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"우리가 최고의 무기다!", 인피니티 워드 개발자들이 말하는 '콜 오브 듀티: 모던 워페어 2 2022'의 스토리

2022년10월19일 10시40분
게임포커스 김성렬 기자 (azoth@gamefocus.co.kr)

 

2019년 '콜 오브 듀티' 시리즈의 새로운 시작을 알리며 호평을 받은 '콜 오브 듀티: 모던 워페어'의 속편, '콜 오브 듀티: 모던 워페어 2 2022(이하 모던 워페어 2)'가 10월 28일 출시를 앞두고 있다. 게임의 정식 출시에 앞서 디지털 예약 구매자 한정으로 21일부터 캠페인 모드를 먼저 체험할 수 있다.

 



 

'모던 워페어 2'는 전 세계를 무대로 펼쳐지는 대규모 캠페인, 극한의 긴장감과 익스트림한 경험을 선사하는 멀티플레이, 한 단계 업그레이드 된 '스펙 옵스' 협동전 등 방대한 콘텐츠와 즐길 거리를 포함하고 있다.

 

특히 이중에서도 이번 작품의 캠페인에서는 유럽, 아시아 및 미주 등 세계 곳곳을 넘나드는 임무를 수행하게 된다. 플레이어는 적 거점 위 9천 미터 상공에서 시작되는 습격 임무, 고위험 침투 임무, 수중 전투가 포함된 근해 공방전 등 다양한 미션을 경험해볼 수 있다.

 


 

게임에서는 시리즈를 대표하는 인기 캐릭터 존 프라이스 대위 등 반가운 영웅들이 돌아와 새로운 연합팀을 구성한다. 카일 ‘가즈’ 개릭, 고독한 늑대 사이먼 ‘고스트’ 라일리, 용감무쌍한 존 ‘소프’ 맥태비시 등 상징적인 캐릭터들도 등장한다. 이와 함께 멕시코 특수부대 일급 요원 알레한드로 바르가스 대령이 새로운 구성원으로 합류한다.

 

뿐만 아니라 최첨단 사진 측량 기술(포토그레메트리), 새로운 하이브리드 타일 기반의 스트리밍 시스템, 새로운 PBR 수상 및 수중 데칼 렌더링 시스템, 세계 용적 조명(world volumetric lighting), 4K HDR 및 최신 그래픽 프로세서(GPU) 지오메트리 파이프라인 등이 배합된 물리 엔진 소재 시스템이 영화같이 펼쳐지는 캠페인과 본 게임 경험 전체에 적용된다.

 


 

게임의 출시에 앞서 18일 게임의 '캠페인 모드'에 대해 묻고 답하는 개발자 화상 인터뷰가 진행됐다. 이날 화상 인터뷰에는 인피니티 워드 제프리 네거스(Jeffrey Negus) 내러티브 디렉터, 브라이언 블룸(Brian Bloom) 수석 라이터 등 2명이 참석했다. 아래는 인피니티 워드 소속 개발자들과 나눈 일문 일답을 정리한 것이다.

 

제프리 네거스(Jeffrey Negus) 인피니티 워드 내러티브 디렉터
브라이언 블룸(Brian Bloom) 인피니티 워드 수석 라이터
 

이번 신작의 캠페인을 개발함에 있어 가장 중요하게 생각한 요소는 무엇인가
브라이언: 무엇보다도 전작의 마지막 순간으로부터 스토리를 이어 나가는데 신경을 썼다. 전작 마지막에는 프라이스 대위가 장군과 요청한 어떤 파일을 보면서 이야기를 나누는데, 바로 태스크 포스 141(Task Force 141) 팀을 결성하는 장면이다.

 

이번 신작에서는 해당 시점으로부터 3년 후의 이야기를 그리며, 새로운 팀원이 누구인지, 또 팀이 어디에서 무엇을 하는지를 집중적으로 조명했다. 특히 2명의 캐릭터를 신경 썼는데, 사이먼 '고스트' 라일리와 존 '소프' 맥태비시다. 또 연기를 소화할 연기자를 누굴 캐스팅 할지도 고민을 많이 했다.

 

제프리: 이전 작품으로부터 발전시키기 위해 많은 노력을 기울였다. 특히 많은 팬들에게 사랑을 받은 작품인 만큼 오리지널 요소들을 최대한 살리고자 했다. 연기 하는 연기자들을 섭외하는데도 많은 공을 들였는데, 드디어 전 세계 유저들에게 선보일 수 있게 되어 기쁘다.

 

또, 유저 분들의 취향에 맞게 게임을 살리기 위해서도 노력했다. 단순히 오래된 이야기를 살려내는 것에 그치지 않으면서 새롭고 차별화된 경험을 제공하고 싶었다. 이전 구작 캐릭터와 새로운 캐릭터들을 소개하는데 신경을 썼다.

 


 

멕시코 마약 카르텔을 주적으로 선정한 이유가 궁금하다. 드라마, 게임 등에서 빈번히 다룬 소재인데, 특별히 영감을 얻었거나 참고한 작품이 있었나? 또, 모던 워페어만의 특징적인 점이라면 어떤 것이 있나
브라이언: 작품을 만드는데 있어 실제 사건이나 현실에서 영감을 받곤 한다. 우리는 최대한 현실 세계에서 일어날 법한 사건들을 비슷하게 게임 내에 구현하는 것을 지향하고 있다. 그런 측면에서 마약 카르텔이라는 소재는 흥미롭다. '시카리오' 등의 영화에서 영감을 받았고, 최근 마약 카르텔이 뉴스 등에서 빈번하게 다뤄지고 있는 소재이기 때문에 채용했다.

 

이번 작품에서 전달하고 싶었던 것은 '나와 함께하는 사람들'이다. 이는 아군과 적군을 모두 포함한다. '신성하지 않은 동맹'이라는 키워드도 중요하다. 아군과 동료들이 목표를 이루기 위해 함께 힘을 모으는 것처럼, 적도 동일하게 자신들의 힘을 모으고 있다는 점을 조명하고 싶었다. 그렇기에 '카르텔'이라는 소재가 '콜 오브 듀티'에게 있어 새로운 기회가 됐다.

 

태스크 포스 141은 능력이 매우 뛰어나다. 우리는 '만약 그들에게 도움이 필요하다면 누구에게 기댈 수 있을까?'와 같은 질문을 고민했다. 새로운 구성원인 알레안드로 바르가스 대령이 도움을 줄만한 사람으로 등장하게 된다. 새로운 동료와 아군을 모색하는 기회가 됐다.

 


 

전장과 전투의 몰입감을 더하기 위해 어떤 노력을 했나? 현실적인 전장을 구현하는데 있어 캠페인에 담긴 눈여겨볼 만한 기술적 성취가 있다면
제프리: 전작에서 사용한 포토그래메트리(Photogrammetry) 기술을 예로 들고 싶다. 물론 전작에도 적용된 기술이지만 이번 작품에서 조금 더 발전됐다. 현실 속의 공간과 환경을 게임 내에서 1대1로 실제 재현할 수 있는 기술인데, 이를 통해 게임 내 여러 지역들이 전 세계 실존하는 장소들을 기반으로 실제감 있게 구현됐다.

 

이와 함께 새로운 사운드 시스템도 적용됐다. 벽 뒤에서 나는 소리 등 공간에 얽힌 소리들을 현실감 있게 전달할 수 있도록 구현했다. 물과 관련된 기술도 빼놓을 수 없다. 물가 또는 수중에서 교전하거나, 물 속에 숨어 은폐하는 등의 상황을 기술적으로 구현했다.

 

페이셜 캡쳐, 모션 캡쳐 파이프라인도 소개하고 싶다. 실제 배우들이 연기를 하고, 이를 세밀한 수준까지 모션 캡쳐를 해서 게임 내에 구현했다. 시네마틱 리뷰에서 '정말 사람 같다', '불쾌한 골짜기'를 뛰어 넘는 기술적 발전을 이루어 냈다고 느꼈다.

 

이러한 기술의 발전을 통해 유저 분들에게 새로운 경험을 제공하고, 또 스스로에게도 스토리를 풀어나가는 새로운 방식이 주어진 것이기 때문에 기쁘게 생각한다. 이번 작품은 인피니티 워드의 작품 중에서도 가장 큰 타이틀에 속한다. 광범위하고 새로운 경험을 여러분들께 선보일 수 있을 것이다.

 


 

최근 '콜 오브 듀티 유니버스'를 구축한다고 밝혔다. '블랙옵스 콜드 워' 캠페인에는 '모던 워페어'의 빌런 ‘이므란 자카예프’가 등장했는데, 이번 작품의 캠페인에서도 '콜 오브 듀티 유니버스'가 이어지나
브라이언: 그렇다. 최근 사내 역할 확장이 있었는데 바로 그 작업을 하기 위해서였다. '모던 워페어' 뿐만 아니라 전체 프렌차이즈를 한데 아울러 다양한 타이틀이 하나의 유니버스, 세계관에서 작동하는 기회를 모색하고 있다. 언급한 '자카예프'가 좋은 예다. '자카예프' 등의 구작 캐릭터들이 새로운 장소에 있다면 어떻게 활동할 것인지 새롭게 상상하고 그려보는 작업도 시도해보고 있다.

 

단순히 다른 타이틀의 엔진이나 에셋 뿐만 아니라 캐릭터, 내러티브를 한데 모으고 확장, 연결시키는 기회가 될 것이다. 여러 확장 및 연결이 미세하게 또는 명확하게 이루어질 수 있다.

 


 

전작과 같이 이번 작품에서도 분기점 또는 멀티 엔딩이 있는지 궁금하다. 그러한 요소가 있다면 해당 선택이 캠페인에 영향을 주나
제프리: 여러 선택할 수 있는, 선택을 해야 하는 상황이 있다. 우리는 팀 내부에서 이를 '선형적 디자인'이라 부르고 있다. 물론 이 게임 자체가 하나의 스토리와 기승전결이 있지만, 캠페인 도중 플레이어들에게 선택지가 주어지는 순간이 있다. 이 선택은 전개에 영향을 줄 것이다. 또한 선택지에 따라 아군이 이를 기반으로 교류해 나가게 될 것이다. 미션을 수행하는데 있어, 다양하고 유니크한 선택을 즐길 수 있을 것이다.

 

인피니티 워드의 작품은 '노 러시안'이나 '고향' 등 큰 파장을 일으키는 미션으로도 유명하다. 이번 작품에서도 비슷한 미션이 존재하나
브라이언: 해당 질문은, 도발적인 특징이나 충격적인 요소들이 있는지에 대해 물은 것으로 이해했다. 하지만 우리 팀은 '충격을 줘야겠다'고 생각하기 보다는, '어떻게 하면 드라마와 갈등을 선사하고 생각할 여지와 감정을 불러 일으킬 수 있을까'를 더 고민한다.

 

이전 작품의 익숙한 미션들을 조금 더 새롭게, 완전히 재구성된 형태로 구현한 점에 주목해 달라. 캐릭터와 아군, 적군을 소개하는 과정에서 소소하게 놀랄 수 있는 반전 요소들이 있고 이것이 유저 분들 사이에서 많이 이야기 될 것이라고 본다. 또 많은 미션과 모드, 게임 플레이적 혁신과 콘텐츠에 대해 더 이야기를 나눌 것이라고 생각한다.

 


 

이전 작의 '대청소' 미션은 사실적인 야간 근접 총격전 묘사로 높은 평가를 받았다. 이와 비슷한 근접전 미션을 기대할 수 있나
제프리: 다양한 미션들이 준비되어 있다. 이전 작품보다도 재미있고, 현실감 넘치고, 몰입감 넘치는 미션들을 구현하기 위해 노력했다. 말씀하신 대로 '대청소' 미션은 몰입감이 높은 미션으로 좋은 평가를 받았는데, 이번 작품에서도 마찬가지로 새로운 기술들이나 미션을 통해 몰입감 높은 미션들을 즐겨보실 수 있을 것이다. 훨씬 다양한 미션들이 준비되어 있다.

 


 

마지막으로 한국의 팬 분들에게 하고 싶은 말이 있다면
제프리: 2~3년 동안 많은 애정과 사랑을 담아 만든 게임이다. 유저 분들이 실제로 재미있게 플레이 할 수 있는 날을 손꼽아 기다리고 있다. 즐겨 주셨으면 좋겠다. 감사하다.

 

브라이언: 나는 개인적인 이야기를 덧붙이고 싶다. 가족 중에 한국 분이 계시는데, 지난 주말에 인터뷰를 한국 분들과 하게 되었다고 말하니 정말 좋아하셨다. 한국 팬 분들과 함께 이런 연결고리를 만들 수 있게 되어 기쁘게 생각한다.

 

우리는 '콜 오브 듀티'라는 게임을 통해 전 세계 유저들과 만나고 있다. 대표로서, 또 대변해야 한다는 측면에서 큰 책임감을 느끼고 있다. 유저 분들의 게임에 대한 성원에 진심으로 감사드리고 싶다.

 

 

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