팔콤 콘도 대표+CLE 첸 대표, 두 사람이 말하는 '여의 궤적'과 현지화 - #1

등록일 2021년10월29일 14시00분 트위터로 보내기

 

콘솔 게이머라면 이제 '클라우디드 레오파드 엔터테인먼트'(Clouded Leopard Entertainment, 이하 CLE)라는 이름에 친근함을 느낄 것 같다. 적극적인 로컬라이제이션으로 한국어판 게임을 꾸준히 제공하고 있는 퍼블리셔로, 그동안 한국어화가 힘들 것이라 여겨졌던 마니악한 타이틀까지 한국어화 출시해 국내 게이머들에게 놀라움을 안겨주고 있는 게임사이다.

 

CLE는 생긴지 2년여밖에 되지 않은 신생 퍼블리셔이지만 발빠른 행보와 적극적인 로컬라이제이션으로 한국을 비롯한 아시아에서 영향력을 빠르게 키워가고 있는 퍼블리셔이기도 하다.

 



 

CLE를 창업한 사람은 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)에서 아시아 시장을 개척해 20여년 활약해 온 첸(陳 云云, Chen Yuen-Yuen) 대표. 기자가 10여년 동안 아시아 각지에서 열린 소니 행사에서 자주 얼굴을 보던 인물로, 소니를 떠나 창업했다는 소식에 놀랐던 기억이 남아있다.

 

첸 대표는 소니 시절 한국, 중국 등에 로컬라이즈 타이틀을 출시해야 한다고 강하게 주장해 성사시킨 인물로, 소니에서 진행한 번역을 타 플랫폼에서도 사용할 수 있게 해 주는 등 회사를 떠나 게이머들을 먼저 생각하는 행보로 강한 인상을 남겼다.

 

CLE 창업 후에는 플레이스테이션은 물론 닌텐도 스위치, 스팀 등 다양한 플랫폼으로 한국어화 타이틀을 선보여 국내 게이머들의 박수를 받았고, 최근에는 한국 지사를 설립하고 국내 게이머들의 사랑을 받은 카와우치 전 SIEK 대표를 지사장으로 선임해 또 한번 놀라움을 안겨준 바 있다.

 

CLE와 함께 자사 타이틀의 한국어판 출시 및 플랫폼 확대에 적극 나서고 있는 일본 게임사 중 가장 눈에 띄는 것은 역시 팔콤 아닐까 싶다. 어느덧 창사 40주년을 맞이한 팔콤을 이끌고 있는 것은 콘도 토시히로 대표로, 평사원으로 입사해 대표까지 승진한 뒤 PC게임 전문 게임사이던 팔콤을 콘솔로 이끌고 자신이 주도해 시작한 '궤적' 시리즈를 회사를 대표하는 세계적 인기 시리즈로 성장시킨 입지전적 인물이다.

 

CLE는 팔콤 타이틀을 적극적으로 한국어화 출시하고 있으며, 팔콤의 최신작 '여의 궤적' 한국어판 역시 2022년 초 출시 목표로 준비중이다.

 



 

CLE 첸 대표와 팔콤 콘도 대표를 한자리에서 만나 콘도 대표에게는 '여의 궤적'에 대해, 그리고 팔콤 창사 40주년을 맞은 소감과 앞으로의 계획에 대해 들어보고 CLE 첸 대표에게 최근 설립한 한국 지사에 대해, 그리고 로컬라이제이션을 적극 추진하는 이유 등을 직접 들어보는 시간을 가졌다. 이야기가 길어졌기에 두 파트로 나눠 정리했다.

 

PART.1

 

창사 40주년을 맞은 팔콤의 과거와 현재
어느덧 팔콤 창립 40주년을 맞았습니다. 그 동안 여러 명작을 발매하며 RPG 명가라는 명성을 쌓았지만 그만큼 부침도 많았으리라 봅니다. 콘도 대표에게 인상 깊은 사건이 있었다면 듣고 싶고, 팔콤 40주년에 대한 감상과 앞으로의 목표도 궁금합니다
콘도 대표: 인상에 남은 일은 분명 많았습니다. 대표 취임 후 많은 것에 대해 판단해야 했고, 무엇보다 대표 취임 전까지 해온 PC 기반에서 콘솔로 활동 기반을 넘어온 것이 취임 첫해였기에 굉장히 불안했죠. 직원들의 불안도 컸을 겁니다. 저 자신의 불안도 컸고요.

 

긴 시간이 흘러 지금은 이런 형태로 자리를 잡고 하고 있지만 돌이켜보면 당시 회사 차원에서 그런 판단을 한 건 정말 큰일이었습니다. 그 때의 판단이 지금으로 이어진 것이고요.

 

팔콤이 올해로 40주년을 맞이했는데, 저는 그 중 함께한 게 20년밖에 되지 않습니다. 게임회사가 40년 넘게 살아남는 것은 쉽지 않은 일이고, 그 중 20년이라도 힘을 보탠 것을 기쁘게 생각합니다. 앞으로도 팔콤이 오래오래 게임을 계속 만들어가는 것을 제 안에서 목표로 생각하고 있습니다.

 



 

현재 팔콤의 규모를 생각할 때 거의 매년 '이스' 혹은 '궤적' 시리즈 신작이 나오는 것만으로도 대단하다고 생각합니다만, 신성장 동력 확보라는 측면에서 완전 신작을 만들자는 생각도 있는지 궁금합니다. 2015년 '도쿄 재너두'를 선보인 것도 그런 의미가 있었던 것 아니었나요
콘도 대표: 신작은 저 개인적으로도, 팔콤의 스탭들도 아주 원하고 있는 게 사실입니다. 기대해 주시는 분도 많이 있는 걸 인식하고 있습니다. 하지만 팔콤은 규모가 아주 큰 회사가 아니라 개발 순서가 정해져 있습니다.

 

'도쿄 재나두'가 나온 시점은 궤적과 이스 시리즈가 제대로 된 라인으로 달려가는 시점이라 여유가 생겨서 가능했던 것이죠. 그렇게 여유가 생겼을 때 신작에 도전하는 것이 팔콤의 상황입니다. 현재는 궤적 시리즈의 엔진이 바뀌고 신 시리즈를 시작하고 해서 정신없는 상태이고, 일단락 되면 역시 새로운 걸 하고 싶다고 생각합니다.

 

이혁진 기자: 팔콤 대표 취임 후 긴 시간을 보내셨는데, 처음 대표로 취임했을 때와 현재의 팔콤이 가장 달라진 부분은 어떤 부분이라고 생각하시나요
콘도 대표: 저는 팔콤이 아직 PC 게임을 만들던 시절 사장이 되었는데, 당시 팔콤은 모든 것을 직접 만들던 회사였습니다. 물론 해외 출시를 위해 라이선스를 주고 외부에 게임을 출시하곤 있었지만 대부분의 프로세스를 다 내부에서 진행했죠.

 

최근 개발 규모가 바뀌기도 했고, 일본 내부에서만 게임을 판매하던 시절에야 대부분 직접 해도 되었지만 해외, 아시아에 나가려면 첸 대표님, CLE와 협력해야 하고요. 과거 같으면 이런 장소에 나오는 일도 없었을 텐데 이제는 열심히 나와 홍보도 해야 합니다. 팔콤이 과거에는 미스테리어스한 회사 아니었을까 싶은데, 그런 부분이 가장 달라진 것 같습니다.

 

첸 대표: TGS 같은 데에 나오시곤 했지만 자주 볼 순 없었죠.

 

콘도 대표: 아시아 이벤트에 나가는 일은 많이 없었죠. 이제는 여기저기 해외에도 다니게 되었으니까요.

 

첸: 와달라고 요청을 드려서 여기저기 콘도 대표를 끌고 다니게 되었습니다.(웃음)

 

콘도 대표: TGS에서는 다른 회사 부스에서 게임 시연을 진행하고 가끔 이벤트에 나가기도 했지만, 과거에는 외톨이같은 느낌이었던 것 같기도 합니다. 지금은 많은 분들에게 지지받으며 해 나가고 있습니다.

 



 

이혁진 기자: 이미 많이 질문받으신 부분이겠습니다만, 40년을 이어온 팔콤의 과거 IP들을 되살릴 계획은 없으신지 궁금합니다. 당장 계획에 없더라도 개인적으로 이 게임은 다시 내보내고 싶다는 IP가 있다면 알려주셨으면 좋겠습니다
콘도 대표: 구체적인 계획이 있냐고 하면 입장상 답하기 곤란하지만, 개인적으로 내보내고 싶은 건 역시 몇 가지 있습니다.

 

먼저 도쿄 재나두를 언급하고 싶은데, 사실 프랜차이즈로 제대로 전개할 계획이었는데 한 편만 내고 그쳐 버렸습니다. 이건 개인적으로 이대로 끝내기는 아깝다고 생각하고 있습니다.

 

과거 화제가 되었지만 속편도 리메이크도 안나온 작품도 많은데 가령 '소서리안' 같은 작품을 지금 내면 어떤 느낌이 될까 궁금하고, 개인적으로 장래에 할 수 있다면 좋겠다고 생각중입니다.

 

2022년은 '이스' 시리즈 35주년이 됩니다. 이와 관련된 좋은 소식을 들을 수 있을까요
콘도 대표: 35주년이라 기대들 하실 것 같습니다. 구체적으론 이야기할 수 없지만 역시 35주년이니 뭔가 이스 시리즈 관련 기획을 다양하게 전개하고 싶습니다. 신작이 나올 것인지에 대해서는 '노력하겠다' 정도로 말할 수 밖에 없는데, 차기작을 착실하게 개발 진행중이니 보여드릴 수 있는 형태로 만들어 어서 보여드리고 싶다고 생각합니다.

 

17년 동안 이어온 궤적 시리즈에 대한 이야기
'궤적' 시리즈가 2004년 시작되어 어느덧 17년이 지났습니다. 그만큼 방대한 세계관과 깊은 이야기가 장점이지만, 이제와서 입문하기에는 진입 장벽이 너무 높다고 느끼는 유저도 많을 것 같습니다. 콘도 대표도 이러한 문제를 느끼고 있을 듯 한데, 어떻게 생각하시나요
콘도 대표: 늘 과제가 아닌가 생각하는 부분입니다. 그런데 한편으로 처음부터 계속 같은 사람이 궤적을 플레이한 것도 아닐 거라고 봅니다. 17년 전부터 계속 즐겨 온 분과 모르니까 아예 안 한다는 분만 있는 것은 아닐 겁니다.

 

요즘 궤적 시리즈를 주로 즐기는 것은 30세 전후 아닐까 싶은데, 17년 전 13세에 '하늘의 궤적'으로 입문해 쭉 즐겨온 분만 있진 않고 도중에 들어온 분도 많을 것입니다. 시리즈 전체를 보면 크게 일단락되는 부분이 있으니, 늘 거기서 새로운 분들이 시작해 주셨으면 하고 있습니다.

 

그리고 플랫폼 면에서 17년이 지나며 즐길 수 없게 되지 않도록, 플랫폼 문제 없이 늘 최신 기종에서 과거 타이틀을 즐길 수 있는 환경이 중요하지 않나 합니다.

 

자주 애니메이션이나 만화로 만드는 것은 어떠냐는 말도 듣습니다만, '하늘의 궤적' 만화가 시작되어 아직도 끝나지 않았으니, 게임으로 즐기는 것이 더 빠르지 않나 싶습니다. 애니메이션으로 만들면 원작의 매력을 제대로 살리기 힘들다고 생각하고요. 즐기고 싶을 때 즐길 수 있는 환경을 제공해 드리는 것이 중요하다고 생각합니다.

 

신작으로 관심이 생겨 신작을 먼저 즐긴 뒤 앞에 나온 작품들을 따라가며 하는 분도 많습니다. 이번 '여의 궤적'이나 '섬의 궤적'이 매력적이면 앞에서 무슨 일이 있었는지 궁금해질 텐데, 그 때 플레이할 수 있게 제공해야 한다고 봅니다. 그리고 그렇게 계속 새로운 분들이 관심을 가질 수 있도록 신작을 제대로 만들어 매력적으로 전달해야 한다고 생각합니다.

 

그런 맥락에서 구작을 리마스터링 혹은 전면 리메이크하여 현세대기로 재출시하는 방안도 고려하고 있는지요. 가능하다면 '궤적' 시리즈를 넘어 '가가브 트릴로지' 같은 더 옛날 작품까지 아울러 답변해주시기 바랍니다
콘도 대표: 앞서 말했듯 역시 '궤적' 시리즈는 계속되고 있으니 앞으로도 과거 작품도 포함해 즐기고 싶을 때 즐기도록 해주고 싶습니다.

 

가가브 트릴로지는 저도 하고 싶습니다만... 타사 작품입니다만 예를 들어 '파이널판타지7'을 한번에 리메이크하지 못하듯 쉬운 일이 아니죠. 특히 예전 도트 그래픽 게임들의 세계는 엄청 장대합니다. 등장인물도 많고요. 인물, 배경 모델링을 다 새로 만드는 것은 쉽지 않을 겁니다. '하얀마녀'를 다시 플레이하고 싶다는 분도 있고, 저도 같은 소망을 갖고 있습니다만 이걸 제대로 만들려면 큰일인 거죠.

 

쉽지 않은 일이지만 시간이 날 때마다 생각하는 일이기도 합니다. 어떻게든 하고 싶다고 생각하지만 팔콤 단독의 힘으로는 쉽지 않을 겁니다. 방법을 모색하며 언젠가 성사되면 좋겠다고 생각합니다.

 

이혁진 기자: '하늘의 궤적' 시리즈, '영, 벽의 궤적', '섬의 궤적' 시리즈에 이어 이번 '여의 궤적' 에서도 시스템, 분위기가 크게 변해 신작 느낌이 많이 듭니다. 시리즈 별로 크게 변화를 주면서 가려고 하는 것 같은데, 그에 대한 생각이 궁금합니다
콘도 대표: '여의 궤적'은 특히 열심히 노력해 게임 전체를 새로운 요소로 채웠습니다. 시리즈가 후반이 되고 17년째에 돌입했죠. 앞으로도 좀 더 이어갈 텐데 오래된 느낌을 주고 싶지 않았습니다. 

 

앞서 나온 이야기의 반복입니다만, 신 시리즈를 매력적으로 전달해 새로운 유저들에게 어필하려는 면도 있고, 기존 유저들도 새로운 요소가 없으면 질리고 계속 즐기기 힘들 거라 생각해 같은 방향으로 도전해 가고 싶습니다.

 

일본에는 먼저 출시해 이제 한달쯤 지났는데, 유저들의 반응이 많이 오고 있습니다. 그런 반응을 참고해 가면서 반성할 점은 개선하고  반영하려 합니다.

 

CLE에서 '한국어 더빙' 버전 게임을 선보이기도 했는데, '궤적' 시리즈를 추후 더빙판으로 만날 기회는 없을까요? 타 국가 언어로의 '더빙'을 염두에 두고 계신지 궁금합니다
콘도 대표: 북미에는 영어 더빙판이 나와 있는데, 이건 어느 쪽이냐고 하면 팔콤의 뜻이라기보다 현지 퍼블리셔와 유저들의 의향에 따른 것입니다. 한국에서도 그게 좋다는 분이 많다면 CLE에서 힘내서 할 수 있지 않을까요?

 

첸 대표: 그런 요망이 많다면 검토하겠습니다. 다만 더빙을 진행하며 영문 버전은 2~3년 늦게 나왔는데, 더빙을 한다면 그 정도의 기다림이 필요합니다. 더빙은 정말 방대한 작업이거든요.

 



 

'하늘의 궤적 the 3rd'의 주인공 '케빈 그라함'의 등장을 한국에서도 기다리는 유저가 많습니다. 꼭 '여의 궤적'이 아니더라도 그의 모습을 다시 한 번 볼 수 있을까요
콘도 대표: 의외로 케빈이 인기가 많네요. 그러고 보니 최근 나온 적이 없네요 확실히. '여의 궤적'에서 세계관이 넓어지며 그가 속한 기사단의 역할도 커지므로 나중에 등장하지 않을까 합니다. 이대로 다시는 안 나오는 일은 절대 없을 거라 봅니다. 

 

팔콤의 게임들에 PS5의 '듀얼센스'의 기능인 '햅틱 피드백'이나 '적응형 트리거'를 적용시킬 계획은 없나요. 그리고 향후 콘도 대표님이 흥미를 가지거나 관심이 있는 신기술이 있는지, 그리고 그것을 궤적 시리즈를 포함한 팔콤의 차기작에 추가하실 예정이 있는지 궁금합니다
콘도 대표: PS5 버전이 있다는 전제 하의 이야기가 되네요. 언젠가 하게 되지 않을까 싶긴 합니다만, 만약 한다면 '여의 궤적'은 액션 요소가 들어 있고 캐릭터 별로 무기도 달라서 그런 PS5의 신기능과 상성이 좋지 않을까 싶습니다.

 

최근 친구와 4DX 영화를 볼 기회가 있었는데, 영상에 맞춰 좌석이 흔들리고 물이 나오고 연기가 나오는 그런 것을 경험하는 건 엄청 두근거리는 경험이었습니다. 그런 식으로 게임에서도 리얼한 체험을 주게 된다면 재미있을 거라고 생각합니다. 하지만 그 전에 알맹이를 제대로 만들어야겠죠. 기술만으로는 안되니까요. 그런 면에선 게임을 제대로 만들어서 그 뒤에 기능을 도입 가능하다면 하면 좋겠다고 생각합니다.

 

첸 대표: 예전에 선보이신 VR도 신기했습니다.

 

콘도 대표: 우리 프로그래머들이 하고 싶다고 해서 해보라고 한 거였습니다. 프로그래머들은 아무래도 새로운 기술을 사용해 보고 싶어하니까요. 팔콤이 과거 '이스3'에서 선보인 다중 스크롤같은 것도 새로운 기술 구현에서 시작해 게임으로 접목된 거였으니, 앞으로도 그런 기회가 있다면 좋겠다고 생각합니다.

 

'여의 궤적'에 담고자 한 것
'여의 궤적' 일본 발매 후 평가가 매우 좋은 것 같습니다. 판매량도 호조인 것으로 알고 있는데, 이러한 반응을 내부적으로 어떻게 바라보고 있는지요. 우리 의도가 잘 전해졌다거나 출시하고 보니 이 부분은 조금 아쉽다는 부분이 있다면 함께 들려주시기 바랍니다
콘도 대표: 시스템이 크게 변해서 전투가 액션과 커맨드 배틀을 심리스로 변화 가능해졌습니다. 이런 디자인은 그리 자주 볼 수 없는 내용이라 어떻게 받아들여질까 불안했는데, 출시 후 호평을 받아 다행이라고 생각합니다. '궤적' 시리즈 중 전투가 가장 좋다는 평가도 있었는데, 이런 부분은 좋았다고 생각합니다.

 

스토리 면에서는 지금까지와는 다른, 기존 시리즈에서는 언제나 '정의의 편' 같던 주인공이 늘 주역이었는데, 이번에는 연령이 좀 높아지며 더티한 주인공을 그려냈습니다. 시리즈 중 처음 시도한 것으로 팔콤에서 그동안 금기하던 현실적 묘사도 도입한, 스토리 면에서 궤적 시리즈 중에서는 현실적인 면을 그리는 데 도전한 작품입니다. 그 부분도 클리어한 분들의 감상을 보면 아주 좋았다는 평이 많아 잘했다고 생각합니다.

 

반성점은 시스템이 크게 변해서 오브먼트, 성장 시스템 등이 크게 바뀌며 약간 게임성으로는 조금 복잡해졌지 않나 하는 점입니다. UI도 바꿨고요. 많이 변해서 적응이 힘들어지지 않았나 싶기도 합니다. 시스템을 제대로 전달하는 것을 좀 더 생각해야 할 것 같습니다. '궤적'이 더 메이저한 콘텐츠가 되려면 시스템을 유저에게 제대로 전달해야 하지 않나 하는 부분을 반성점으로 인식중입니다.

 



 

개발 엔진의 변경과 함께 전반적인 시스템이 쇄신되었습니다. 향상된 그래픽과 연출은 물론이고, AT 전투 시스템을 리뉴얼하여 보다 리얼타임 배틀에 가까워졌고요. 스토리 역시 L.G.C. 얼라인먼트 덕분에 한층 흥미진진해졌는데, 이런 발전이 어떻게 가능했는지 궁금합니다
콘도 대표: '궤적' 시리즈가 후반전에 돌입해서 다시 태어나는 느낌으로 시작하고 싶었습니다. 지금까지 전투에서의 과제, 유저들이 가장 요구한 점이 전투 템포를 기분좋게 만들어줄 수 없냐는 것이었습니다.

 

'하늘의 궤적'은 멀리서 전투를 시작해 접근해서 전투를 하는 방식이었죠. 꾸준히 개선하다 어떻게 해야 더 기분좋은 템포가 될까 하는 고민에서 이번에는 전투 시작 전 액션이 들어가고 커맨드 배틀이 접목되는 방식으로 정착됐습니다.

 

L.G.C. 얼라인먼트는 주인공이 사회의 다양한 인간들과 접하는 사람으로 단순한 인물이 아니라는 점에서 착안했습니다. '여의 궤적'의 주인공은 군인이라 이렇다, 유격사라 이렇다가 아니야라 플레이어에 따라 다르게 바라볼 수 있는 인물로, 다양한 세력, 범죄조직, 경찰, 학생까지 다양한 사람들과 얽히며 이야기를 진행하게 됩니다. 모처럼 이런 설정을 했으니 그런 면을 즐기도록 하자는 생각에서 시스템을 도입했습니다.

 

제므리아 대륙 서쪽을 다 보는데 15년이 걸렸습니다. 칼바드 공화국의 이야기는 다음 편에서 완결될 수 있을까요. 아니라면 '여의 궤적'이 총 몇 편이 될지, 나아가 '궤적' 시리즈 전체로 보면 이제 몇 퍼센트 정도 왔다고 할 수 있을지 궁금합니다
콘도 대표: '아크라이드 해결사 사무소'의 이야기는 '여의 궤적'에서 끝났습니다. 하지만 '칼바드 공화국' 이야기는 이제 시작에 불과합니다. 차기작으로 이어질 것입니다.

 

그래서 '끝이 안났다면 몇부작이냐'고 하면, 지금 '여의 궤적'을 끝내고 차기작의 검토를 시작한 상태인데, 몇부작이 될까는 저희도 아직 모릅니다. 몇 작품으로 끝내고 싶다는 건 정해 뒀는데, 실제 어떻게 될지는 이제 피드백할 시점이라 검토 내용을 보고 최종적으로 결정하고 싶다고 생각합니다.

 

전체로 봤을 때 '섬의 궤적'을 끝내고 60% 정도라고 한 적이 있는데, '여의 궤적'이 끝난 지금 보면 65~70 사이일지도 모르겠습니다. 공화국 편이 계속될 텐데, 제므리아 대륙의 비밀에 도달하기에는 몇군데 더 짚고 넘어가야 할 구역이 있는 것 같습니다.

 

공화국 외에 2군데 정도(*)는 그리지 않으면 이야기가 끝나지 않을 것입니다.

 

*기자 주: 콘도 대표는 2년 전 기자와 만나 유격사 본부를 그 중 하나로 언급한 바 있다. 나머지 한 곳은 비밀로 남겨두고 싶지만 이미 게임에서 이름이 등장했다고 밝혔다.

 

첸 대표: '여의 궤적' 시리즈가 끝나면 몇%가 될까요.

 

콘도 대표: 80%는 확실히 넘겠죠.

 

PART.2에서 계속

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