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동양풍 색채로 그려낸 저승 세계가 매력적, 4월 8일 정식 발매 네오위즈 '사망여각(8Doors)'

등록일 2021년04월07일 09시50분 트위터로 보내기



 

국내 유망 인디게임 발굴에 열을 올리고 있는 네오위즈가 신작 '사망여각(영문명 8Doors: Arum's Afterlife Adventure)'을 4월 8일 정식 발매한다. 펀딩을 통해 게임이 세상에 공개되었던 것이 2016년이었으니, 5년이라는 긴 시간을 거쳐 마침내 정식 출시까지 도달하게 된 셈.

 

플레이어는 아버지를 찾아 저승 세계로 떠난 주인공 '아름'이 되어 죽음의 행방을 조사하게 된다. 이 과정에서 거대한 음모와 맞닥뜨리고, 또 여러 인물들과 교류하게 되는 것이 게임의 핵심 줄기. 당초 탑 뷰 시점의 어드벤처 게임으로 기획되고 개발 중이었지만, 중간에 2D 횡스크롤 플랫포머 액션 게임으로 장르를 바꾼 것은 이미 잘 알려진 이야기다.

 


 

"인디게임은 로그라이크와 플랫포머 액션 게임으로 압축된다"라는 말처럼, 세 가지 요소는 많은 인디게임이 선택하는 노선이다. 물론 많은 사람들이 사랑하는 게임 스타일이기에 일부러 그 길을 피해 걸을 필요는 없지만, 이미 수 많은 게임들이 거쳐 간 길 위에서 자신들만의 색채를 드러내기 위해서는 더욱 더 부단한 노력과 혁신이 필요하겠다.

 

'사망여각'은 어떨까? 게임포커스가 4월 8일 발매를 앞둔 '사망여각'의 초반부를 플레이했다. 세 가지 색상을 테마로 동양적인 색채를 강조한 분위기, 그리고 나름대로 현대적인 감각을 섞어 그려낸 저승 세계의 모습이 인상적이다. 길을 헤쳐나갈 열쇠를 얻어 앞으로 나아간다는 메트로배니아 게임의 기본 흐름에도 충실하지만, 어딘가 아쉽다는 느낌이 든다. 

 

난관과 해결의 연속, 열쇠로 열쇠 열기

 


 

게임은 2D 횡스크롤 플랫포머 액션 게임, 그리고 메트로배니아 장르의 기본에 충실한 구성을 갖추고 있다. 플레이어는 저승 세계에서 아버지의 행방에 대한 단서를 찾아 헤매게 되고, 이 과정에서 다양한 난관에 봉착하게 된다. 

 

이런 장르가 으레 그러하듯, 열쇠를 얻어 문을 여니 그 안에 열쇠가 있는 식의 구성이 맵 곳곳에 배치되어 있다. 특정 보스를 쓰러트릴 때, 또는 어떤 지점에 도달해서 스토리를 진행하면 다음 구역으로 나아갈 수 있는 무기나 능력들이 하나씩 해금된다. 게임 전반에 걸쳐 막다른 길에 봉착하고, 열쇠가 되는 도구 및 능력을 얻고, 앞으로 나아가 보스를 격파하는 식의 전개가 반복된다. 갈 수 없던 길을 새로 얻은 도구로 돌파해 나가는 순간의 쾌감은 기존의 메트로배니아 게임의 장점을 그대로 계승한 부분. 

 


 

액션은 '패링(반격)'보다는 '히트 앤 런'을 추구하고 있다. 일부 무기에 대해서는 반격도 가능하지만 피격 및 타격 판정 범위가 눈으로 보이는 것보다 크기 때문에 무턱대고 덤비면 금세 게임 오버가 된다. 보스들은 전부 체력이 반 이하로 떨어지면 '광폭화' 상태에 돌입하게 되며, 기존의 패턴도 강화되는 방식. 직전에 얻은 무기나 능력이 새로운 보스를 격파하는 열쇠가 되기에 여러 무기와 능력들을 골고루 활용해볼 수 있다.

 

약 4시간 정도 게임을 플레이하고 확인해본 결과, 전체 지도의 30% 정도를 방문했다. 다만, 각 구역에는 숨겨진 요소 또는 보스들도 기다리고 있어 완벽하게 100% 클리어를 목적으로 한다면 시간이 조금 더 걸릴 것으로 보인다. 플랫포머 액션의 난이도 자체는 그리 높은 편은 아니지만, 매번 같은 지역을 방문할 때마다 적들이 다시 생겨난다는 것이 불편한 부분. 물론 적들을 해치우고 얻는 동전으로 체력 등 각종 요소들을 강화할 수 있기에 챙길 것은 챙기고 건너뛰는 자세가 권장된다.

 

동양풍 색채로 그려낸 '사망여각' 만의 세계관

 


 

기획 초기에 비해 게임의 장르는 바뀌었지만, 흰색-붉은색-검정색 세 가지 색채를 주로 사용한 특유의 색감은 정식 버전으로도 이어졌다. 게임을 개발한 Rootless Studio에 따르면, 한국적인 느낌을 강조하기 위한 것이라고. 차분한 색상 가운데 붉은 색이 유독 튀는 등 게임 만의 독특한 색채를 즐길 수 있다.

 

단순히 색감에서만 동양적인 느낌을 추구한 것은 아니다. 죽은 영혼들이 환생하는 장소는 제사상을 모티브로 하고 있으며, 관측소는 혼천의를 소재로 디자인하는 등 게임 곳곳에는 한국적인 요소들이 녹아있다. 물론, 한국적인 것이 꼭 전통 소재만 사용하는 것은 아니기에 하수구나 가로등, CCTV 등 현대적인 소품들도 곳곳에서 만나볼 수 있어 '사망여각' 만의 독특한 세계를 만들어냈다.

 


 

스토리는 큰 줄기만, 설정에 대해서는 플레이어들이 직접 게임 속을 헤매며 만나볼 수 있도록 구성되어 있다. 주인공 '아름'이 아버지의 행적을 뒤쫓고, 또 이 과정에서 무언가 음모가 숨어있다는 메인 스토리를 제외하면 게임 내에서는 직접적으로 세계관이나 설정에 대해 언급하는 부분이 거의 없다. 대신, 맵 곳곳에 놓여있는 설정이나 NPC와의 대화를 통해 간접적으로 분위기를 유추하는 셈. 이 부분에 대해서는 성향에 따라 평가가 조금 엇갈릴 것으로도 보인다. 흔하다고 볼 수도, 또 그 설정이 그려내는 독특한 분위기를 좋아할 수도 있겠다.

 

'사망여각' 만의 "한발 더"는 아쉬워

 


 

게임의 외적인 요소에 대해서는 이미 첫 공개 당시부터 긍정적인 반응들이 많았지만, 갑작스러운 장르 변경 탓에 우려의 목소리들이 많았다. '언더테일'이 급부상하던 당시 어드벤처 게임으로 기획되었다가, 다시 '할로우 나이트'를 기점으로 메트로배니아 스타일의 게임들이 범람하면서 대세 장르에 편승한 것이 아니냐는 것. 

 

게임을 즐기면서도 가장 유의 깊게 본 부분은 그간 출시되었던 많은 '할로우 나이트'류 게임들과 '사망여각'과의 차별화 요소였다. 다만 아쉽게도 게임 초반부부터 중반부까지 플레이한 결과, 기존 메트로배니아 스타일 게임들과의 뚜렷한 차이는 없다는 생각이다. 가장 아쉬운 부분은 전투 메커니즘으로, 게임 만의 독특한 차별화 요소가 부족하다는 느낌. 각종 능력들도 어디선가 본 듯한 기분을 지우기는 어려웠다.

 

전반적으로 서사 요소에 집중하고자 했던 기획 초안처럼 '사망여각'을 소재로 한 저승 세계의 모습, 그리고 독특한 분위기 자체는 매력적이지만 그 위를 덮고 있는 플랫포머 액션 게임으로서의 차별화 요소는 조금은 부족하다는 생각이다. 세계관에 흥미를 느낀다면 게임이 매력적으로 다가오겠지만 일반적인 액션 게임으로 접근한다면 조금은 아쉬운 경험이 될 수도 있겠다.

 


























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