팔콤 콘도 대표+CLE 첸 대표, 두 사람이 말하는 '여의 궤적'과 현지화 - #2

등록일 2021년10월29일 14시00분 트위터로 보내기

 

콘솔 게이머라면 이제 '클라우디드 레오파드 엔터테인먼트'(Clouded Leopard Entertainment, 이하 CLE)라는 이름에 친근함을 느낄 것 같다. 적극적인 로컬라이제이션으로 한국어판 게임을 꾸준히 제공하고 있는 퍼블리셔로, 그동안 한국어화가 힘들 것이라 여겨졌던 마니악한 타이틀까지 한국어화 출시해 국내 게이머들에게 놀라움을 안겨주고 있는 게임사이다.

 

CLE는 생긴지 2년여밖에 되지 않은 신생 퍼블리셔이지만 발빠른 행보와 적극적인 로컬라이제이션으로 한국을 비롯한 아시아에서 영향력을 빠르게 키워가고 있는 퍼블리셔이기도 하다.

 

CLE를 창업한 사람은 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)에서 아시아 시장을 개척해 20여년 활약해 온 첸(陳 云云, Chen Yuen-Yuen) 대표. 기자가 10여년 동안 아시아 각지에서 열린 소니 행사에서 자주 얼굴을 보던 인물로, 소니를 떠나 창업했다는 소식에 놀랐던 기억이 남아있다.

 

첸 대표는 소니 시절 한국, 중국 등에 로컬라이즈 타이틀을 출시해야 한다고 강하게 주장해 성사시킨 인물로, 소니에서 진행한 번역을 타 플랫폼에서도 사용할 수 있게 해 주는 등 회사를 떠나 게이머들을 먼저 생각하는 행보로 강한 인상을 남겼다.

 

CLE 창업 후에는 플레이스테이션은 물론 닌텐도 스위치, 스팀 등 다양한 플랫폼으로 한국어화 타이틀을 선보여 국내 게이머들의 박수를 받았고, 최근에는 한국 지사를 설립하고 국내 게이머들의 사랑을 받은 카와우치 전 SIEK 대표를 지사장으로 선임해 또 한번 놀라움을 안겨준 바 있다.

 



 

CLE와 함께 자사 타이틀의 한국어판 출시 및 플랫폼 확대에 적극 나서고 있는 일본 게임사 중 가장 눈에 띄는 것은 역시 팔콤 아닐까 싶다. 어느덧 창사 40주년을 맞이한 팔콤을 이끌고 있는 것은 콘도 토시히로 대표로, 평사원으로 입사해 대표까지 승진한 뒤 PC게임 전문 게임사이던 팔콤을 콘솔로 이끌고 자신이 주도해 시작한 '궤적' 시리즈를 회사를 대표하는 세계적 인기 시리즈로 성장시킨 입지전적 인물이다.

 

CLE는 팔콤 타이틀을 적극적으로 한국어화 출시하고 있으며, 팔콤의 최신작 '여의 궤적' 한국어판 역시 2022년 초 출시 목표로 준비중이다.

 



 

CLE 첸 대표와 팔콤 콘도 대표를 한자리에서 만나 콘도 대표에게는 '여의 궤적'에 대해, 그리고 팔콤 창사 40주년을 맞은 소감과 앞으로의 계획에 대해 들어보고 CLE 첸 대표에게 최근 설립한 한국 지사에 대해, 그리고 로컬라이제이션을 적극 추진하는 이유 등을 직접 들어보는 시간을 가졌다. 이야기가 길어졌기에 두 파트로 나눠 정리했다.

 

PART.2

 

'호감도' 시스템을 넣지 않은 이유는...

이혁진 기자: '여의 궤적'에서는 기존 시리즈에 비해 주인공의 연령이 조금 올라갔습니다. 그로 인해 스토리나 전개에 영향이 있었을 것 같은데 어떤가요
콘도 대표: 주인공의 연령이 올라가며 사회적인 위치도 연령이 높다 보니 조금 달라졌습니다. 지금까지는 바른 사람들에게 둘러싸여 있었는데 이번에는 주변에 바른 사람들만 있는 것이 아니라 사회의 어둠에 있는 사람, 그레이 존의 인간들, 적대하던 입장의 사람들이 주인공 주변에 있습니다.

 

거기서 이야기의 전개, 분기가 달라지고 시스템도 달라지게 됐죠. '궤적' 시리즈에서는 전통적으로 퀘스트를 잔쯕 수행하게 되는데 퀘스트의 내용도 늘 보던 '정의의 편'의 퀘스트만 있는 것이 아니라 손에 피를 묻히는 것도 있고요. 그런 부분이 기존 궤적 시리즈와 다른 점 아닐까 싶습니다.

 

첸 대표: 주인공의 입이 좀 험하죠 이번에는.

 

콘도 대표: 지금까지는 10대 소년, 소녀가 주인공이었는데 그와 비교하면 인생 경험이 어떤 의미로는 더 있는 주인공이니까요. '여의 궤적'을 해 보면 그것만이 아니라 과거가 있는 인간이라 거기서 나오는 어른스러움, 태도가 기존 궤적 시리즈와는 다른 것 같습니다.

 



 

이혁진 기자: 섬의 궤적 시리즈의 '호감도' 시스템이 '여의 궤적'에서는 없어진 이유가 궁금합니다
콘도 대표: 없어졌다기보다 커넥트 시스템으로 재탄생했다 생각합니다. 호감도가 있으면 '호감이 있네'로 그냥 정리되어 버리는데, '여의 궤적'의 주인공 반은 폭넓은 인간관계를 갖고있으니 주변 인간관계를 그리고 싶었습니다.

 

호감도라는 제한을 벗어나 본편에 자세히 그려지지 않은 주요 NPC와의 인간관계나 의외의 일면을 보여주고 싶었습니다. 작중 반과 계속 으르렁대는 사이인 타스와니 경부의 커넥트를 추천하고 싶은데, 거기서 반에 대한 진심을 말하기도 하니 꼭 봐주시길 바랍니다.

 

호감도라고 하면 좋다 싫다만 되는데, 보다 폭을 넓혀서 깊이있는 인간관계를 그리고 싶어서 그렇게 바꿨습니다. 

 

이혁진 기자: 플레이 시간이 기존 시리즈에 비해 상당히 긴 편이라고 알려졌습니다. 역시 궤적 후반부를 여는 첫 작품이라 좀 더 힘을 줬다고 봐야할까요. 개인적인 흥미입니다만 주인공이 단 것을 좋아한다는 설정을 넣은 이유도 궁금합니다
콘도 대표: 플레이 시간이 길어졌습니다. 역시 새로운, '공화국'이라는 무대라 거기가 어떤 나라고 어떤 사람들이 살고 있고 하는 것을 처음 그려내야 하니 속편보다는 표현해야 할 볼륨이 좀 커졌습니다. 처음을 제대로 그려야 하니까요.

 

단것을 좋아하는 이유는 아직 밝힐 수 없습니다. 이 시리즈 안에서 왜 그가 단걸 좋아하게 되는지 확인해주시기 바랍니다. 그냥 그런 캐릭터가 단것을 좋아하면 재밌겠다는 점도 고려한 건 맞고요.

 

'여의 궤적'에 힌트가 몇군데 나오는데 그의 과거와 관련된 부분이니 플레이하며 확인 가능할 것입니다. 엘레인, 킨케이드 같이 그를 전부터 알고 지낸 캐릭터들의 대사에 주목해주시기 바랍니다.

 

편의성 기능 추가 및 로딩 단축 패치 배포 예정

이번 '여의 궤적'에서 전투 연출 스킵이나 전투 오토 기능, 미니맵의 이동 같은 편의성 기능이 없어졌는데, 긴 로딩 시간을 줄여주는 것을 포함해서 향후 패치를 통해 추가, 수정하실 계획이 있나요
콘도 대표: '여의 궤적'은 새 엔진으로 개발해서 모르는 부분이 있었고 처음부터 모든 기능을 다 넣기엔 힘들어서 뒤로 돌린 부분이 있습니다. 유저들 요청이 많이 오고 있고, 우리도 하고 싶다는 마음이 강해 패치로 기능 추가, 수정 대응하려 합니다.

 

일본에는 10월 말~11월 초에 패치가 될 것입니다. 프레임 레이트 대응, 전투연출 스킵 일부 추가, 로딩 단축도 포함되어 있습니다.  한국 유저들이 즐길 때에는 제대로 수정된 버전이 제공될 것입니다.

 



 

조금 성급한 질문입니다만, '여의 궤적' 후속편의 실마리가 될 힌트를 조금 들려주실 수 있을까요. 그리고 '여의 궤적' PS5 플레이 시 프레임 레이트 지원을 포함한 패치도 기대할 수 있을지 궁금합니다
콘도 대표: 속편은 지금 한창 생각하고 있습니다. 공화국 이야기가 계속 될 텐데, 힌트는 이미 '여의 궤적'에 있습니다. 아크라이드 해결사 사무소, 반의 이야기가 메인이었지만 속편에서는 좀 더 시야를 넓혀서 공화국은 무엇을 하려고 하는가 하는 이야기로 이어질 것입니다. 그런 것에 관련된 등장인물이 이미 '여의 궤적'에 나왔으니 그들의 동향, 대사에 주목한다면 속편의 전개가 막연히 보이지 않을까 합니다.

 

60프레임 대응은 앞서 말했듯 모든 신에 적응하는 것은 테스트 중이지만 어떤 형태로든 보다 스무스한 화면을 볼 수 있게 하려 준비중이니 기대해주시기 바랍니다.

 

한국 지사 설립한 CLE의 행보, 계속 주목해야
일본에서는 다양한 형태의 한정판이 판매되고 있습니다. 그런 한정판을 한국에서도 판매할 계획이 있는지 궁금합니다. 그리고 '여의 궤적'에서 '한국만의 오리지널 특전'을 기획하고 있는지 궁금합니다
첸 대표: 한정판을 포함해 한국 유저들의 기대를 받고 있으니 준비하려 합니다. 일본에 나온 스페셜 한정판을 정식으로 그대로 내려면 많은 과제가 남아있어서 클리어해야 하고, 아무래도 그대로 한국에 내기는 힘든 게 사실입니다. 하지만 한국 유저들에게 그런 요망이 있는 한 검토해서 일본 판권사와도 이야기해 보려 합니다.

 

한국 오리지널 특전은 지금 자세히 이야기해도 되는 타이밍일지...

 

CLE 직원들: 안됩니다!

 

첸 대표: '시작의 궤적' 때에도 아시아 오리지널 특전을 기획해 제공했죠. '여의 궤적'에도 그런 오리지널 특전을, 반년 동안 기다려 주신 분들에게 제공하려 생각중입니다. 예약 특전으로 아시아 오리지널 코스츔도 준비중이고 그 외에도 많은 것을 준비중이니 발표를 기대해주시기 바랍니다.

 



 

CLE의 적극적인 언어 지원 덕분을 많은 한국 게이머가 반기고 있습니다. 모든 게임에서 언어 지원이 중요하지만, 특히 RPG는 대사를 읽지 못하면 플레이가 거의 불가능한 장르입니다. 첸 대표는 언어 지원을 비롯한 현지화에 대해 어떠한 철학을 가지고 있는지 듣고 싶습니다
첸 대표: 어디까지나 로컬라이즈는 창작자들과 유저 사이의 중개자라고 생각합니다. 자기가 하고싶은 말을 형태로 만드는 것이 크리에이터이고, 그들의 생각을 우리가 다른 언어로 변환해 대신 전달하는 것이라 생각하고 있습니다.

 

가장 중요하게 생각하는 것은 크리에이터가 무엇을 그리려 했나, 무슨 생각을 담아 캐릭터, 이야기를 만들었나를 제대로 표현하는 것이라 생각합니다.

 

저는 이제 로컬라이즈 일선 현장에는 없지만 만화나 애니메이션, 게임 등을 할 때마다 내가 한다면 여기서 어떻게 할까, 캐릭터나 이야기를 어떻게 가져갈까를 늘 생각하게 됩니다. 크리에이터와 같은 시점에서 같이 보게 되어야 제대로 옮길 수 있는 것이겠지요. 저희 스탭들이 저보다 그런 면에서 더 힘을 주고 있을 것이라 생각합니다.

 

사무실에서 게임에 맞춰 이런저런 동작을 해 보기도 하는데, 많은 사람들이 이상하게 생각할 것 같기도 합니다.

 

콘도 대표: 그런 면이 이미 크리에이터라고 생각합니다.

 



 

'여의 궤적'도 그렇지만 일본과 동시 발매가 잘 이뤄지지 않고 있습니다. 번역 분량이 방대한 만큼 어쩔 수 없는 부분이겠으나, 내부적으로 여전히 동시 발매를 목표로 하는지 알려주시면 좋겠습니다
첸 대표: 동시 발매는 물론 지금도 목표로 하고 있습니다. 그런데 동시 발매가 실제 실현된 것은 작년에 선보인 '시작의 궤적'과 6년 전의 '섬의 궤적2'뿐으로 사실 동시 발매가 더 드문 케이스입니다.

 

여러분이 동시 발매를 기대하는 것은 잘 알지만 '시작의 궤적'도 그렇고 '섬의 궤적2'도 팔콤이 일본판을 만들면서 같이 진행을 하는 식으로 무리를 해서 진행한 것이었습니다. 더구나 이번 '여의 궤적'은 새로운 엔진, 새로운 시스템 등 해야할 것이 많아 동시에 진행하기는 힘들었습니다. '여의 궤적' 속편은 동시 발매를 검토하고 싶습니다.

 

콘도 대표: '여의 궤적'은 새로운 시도가 많았고 번역 면에서도 용어 등이 새로워져서 쉽지 않았을 겁니다.

 

첸 대표: 속편은 캐릭터들의 성격, 말 사용 등이 다 파악되어 있으니 번역이 좀 쉽지요.

 

콘도 대표: 네. 이번에는 모든 면에서 다 새로운 것이었으니까요.

 

첸 대표: 플레이타임도 기존작들보다 길어졌고, 도저히 안 되겠더라고요.

 

콘도 대표: 첸 대표가 안된다면 아무도 못했을 겁니다.

 

한국에 국한된 이야기일지 모르겠지만, 갑작스레 예약 판매 일정이 연기되거나 패키지 물량이 지나치게 적은 등으로 아쉬움을 토하는 유저도 있습니다. 많은 이들이 기대를 걸고 있는 유통사인 만큼 이러한 서비스 개선에 대한 향후 계획을 듣고 싶습니다
첸 대표: 먼저 CLE 대표로서 유저 여러분께 사과드립니다. 그런 부분을 포함해 앞으로 한국 예약 판매를 어떻게 진행할까, 패키지판을 어떻게 제작하고 수량을 더 니즈에 맞춰 제공하는 것 등을 검토중이니 앞으로는 그런 부분에서 폐를 끼치지 않을 것입니다. 좀 더 따뜻하게 지켜봐주시기 바랍니다.

 

한국 지사 내 로컬라이즈 팀 직접 운영할 것

이혁진 기자: 한국 지사를 설립한 이유와 향후 어떤 활동을 하도록 하실 것인지 궁금합니다
첸 대표: 개인적으로 가장 큰 이유는 제 상사였던 카와우치, 마리오 사장을 부리고 싶었습니다. 물론 농담이고요.

 

한국어 로컬라이즈 체제를 평가하고 싶다는 게 첫 이유였습니다. 여러 회사와 협력해 진행해 왔는데, 한국어 로컬라이즈 팀을 제대로 가져야겠다 싶었습니다. 한국에 그런 팀을 만들어 운영할 수 있는 지사를 세워야 한다고 생각했고 많은 분들의 응원을 받아서 설립할 수 있었습니다.

 

이혁진 기자: 창업하고 시간이 꽤 흘렀습니다. 아시아 시장에서 로컬라이즈에 힘써 오셨는데 성과를 어떻게 평가하는지 들려주시면 좋겠습니다
첸 대표: 유저 여러분에게서 로컬라이즈를 잘 했다, CLE 로컬라이즈가 틀리지 않았다는 지지를 받고 있다고 느낍니다. 회사로서도 개인적으로도 기쁘게 생각합니다. 앞으로 어떻게 이 분위기를 살려갈까는 영원한 과제일 텐데, 계속해서 제대로 해 나가고 싶습니다.

 

이혁진 기자: 코로나 사태 전 오프라인 이벤트 등도 활발히 진행했던 기억이 나는데, 코로나 이후 다시 그런 방향으로 나아가실 것인지 궁금합니다
첸 대표: 코로나 이전 한국에서 열리는 이벤트에 콘도 대표님을 몇차례 불렀는데, 코로나가 지나가면 그런 이벤트에 다시 콘도 대표와 함께 참석해 한국 팬들과 만날 수 있으면 기쁠 것 같습니다.

 

이혁진 기자: 다양한 기종으로 게임을 선보이고 있는데, 성장 속도가 빠른, 기대 이상의 플랫폼이 있었다면 소개를 부탁드립니다. 앞으로도 이렇게 다양한 플랫폼을 커버하는 방향으로 계속 나아갈 것인지도 궁금합니다
첸 대표: 기대 이상의 플랫폼이 있었다면 스위치네요. 팔콤은 원래 PC게임에서 시작한 회사로 PC에는 팬들이 있었습니다. PC에서 다시 팔콤 게임을 즐기는 것을 기대하던 분들이 해 주시는 것은 예상대로였지요.

 

하지만 스위치는 플레이스테이션과 같은 콘솔 기기로, 플레이스테이션으로 이미 즐긴 것을 스위치로 내도 반응이 적지 않을까 했는데 실제 발매해 보니 상당히 많은 유저들이 스위치로 즐길 수 있어 좋았다는 반응을 보여주셨습니다. 기대 이상의 반응을 받은 것 같습니다..

 

앞으로 더 많은 플랫폼을 커버하는 방향일지에 대해서는 앞으로도 팔콤이 개발을 진행하는 플랫폼을 서포트할 생각으로, '시작의 궤적'처럼 다른 플랫폼 이식 개발도 가능한 한 노력하고 싶다고 생각합니다. 플랫폼도 종류가 많은데 어디로 이식하면 스위치처럼 많은 분들이 즐거워할지 검토중입니다. 계획은 있으니 시간을 주시기 바랍니다.

 



 

현재 거의 모든 궤적 시리즈가 PC로 이식되고 있습니다만, 아직 '하늘의 궤적 시리즈'의 PC 이식은 결정되지 않았습니다. '하늘의 궤적'을 기다리고 있는 팬들에게 좋은 소식이 없을까요
첸 대표: 저도 좋은 뉴스를 전하고 싶고, '하늘의 궤적' PC 버전도 내고 싶습니다. 하지만 '하늘의 궤적'은 플레이스테이션3이 마지막이라 그 버전을 그대로 PC로 가져가기는 힘듭니다. 현재의 유저 환경을 생각하면 리메이크 같은 방식도 생각해야 하겠죠. 팔콤과 잘 이야기해서 좋은 뉴스를 전해드릴 수 있도록 노력할테니 팔콤에 많은 목소리를 전해 주십시오.

 

콘도 대표: 앗, 이쪽으로 볼이 넘어와버렸다!

 

팔콤과 협력하여 한국 시장에 진출한 지 시간이 오래 지났습니다. 그 동안의 의미 있는 성과나 지표가 있었는지 궁금합니다
첸 대표: '시작의 궤적' 동시 발매가 성과라 생각합니다. SIE 시절에는 플레이스테이션에 집중했지만, 창업 후 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있는 것이 중요하다 생각해 2년간 노력해 왔고, 아직 모든 플랫폼에 다 내지는 못했지만 일단 스위치, 스팀으로도 게임을 내서 즐길 수 있게 제공한 것이 좋았다 봅니다.

 

'궤적' 시리즈 외에도 '쯔바이' 시리즈나 '이스' 시리즈 예전 작품들의 현지화를 원하는 유저가 많습니다. 향후 팔콤 고전 게임의 '한국어 버전' PC 이식도 고려하고 계신지요
첸 대표: '츠바이'는 저도 아주 좋아하고 다른 플랫폼으로 한국어판을 언젠가 이식이나 리메이크하고 싶다는 생각은 늘 하고 있습니다. 현재 스팀에 있는 버전은 타사가 권리를 갖고 있어서... 진행하려면 교섭이 많이 필요할 것 같습니다.

 

이렇게 콘도 대표를 만날 시간이 될 때 조르면 만들어줄지도 모르겠네요. 츠바이 리메이크는 언제 만드실 건가요?

 

콘도 대표: 엣, 리메이크인가요... 츠바이를... 츠바이는 리메이크가 아니라 이식으로 충분하지 않을까요? 그 분위기는 쉽게 낼 수 없을 겁니다. 다만 해상도가 문제겠네요.

 

첸 대표: 저도 그 해상도를 어떻게 해야할까 고민되네요. 전부 새로 만드는 수준이 될 텐데...

 

콘도 대표: 개인적으로는 츠바이2도 하고 싶습니다. 내용도 좋았고요. 

 

첸 대표: 아시아에서 특히 츠바이 인기가 좋은 것 같습니다. 최근 나온 '나유타의 궤적'도 '츠바이의 정신적 후속작~'이라는 말을 듣더군요. 이식이나 리메이크를 바라는 분이 많은 것 같습니다.

 

콘도 대표: 아시아의 특징인 것 같습니다. 일본에서도 그 정도는 아니거든요. 아시아에서 특히 인기가 있고 좋은 평가를 받는 것 같습니다.

 

첸 대표: 개인적으로는 일과 관계없이 유저로서 즐긴 마지막 게임이 츠바이인 것 같습니다. 그 뒤에는 거의 일로 플레이하게 되었죠. 유저로서 츠바이 이식 개발은 물론 흥미를 갖고 있고, 언젠가 실현된다면 좋겠다고 생각합니다.

 

콘도 대표: 츠바이는 저로서도 추억이 많은 타이틀입니다. 츠바이는 당시 팔콤의 신진들을 모아 만든 게임이었습니다. 대부분 1~2년차 신인들이었죠. 이전까지의 팔콤과는 분위기가 많이 달랐고.

 

초기에는 아직 팔콤 재직중이던 신카이 마코토가 그래픽에 관여해서 리드를 맡기도 했습니다. 그래픽 일부는 그가 그려준 것입니다. 개발 관련 추억이 많은 게임이네요. 그래픽에 작가성이 강하게 드러난 것 같기도 하고, 그래서 더더욱 재현은 힘들 것 같습니다.

 

첸 대표: 이건 되는 것 아닌가요? 신카이 상에게 다시 그려달라고 하면...

 

콘도 대표: 그... 그거 비용이 얼마가 들까 감이 안오네요.

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