온라인게임과 메타버스 언어폭력 AI로 해결하려는 '쉿'의 도전

등록일 2021년11월16일 16시35분 트위터로 보내기

 

최근 국내는 물론 글로벌 산업계에서 가장 뜨거운 화두는 역시 '메타버스'일 것이다. '로블록스'로 촉발된, 이 메타버스 열풍은 페이스북이 기업명을 '메타'로 바꾸고 국내외 많은 기업들이 앞다퉈 메타버스 사업에 도전장을 내밀정도로 거세게 달아오르고 있다.

 

온라인게임, 특히 MMORPG와 메타버스는 게이머 입장에서는 꽤 비슷한 개념으로 다가온다. 완전히 같다고는 할 수 없겠지만, MMORPG를 즐겼던 유저들이 메타버스 개념을 보다 쉽게 받아들이는 경향도 있는 것 같다.

 

온라인게임과 메타버스 모두 유저들의 소통 커뮤니티 역할을 한다는 공통점이 있다. 음성채팅은 기자와 같은 아재 게이머들이 예전에 했던 부담되거나 긴장하며 하는 대상이 아니라 자연스러운 소통방식이 됐다.

 

그리고 이런 음성채팅을 통한 소통에는 편하고 빠른 소통이라는 장점과 함께 언어폭력 문제가 쉽게 발생한다는 단점도 있을 것이다.

 

최근 통계를 보면 전 세계 온라인게임 시장 규모는 174억 달러 규모로 매년 10%씩 증가하고 있다. 현재 미성년자를 포함해서 약 15억명이 모바일게임, 약 12억명이 PC 및 콘솔게임을 즐기고 있다고 한다.

 

한 설문조사에서는 게임 유저들 중 약 72%가 공격적인 혹은 폭력적인 유저를 상대한 적이 있으며, 그 중에서 43%가 언어폭력을 당했던 해당 온라인 플랫폼에서 탈퇴했다고 응답한 것으로 나왔다는데... 악성 유저들이 게임산업 전반에 부정적인 영향을 끼치고 있다는 반증이 아닐까 싶다.

 



 

이런 상황 속에서 AI를 활용해 온라인게임과 메타버스의 언어폭력 문제를 해결하려는 스타트업이 있어 관심을 모은다. 다양한 나라 출신 멤버들이 모여 창업한 '쉿'이 그 주인공.

 

그들이 준비중인 쉿 CM 서비스가 어떤 것인지, 그들의 목표는 무엇인지 궁금해 직접 이야기를 들어봤다.

 

다국적 멤버가 모인 스타트업, 2022년 상용화 목표
먼저 '쉿'이라는 회사와 답변하는 분에 대한 소개를 부탁드린다
민수: 저는 쉿의 대표 및 개발자인 박민수입니다. 숭실대를 졸업하고 한양대 석사과정 중입니다. 인공지능(AI)과 데이터 세트(Datasets) 분야 경력과 한국에서 스타트업 종사 경험을 보유하고 있습니다.

 

쉿은 다국적 출신 팀원들이 만든 스타트업으로 언어폭력 및 사이버 폭력으로부터 안전한 공간을 만들어 남녀노소 건전하게 즐길 수 있도록 온라인 언어폭력 관리 솔루션을 지원합니다. 우리 솔루션은 점점 심각해지는 온라인게임 내 언어폭력이 사회적 문제로 대두되고, 게임사에서도 비용이나, 인력 등의 문제로 언어폭력을 관리하기에는 한계가 있기에 때문에 우리는 게임뿐만 아니라 앞으로 발전 기대가 높은 온라인 커뮤니티인 메타버스 분야에도 우리 솔루션의 필요성을 더욱 인지하고 AI 개발에 집중하고 있습니다.

 

다국어를 하는 팀이 쉿 CM 개발을 진행하는 것의 장점, 강점은 무엇인가

민수: 다른 성장배경과 언어를 모국어로 사용하고 있지만, 공통언어인 영어로 의사 소통하면서 새로운 아이디어를 다각적인 시각으로 발전시킬 수 있는 장점이 있습니다. 또 우리 솔루션은 '음성'을 기반으로 하고 있기 때문에 영어 뿐 아니라 다른 언어로도 지원할 계획으로, 다국어를 사용하는 우리 팀의 시너지는 그만큼 더 클 것으로 기대하고 있습니다.

 



 

쉿 CM 서비스에 대한 설명을 부탁드린다
민수: 쉿에서 제공하는 서비스는 인공지능(AI)을 활용해 오디오에 녹음된 폭언을 감지하고, 공격적인 성향을 분석해 위협레벨을 생성, 온라인게임이나 메타버스 사용자들에게 정보를 제공합니다. 뿐만 아니라 게임사에도 관련 데이터를 공유해 언어폭력의 가해자가 누구인지 확인하고, 관리할 수 있도록 지원합니다.

 

최근 몇년 전부터 온라인게임 시장은 문자보다 음성을 기반으로 하는 게임 사용자가 늘고 있는 추세이고, 기업들은 메타버스 공간에서 내부 회의, 채용 설명회, 전시 및 홍보 등 다양한 형태로 활용하고 관심도 상당히 높아지고 있습니다. 이에 쉿은 문자뿐 아니라 다양한 머신 러닝 기법을 사용해 사용자들의 목소리톤, 말의 높낮이 등을 분석하고, 대화의 정황을 파악할 수 있는 '음성' 기반 AI 솔루션을 지원함으로써 경쟁력을 높이고 있습니다.

 

아직 서비스가 상용화되지 않았는데, 어느 단계까지 왔고, 언제 상용화 예정인가
민수: 현재 디스코드에서 사용할 수 있는 플러그인, 젠데스크(Zendesk) 플러그인, 그리고 쉿 CM 서비스를 테스트하기 위해 멀티플레이어 게임에 적용할 수 있도록 개발중입니다. 2022년에 소규모로 출시할 예정이며 향후 영어뿐만 아니라 다른 언어 서비스도 지원할 예정입니다.

 

메타버스 시대, 안전한 환경에 대한 요구 더 커질 것
게임사들이 비슷한 시도를 했거나 하고 있는 곳도 있었지만, 아무래도 플레이어들의 자발적 신고에 의존하는 경향이다. 이유가 뭐라고 보나
민수: 많은 게임사가 음성보다 문자 기반 채팅 서비스를 제공하고 있으며 문자를 통한 감지는 한계가 있습니다. 예를 들어 욕설 관련 단어를 사용하지 않고 파생단어를 사용하거나 하여 시스템을 회피하는 경우가 많습니다. 이러한 파생단어를 일일이 추적하고 규칙에 적용하기는 불가능합니다. 음성 채팅 제재는 더욱 복잡해, 음성 채팅 서비스를 제공하는 것을 꺼려하고 문자 채팅 서비스를 제공하려고 하는 게임사가 적지 않습니다. 문자 채팅 서비스를 축소하는 게임사도 있습니다.

 

또 게임사 입장에서는 음성을 감지하는 AI를 개발하기에는 많은 자원 및 인력도 필요합니다. 그렇기 때문에 게임 유저의 신고에 의존하게 되고 있습니다. 그러므로 쉿은 이러한 문제를 해결하면서 음성 기반에 맞춘 온라인게임을 더 많은 유저들이 즐기면서 게임사들이 편하게 서비스를 관리할 수 있는 솔루션을 제공하려 합니다.

 



 

그런 상황에서 쉿 CM이 게임 서비스에 접목된다면 어떤 효과를 가져올 수 있다고 보나
민수: 온라인게임 서비스 뿐만 아니라 각종 온라인 커뮤니티 이용자 중 43%가 공격적인 이용자 때문에 그 플랫폼에서 탈퇴했다는 통계가 있습니다. 이런 상황은 건전한 이용자가 떠나게 되면, 그 플랫폼에는 악성 이용자만 남게 되어 게임 및 커뮤니티 회사와 온라인 환경 자체에 부정적인 영향을 끼칠 수 밖에 없습니다.

 

사실 온라인 언어폭력은 오래 전부터 사회적 문제로 항상 이슈화되고 있지만 딱히 관리나 해결이 되지 않고 있는 상황입니다. 이에 쉿의 솔루션을 이용하게 되면 온라인게임 운영사 뿐만 아니라 온라인 커뮤니티 플랫폼, 더 나아가 메타버스 시대에 많은 기업들이 안전한 온라인 환경 서비스를 제공할 수 있게 되며 이용자들도 건전하고 편안하게 서비스를 이용하게 되는 긍정적인 효과를 얻을 수 있을 것이라고 보고 있습니다. 

 

메타버스, 버츄어 채팅 등에서 채팅을 통해 노출되는 사례도 많을 텐데 쉿 CM을 적용 가능한 대상은 어디까지인지, 이런 네트워크 의존이 커지는 상황에 대한 전망은 어떻게 보고있는지 궁금하다
민수: 쉿의 AI는 사람 간의 대화가 이뤄지는 곳이면 어느 곳이든지 충분히 적용 가능한 솔루션이라고 생각합니다. 점점 메타버스에 대한 관심이 많아지고, 특히 코로나19 때문에 많은 사람이 비대면 서비스, 즉 온라인을 이용한 생활이 더욱 늘어나고 있는 추세입니다. 이런 상황에 많은 사람들은 언어폭력과 사이버 폭력이 없는 온라인 환경을 이용하기를 원할 것입니다.

 

특히 미성년자 자녀가 있는 가정에서는 24시간 아이의 인터넷 사용을 감시할 수 없는 상황이므로, 좀 더 안전하고 건전한 온라인 환경을 요구할 것으로 전망합니다.

 

마지막으로 쉿의 미래에 대한 비전 및 계획은 무엇인지 말해달라

민수: 현재 메타버스, 웹3(Web3), 그리고 탈중앙화 어플리케이션에 관심을 두고 있습니다. shush은 음성 분석 목적을 위해 사용되는 선택적 서비스로 성장하고 싶으며, 온라인 커뮤니티를 보호해주는 서비스를 제공하는 것이 목표입니다.

 

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