화제의 모바일게임 '인베이더헌터'

SF판 몬스터헌터, 개발자는 바로 이 사람

등록일 2012년03월23일 12시40분 트위터로 보내기



최근 화제가 되고 있는 모바일 게임이 있다. 인디 개발사 핀디랩이 개발한 ‘인베이더헌터’라는 액션 게임이다.

SF판 몬스터헌터를 모티브로 제작된 이 게임은 최근 입소문을 타며 애플 앱스토어의 ‘금주의 게임’으로도 선정되는 등  인기를 얻고 있다. 특히 게임 제작부터 출시까지의 모든 과정을 혼자서 해결한 1인 기업이 내놓은 액션 게임이라는 점에서 더욱 주목을 받고 있다.

게임포커스는 핀디랩의 김기연 대표를 만나 향후 일정 및 사업계획에 대한 이야기를 나눠보았다.

핀디랩 김기연 대표

사명인 ‘핀디랩’은 어떤 의미인가?
핀디랩은 지난 2010년 11월에 창업한 회사로 프로페셔널(Professional)과 인디(Indi)가 합쳐진 말이다. 최초 설립했을 당시는 게임개발이 아닌 개발자들에게 기술을 파는 기술투자 개념으로 시작했었다.

게임 출시 직후 반응은 어떠했나?
결과부터 먼저 이야기 한다면 상당히 기분이 좋을 정도로 좋은 출발을 보이고 있다. 발매 둘째 날 전체 게임랭킹 6위까지 오르며 유저들의 관심을 받았다. 첫 출시작인 만큼 크게 기대하진 않았지만 당초 예상보다 좋은 성과를 보이고 있다.

(해외의 반응을 묻자) 해외의 경우에는 홍보 수단이 거의 없어서 많이 알리지 못했다. 단도직입적으로는 국내만큼의 호응은 없다. 그러나 일부 해외 커뮤니티 사이트에서 유저들의 반응이 있었다. 영어를 잘 하지 못해 해외 유저들에게 제대로 알리기 어려웠는데 실제 게임을 즐기는 유저들이 적극적으로 번역을 해주는 등 많은 노력을 아끼지 않았다. 이 자리를 빌어 다시 한 번 감사하다는 말을 전하고 싶다.

앞으로 해외쪽에도 ‘인베이더헌터’를 알리기 위한 노력을 아끼지 않을 생각이다.

해외 유저들의 적극적인 참여가 이어졌다

만들면서 어려웠던 점이 있다면?
보통 혼자서 게임을 만든다고 하면 개발이 가장 어려울 것이라고 생각하지만 보통은 그 반대다. 오히려 개발이 더 쉽다.

규모가 큰 게임회사들은 기획부터 프로그래밍, 출시에 이르기까지 모든 부서들이 커뮤니케이션을 통해 자신이 원하는 것을 이해시키려고 노력한다. 그러나 그 와중에 당초 의도와는 다르게 해석되는 부분도 있고 그런 부분의 재해석을 위한 토론이 길어지는 경우가 일반적이다.

게임을 혼자서 제작할 경우 이런 부분에 대한 노력은 필요가 없어지게 된다. 단, 혼자 진행하는 만큼 생각이 조금이라도 달라지면 프로젝트 자체가 기울어지는 만큼 자기중심을 잡는 것이 가장 중요하다고 생각하며 또 그 부분이 많이 힘들었다.

또한, 게임을 개발할 줄만 알았지 마케팅이나 사업 쪽에 대한 지식이 전혀 없어 관련 일을 진행하는데 많은 시간이 소모됐다.

업종은 다르지만 8명의 개발자들이 모여있다

1인 개발사다. 추후 규모를 늘릴 계획은 있는가?
개발자 입장에서 본다면 게임을 개발하는데 있어 인원이 많아지는 것은 언제나 좋은 일이라고 생각하고 있다. 그러나 사람의 이해관계가 있고 자본의 한계가 있는 만큼 쉽지만은 않을 것으로 생각한다(웃음).

개발기간 및 과정은 어떻게 되는가?
건강의 문제로 다니던 회사를 그만두고 창업을 하기까지 많은 분들의 도움이 있었고 그 분들과 함께 쉽고 재미있는 게임을 만들기 위해 채택한 것이 바로 퍼즐게임이었다. 그런데 개발을 하다보니 프로젝트가 점점 커지면서 지금의 ‘인베이더헌터’가 됐다.

본격적으로 개발을 시작한 것은 1년 전이다. 게임 개발의 모든 부분에 참여했지만 모든 부분을 처음부터 혼자서 만든 것은 아니다. 창업을 도와주셨던 많은 분들이 생업이 있음에도 불구하고 시간이 날 때마다 작업을 도와주셨다.

지금 다시 생각해봐도 그 분들의 도움이 없었다면 오늘의 ‘인베이더헌터’는 없었을 것이다. 언제나 고맙고 미안하다.

모든 작업을 단칸방과 같은 이곳에서 해결했다.

국내에서도 1인 개발사가 점차 늘어가고 있다. 어떻게 생각하는가?
긍정적인 부분이라고 생각한다. 1인이 게임 개발을 하면 그만큼 창의적인 게임이 많아지게 된다. 다만 이러한 추세에 휩쓸려 1인 창업을 하는 개발자들이 많은 손해를 보고 사업에 실패하고 있는데 1인 개발이라는 것이 엄청나게 힘들다는 것을 어느 정도는 인지해야 한다고 생각한다.

혼자서 만드는 만큼 수십, 수백 명이 모여서 만드는 게임보다는 모든 면에서 부족한 부분이 많기 때문이다. 이 말은 아무리 잘 만들어도 성공의 한계점이 있다는 말이다.

‘인베이더헌터’의 경우 수익과는 상관없이 개인적으로는 성공한 게임이라고 생각한다. 게임을 개발하면서 많은 것을 배웠고 이러한 모든 부분들은 앞으로 더 좋은 게임을 만드는 밑거름이라고 생각하기 때문이다. 자신의 첫 작품이 언제나 기억에 남듯이 이번 작품을 통해 얻은 많은 경험들은 돈과 바꾸지 못할 소중한 경험이다.

일부에서는 첫 작품이라고 생각되지 않을 정도의 뛰어난 작품성에 의문을 제기하기도 하던데...
프로그래밍으로만 봤을 때 관련 업종에 약 10년 정도 종사한 골수 개발자다. 물론 게임업계에도 몸을 담았던 적도 있다. 어떻게 보면 완전한 아마추어는 아니다(웃음). 볼륨 자체는 부족한 면이 많았던 게임인데 좋게 봐주시는 유저들이 많은 것 같아 감사하게 생각하고 있다. 

게임 개발에도 참여한 경력이 있다

국내 게임업체의 러브콜도 있었을 것 같은데...
작년 국내 한 퍼블리셔와 접촉한 적이 있었다. 당시 작업적으로나 자금력으로나 매우 열약한 환경이었던 만큼 좋은 결과로 이어질 것으로 생각했지만 결과적으로는 계약까지 이루어지지는 않았다.

퍼블리셔들에 대해 부정적으로 생각하는 것은 아니다. 회사를 설립했을 때 인디 개발사를 목표로 시작했었는데 인디의 방향성으로 게임을 개발하다 보니 퍼블리셔와 의견 조율이 힘든 부분이 많았다. 아무래도 막대한 자본을 투자 받는 만큼 게임 자체에도 수익성이 있어야 되기 때문이다.

퍼블리싱 계약을 체결하면 분명 순기능도 있다. 그러나 자신이 생각한 모든 독창적인 게임을 만들 기회를 제약당하는 것도 사실이다. 창의성과 수익성을 놓고 저울질 하는 것은 어느 개발사나 마찬가지라고 생각한다. 실제로 ‘인베이더헌터’를 개발하면서 그런 문제로 인해 많은 고민을 했었다.

향후 계획은 어떻게 되는가?
아직은 잘 모르겠다. 업데이트 계획도 있고 차기작도 기획단계에 들어갔다. ‘인베이더헌터’에 추가될 기능들이 많은데 우선 그 기능들의 업데이트가 우선적으로 이루어질 것 같다. 그런 부분이 끝나게 되면 차기작 개발을 시작할 계획이다.

(차기작 정보에 대해 묻자)다음 게임은 여러 가지면에서 ‘인베이더헌터’ 보다는 쉬운 게임이 되지 않을까 생각한다.

게임을 출시하면서 많은 것을 배웠다. 그리고 어떤 게임이던 그것을 열심히 즐겨주는 마니아 층은 반드시 있다고 느꼈다. 앞으로 개발을 진행하면서 게임을 보다 많은 사람들이 알 수 있도록 하는 방법을 연구해볼 계획이다. 개인적으로 콘솔게임을 동경하고 있다. 차기작은 콘솔게임의 느낌과 유사한 형태로 진행될 것으로 생각한다.

혼자서 개발하다 보니 철야는 기본이다고

기억에 남는 모바일 게임이 있다면?
개인적으로 재미있게 했던 것이 ‘스파이더맨’ 게임이다. 스마트폰에서 액션을 만든다면 이렇게 만들어야 한다는 것을 느꼈다. 그 외에도 잘 알려진 ‘팔라독’을 통해서 디펜스 게임의 제작방법을 공부했다. ‘앵그리버드’와 같은 게임은 말 할 것도 없을 것이다(웃음).

게임포커스 독자들에게 한 마디
지금 당장은 핀디랩이 1인 개발사의 이미지가 강한데 좀 더 발전해서 1인 개발사의 핀디랩이 아닌 게임을 사면 돈이 아깝지 않은 웰메이드 게임 개발사가 되는 것이 목표다. 앞으로 많은 관심을 가져주길 바란다. 
 

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