '확장 출시'라는 카드를 꺼내 들었다. 먼저 '확장 출시'를 통해 '레고 포트나이트 브릭 라이프', '포트나이트 발리스틱' 등 신규 게임 및 콘텐츠를 추가했다. 또 축구 선수 손흥민을 테마로 한 '손흥민 번들'을 선보이고 정국, 지민, 엔하이픈, 아일릿 등 유명 국내 아티스트들의 음악이 포함된 잼 트랙도 추가했다.
여기에 더해 앱 마켓 원스토어 출시, 엔미디어플랫폼과 함께하는 넥슨 PC방 서비스 전개, 국내 크리에이터가 제작하는 섬을 쉽게 찾을 수 있는 한국 UGC 콘텐츠 전용 섹션까지 신설했다. 각 게임 모드들의 로컬라이징은 당연히 기본이다. 에픽게임즈가 한국 시장에 얼마나 진심인지 알 수 있는 대목들이다.
이중에서도 '확장 출시'의 핵심으로 볼 수 있는 '발리스틱'은 직접 플레이 해보니 꽤 깊은 인상을 남겼다. '카운터 스트라이크'를 통해 정립되고 국내에서 많은 인기를 얻고 있는 '발로란트'가 채용한 라운드제 기반의 전술 슈팅 게임 룰을 기반으로 익숙함을 추구하면서도, '포트나이트'가 가지는 특유의 경쾌하고 속도감 있는 건 플레이도 가능한 색다른 느낌의 슈팅 게임으로 느껴졌다. 보다 자세한 소감을 아래 정리했다.
에픽게임즈가 직접 만든 라운드제 기반 전술 슈팅 게임, '발리스틱'
'발리스틱'은 에픽게임즈가 직접 만든 라운드제 기반의 전술 슈팅 게임이다. '카운터 스트라이크'를 통해 대중화되고 '발로란트'가 채용한 폭파 미션 룰이 기반인 만큼 기존에 유사한 게임을 즐겨본 경험이 있다면 적응에 크게 어려움이 없다. 특히 유틸리티 아이템은 있지만, 전황을 뒤집거나 역전의 찬스를 만들어내는 스킬이 없다는 측면에서 '발로란트' 보다는 '카운터 스트라이크'에 보다 가깝게 느껴진다.
라운드제 기반인 만큼 자금 관리나 총기 구매 전략, 랭크전과 같은 깊이 있는 게임에서 활용되는 라운드 세이브, 무기 노획 등의 전략들도 사실상 거의 동일한 감각으로 실행할 수 있다. 물론 이러한 플레이는 사전에 협의가 필요한 만큼 무작위 매칭에서는 하기 어려운 면은 있다.
슈팅 감각은 상당히 좋은 편이다. 소위 '타격감'이라 불리우는 적을 맞췄을 때의 피드백과 사운드 효과가 퀄리티 좋게 구현돼 있다. 기본적으로 에픽게임즈가 '언리얼 토너먼트'부터 '기어스 오브 워' 그리고 '포트나이트'까지 굵직한 슈팅 게임들을 개발한 게임사라는 점을 상기한다면 당연한 이야기다.
TTK는 '카운터 스트라이크'처럼 너무 짧지도, 또 '에이펙스 레전드'처럼 긴 편도 아닌 딱 중간 수준으로 잡혀있는데 이는 매우 적절한 선택으로 느껴졌다. '카운터 스트라이크'의 경우 극단적으로 TTK가 짧은 편이라 초탄의 정확도나 브레이킹이 매우 중요해 피로감이 있다. 반대로 '에이펙스 레전드'와 같이 TTK가 긴 슈팅 게임들은 '럭키 샷'이 불가능한 구조이고 전투가 길게 늘어지므로 이에 대한 피로감이 있다. 이러한 측면에서 '발리스틱'의 TTK는 꽤나 합리적으로 설정돼 있다는 느낌을 받았다.
라운드는 7선승제로 이 또한 TTK와 마찬가지로 너무 과하게 길지 않고 적절한 수준으로 설정됐다. 각 팀이 서로 라운드를 주고 받으며 풀세트까지 접전을 펼쳐도 걸리는 시간은 판당 30~40분 내외로, '발로란트'나 '카운터 스트라이크'처럼 길게는 1시간까지 걸리는 것과 비교해 훨씬 가벼운 편이다. 물론 향후 변경될 여지는 있지만 현재로서는 상당히 만족스러웠다.
총기 마다 다소 다르나 대부분은 반동을 잡기에 어려운 편이 아니기 때문에 캐주얼한 감각을 느낄 수 있다. 특히 '카운터 스트라이크'처럼 반드시 멈춰선 채로 사격해야 할 필요가 없고 반동 자체도 크지 않으며, 지형을 오르거나 달리는 도중 슬라이딩이 가능해 '에이펙스 레전드'나 '오버워치' 등의 게임을 해봤다면 적응에 문제될 것이 없을 것으로 느껴졌다.
또 정조준이 가능하다는 점, 타격 시 대미지가 표시되는 점, 세열 수류탄이나 섬광탄, 연막탄 등 기본적인 유틸리티 외에도 일부는 다른 게임에서도 자주 볼 수 있는 것들로 이루어져 있어 이를 게임 내에서 활용하는 데도 어려움이 없었다.
총기 종류는 이러한 전술형 슈팅 게임에 걸맞게 잘 갖춰져 있다. 평범한 기본 권총부터 핸드캐논, 반동에서 취향이 갈리는 AR과 점사형 AR, 정통 저격소총이나 가볍게 쓸 수 있는 싼 가격의 SMG, 펌프 액션 샷건과 자동 샷건 등이 준비돼 있다. 취향에 따라 고르면 되는데, 게임에 적응하기 좋은 총기로는 '하이퍼 기관단총'과 '스트라이커 돌격 소총'을 추천하고 싶다.
전반적으로 뛰어난 완성도 갖춘 '발리스틱', 인식 전환의 발판 될 수 있을까
비주얼은 '포트나이트' 특유의 색감이나 모델링이 그대로 잘 살아있다. 색다른 점이라면 '발리스틱'은 '포트나이트' 생태계 내에 구현된 콘텐츠이기 때문에 각종 스킨 등을 거의 대부분 그대로 사용할 수 있다는 것이다. 1인칭이기는 하나 총기 스킨 등을 통해 자신의 개성을 뽐내기에는 부족함이 없다고 할 수 있다.
이 외에 최적화나 SFX도 준수한 편이며, 방향 구분 등 사운드 플레이에서의 불편함도 특별히 느낄 수 없었다. UI 또한 슈팅 그 자체에 집중할 수 있도록 깔끔하게 배치되어 있고 직관적이다. 핑 시스템도 지원해 의사 소통에 어려움이 없었고, 당연하게도 원하는 대로 키 설정도 변경 가능하다.
정리하자면 '발리스틱'의 슈팅 및 게임성은 전반적으로 기존의 슈팅 게임들이 가지고 있던 각각의 단점이나 '호불호' 요소를 최대한 개선한 듯한 느낌을 준다. 특히 TTK, 반동, 라운드 수 등을 통해 상대적으로 캐주얼한 게임성을 추구하는 방향성이 명확히 느껴졌다.
'발리스틱'은 현재 시점에서 맵의 수가 그리 많지는 않은 점 정도를 제외하면 전반적으로 매우 완성도가 뛰어난 슈팅 게임으로 느껴졌다. 특히 기존에 서비스 되고 있는 게임들에 존재하는 단점들이나 '호불호'가 갈릴 수 있는 포인트를 파악하고, 최대한 치우치지 않는 중간 지점을 잡고자 한 것이 인상적이었다.
'포트나이트'는 배틀로얄, 빌드제로, 리로드에 이어 정통 슈팅 게임을 표방하는 '발리스틱'까지 더해지면서 상당히 탄탄한 슈팅 장르 라인업을 한 게임 내에 갖추게 됐다. 특히나 '발리스틱'은 기존 슈팅 게임들의 특장점들을 절묘하게 엮어낸 게임성과 뛰어난 완성도를 자랑하고 있어 이러한 게임성을 원하는 이용자들에게 새로운 선택지가 될 수 있을 것으로 보인다.
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