[지스타22]네오위즈 ‘P의 거짓’ 최지원 디렉터, “한국 콘솔 대표주자 책임감 갖고 개발할 것”

등록일 2022년11월17일 15시50분 트위터로 보내기

 

네오위즈가 신작 액션 게임 ‘P의 거짓’의 ‘지스타’ 현장 미디어 공동 인터뷰를 진행했다.

 



 

‘P의 거짓’은 라운드8 스튜디오가 개발하고 있는 신작 ‘소울라이크’ 액션 게임이다. 뛰어난 비주얼과 ‘다크소울’을 떠오르게 하는 액션성으로 글로벌 시장에서 크게 주목을 받았으며, 특히 ‘게임스컴 2022’ 3관왕, 미국 트위터 트렌드 1위 등을 기록하면서 국내외를 막론하고 기대작으로 떠올랐다.

 

‘지스타 2022’가 열리고 있는 벡스코 현장에서 진행된 미디어 공동 인터뷰 현장에는 게임을 개발하고 있는 라운드8 스튜디오의 박성준 스튜디오장, 최지원 총괄 디렉터, 노창규 아트 디렉터 등 관계자 3명이 참석했다.

 



 

본격적인 인터뷰에 앞서 최지원 디렉터가 간단히 ‘P의 거짓’을 소개하는 시간을 가졌다.

 

‘P의 거짓’은 동화 ‘피노키오’를 주제로 한 ‘소울라이크’ 액션 게임이다. 최지원 디렉터는 인지도를 갖추는 것이 중요하다고 판단해, 기존에 잘 알려진 이야기를 활용해 유저들의 기억에 남는 전략을 선택했다. 또한 단순히 동화를 모티프로 하는 것에서 더 나아가, 파격적인 성인 잔혹 동화로 ‘다름’을 강조했다.

 

‘피노키오’ 하면 떠오르는 ‘거짓말’은 시스템으로 녹여냈다. ‘거짓말 시스템’을 통해 게임을 플레이하는 유저의 행동 내역을 추적하고 기록하여, NPC 대화 시 이를 활용한 대화가 발생한다. 게임 내에서 ‘거짓말’을 할 수록 ‘인간성’을 획득하게 되며, 인간성 포인트에 따라 엔딩 분기가 달라진다.

 



 

세계관 및 비주얼도 다르게 표현하기 위해 노력했다. 최지원 디렉터는 ‘벨에포크’ 시대가 ‘선점되지 않은 시대’라고 설명하며, 번영과 평화의 시대인 ‘벨에포크’를 비틀어 정 반대로 해석해 차갑고 어두운 비주얼을 강조했다고 말했다.

 

‘P의 거짓’은 수준 높은 액션성을 위한 다양한 시스템도 갖췄다. 날과 손잡이를 시스템적으로 분리, 이를 조합해 100여 종의 조합을 만들어낼 수 있는 무기 조합 시스템이 구현되었으며, 자신만의 무기 스타일을 찾아가는 즐거움을 느껴볼 수 있다.

 

뿐만 아니라 ‘피노키오’가 인형인 것을 활용, 왼쪽 팔을 개조해 특수 스킬을 사용하는 ‘리젼 암’ 시스템도 마련됐다. ‘리젼 암’은 8여 개가 준비될 예정으로, 무기와의 조합을 통해 더욱 깊은 액션성을 경험할 수 있다.

 



 

아래는 미디어 공동 인터뷰에 참석한 3명의 관계자와 나눈 일문일답을 정리했다.

 

해외에서 인정받은 다소 이례적인 케이스인데 그 비결이 무엇인지 궁금하다. 또 콘솔게임의 대표주자로 인식되고 있는데 개발팀의 부담감은 없나

정말 열심히 개발하고 최선을 다했다. 그 결과가 나온 것 같아 기쁘다. 부담감 보다는 자신감이 있다. 이러한 결과(유저들의 기대감)가 오히려 ‘게임을 열심히 만들어라’ 라는 일종의 ‘채찍질’로 받아들이고 있어 책임감이 더 크다.

 

게임사들이 최근 ‘소울라이크’ 게임을 많이 개발하고 있는데, 이처럼 ‘소울라이크’ 장르가 주목을 받게 된 이유가 무엇인지 궁금하다

‘소울라이크’가 난이도 때문에 매니악한 게임으로 평가 되었지만 최근에는 그렇지 않다. 판매량도 매우 높고 다양한 상도 수상했다. 이제 ‘소울라이크’는 매니악한 장르가 아닌, 대중화 장르라고 보고 있고, 때문에 당연한 도전이라고 생각한다.

 

DLC로 추가적인 스토리 및 콘텐츠 확장 계획이 있나

그렇다. DLC는 구상하고 있는 단계다. 제대로 된 이야기를 담은 작품을 만들어 보고 싶다. ‘P의 거짓’이 다루고 있는 세계관과 이야기를 확실하게 전달하고 싶은 마음이 있다.

 



 

목표 판매량은 어느 정도 수준인가

목표 판매량 보다는, 우리가 게임을 개발함에 있어 게임성에 온전히 매진할 수 있는 환경이 이어질 수 있는 정도면 될 것 같다. 네오위즈에게 정말 감사하다.

 

‘P의 거짓’은 ‘피노키오’의 모험을 잔혹 동화로 재해석한 작품이다. 추후 다른 동화나 IP 확장 계획에 대해 말씀해 달라

구상해 둔 세계관이 방대하고, 또 많은 설정과 이야기를 준비해 놨다. 이러한 이야기들을DLC에서 보다 더 자세히 보여드리고 싶다. 괜찮은 소재가 있다면 선택을 주저하지 않을 것이다. 차기작에서도 검토할 용의가 충분히 있다.

 

콘솔 게임을 개발하는 스튜디오의 체제, 그리고 방향성에 대해 설명해 달라

그동안 ‘어떻게 이런 게임을 만들게 됐는가’ 라는 질문을 많이 받았다. 유저에게 즐거움을 주는 것이 중요하다. 재미라는 것은 모바일 플랫폼에만 있는 것이 아닌데 그동안 너무 편향되어 있었다. 타 플랫폼과 타 장르에서 느낄 수 있는 즐거움에 목마름이 있었다.

 

그런 측면에서 의미 있는 성과를 거두자는 목표로 팀을 구성했고, 콘솔 게임을 개발하고 싶어하는 개발자들이 모여 ‘P의 거짓’을 개발하게 됐다. 다른 프로젝트들도 같은 방향으로 노력할 것이다.

 



 

‘소울라이크’ 장르는 난이도가 높은데, 기존 게임들과 비교했을 때 어느 수준인지 궁금하다. 레벨 디자인에서도 어떻게 신경 썼나

‘소울라이크’의 난이도가 높다는 것은 편견이다. 난이도가 높은 것이 아니라, 플레이하는 방식이 새로워 적응하는 과정에서 어렵다고 느끼는 것이다. ‘소울라이크’는 경험과 판단력이 중요한 게임이다. 경험이 쌓이면 게임이 어렵지 않게 된다. 이러한 요소를 우리도 잘 표현하기 위해 노력하고 있다. 밸런스 및 레벨 디자인에서도 경험과 판단이 돋보일 수 있도록 노력하고 있다.

 

국내에서의 성과 기대감은 어떤가? 또 국내에서 콘솔 시장이 발전하려면 게임사들이 어떻게 하면 좋을지 방향성을 제시해 주신다면

‘잘 만들었다’는 이야기를 듣는 것이 가장 중요하다고 본다. 게임에 있어 가장 중요한 것은 재미있다는 평가다. 국내에서도 그런 평가를 받았으면 좋겠다. 자부심을 느낄 수 있는 게임, 그런 이야기를 들어보고 싶다.

 

콘솔 개발에 도전하는 업체들이 많이 나오고 있는데, 굉장히 좋은 흐름이라고 보고 응원하고 싶다. 좋은 작품이 많이 나왔으면 한다. 특히 개발 경험이 많은 게임사들이 먼저 나서 많은 작품을 내주셨으면 한다. 선의의 경쟁도 기대하고 있다.

 



 

개발 기간, 비용, 투입 인력은 어느 정도 수준인지 궁금하다. 또 개발 과정에서 어려웠던 점은 무엇인가

첫 구상을 포함하면 4년 가량이다. 개발을 본격적으로 시작한 것은 2년 8개월 가량이다. 빠르고 밀도 있게 개발을 해왔다고 본다. 규모는 처음에 비해 많이 커졌는데, 현재는 약 100여명 내외의 동료들과 함께 게임을 개발하고 있다.

 

멀티플랫폼이기 때문에 경험 있는 분들이 타 플랫폼에 비해 없었다. 하지만 라운드8 스튜디오는 콘솔 게임 개발 경험을 가진 조직이므로, 상대적으로 문제들을 빠르고 현명하게 대처할 수 있었다.

 



 

액션 측면에서 타사 액션 게임에 비해 독특한 점이 있나? 방향성에 대해 설명해 달라

좋은 액션은 ‘상호작용의 명확한 이해 전달’이라고 본다. 용어가 다소 어려울 수 있는데, 한마디로 공방이 빠르게 이루어져도 시각적으로 잘 인지 되어야 하고 그 결과가 납득할 수 있어야 좋은 액션이라고 본다. 공방이 조화롭게 잘 이루어져야 하고, 모션과 타격감 그리고 이펙트도 좋아야 한다. 이러한 점을 중심으로 개발하고 있다.

 

무기 융합 시스템에 대한 추가적인 설명이 필요하다. 모션 등에 한계가 있을 것 같은데

최지원 디렉터: 무기는 날, 손잡이 각각 공격력, 날의 두께, 길이, 손잡이가 가진 공격 스킬과 모션, 패턴등이 다르다. 예를 들면 짧은 날을 착용하면 빠르지만 사거리는 짧다. 긴 날에 비해 내구도도 떨어진다. 스페셜 스킬도 있는데, 이 또한 날과 손잡이가 각각 다르게 부여된다. 다양한 조합을 하며 어떻게 캐릭터를 성장시킬지, ‘리전 암’과 어떻게 조합할지 계속 고민할 수 있도록 했다.

 

박성준 스튜디오장: 다양한 조합에 대한 모션을 개발하는데 리소스가 매우 많이 드는 것은 사실이다. 하지만 최지원 디렉터의 강력한 의지에 따라 모두 만들어냈다. 처음 예상한 것보다 3배 이상 애니메이션에 개발력을 투자했다. 기대하셔도 좋다.

 



 

엑스박스 게임패스에 입점했는데, 결정한 계기나 이유가 있나

네오위즈가 한국에서는 규모가 있지만, 글로벌에서는 인지도가 부족한 것이 사실이다. 게임의 완성도로 경쟁하는 것이 가장 우선순위가 높지만, 그에 못지 않게 많은 유저들에게 선보이는 것도 중요하다. 게임패스가 우리에게 큰 역할을 해줄 것이라고 봤다. 마이크로소프트도 개발 초기부터 계속 지원해주시고 관심도 주셨다.

 

‘게임스컴’에서 들은 피드백은 어떤 것이 있었는지, 또 기억에 남는 피드백은 무엇인지 소개해 달라

그래픽, 액션, 최적화 등에 대해 좋은 평을 많이 들었다. 단점에 대한 피드백은 템포가 정적인데 의도한 것인지 묻는 것 외에는 없었다. 게임을 진행하다 보면 템포가 다이나믹하게 변화한다. 또 다양한 방식으로 성장하는 시스템도 준비됐다. 초반에는 ‘심플’ 하다고 느끼실 수 있는데, 추후에는 전혀 다른 형태로 성장하며 다이나믹한 액션을 플레이 해볼 수 있을 것이다.

 



 

‘P의 거짓’의 플레이 타임은 어느 정도 수준인가

1회차 기준으로 약 30여 시간이다. 챕터 및 보스를 10종 이상 준비했다. 또 멀티 엔딩 요소가 있는데, 엔딩의 이야기 및 전개 등이 엔딩 마다 달라지므로, 회차 플레이를 통해 새로운 이야기를 접하는 것까지 포함하면 60시간 가량도 가능할 것으로 예상한다.

 

마지막으로 하고 싶은 말이 있다면

최지원 디렉터: 정말 열심히 재미만 바라보며 최선을 다해 만들겠다. 대한민국을 대표할 수 있는 작품성 있는 게임이 될 수 있도록 하겠다.

 





 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상