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논스톱 클라이막스 RPG '영웅전설 벽의 궤적 Kai', 시리즈 팬이라면 꼭 해야할 게임

등록일 2020년08월07일 09시10분 트위터로 보내기



 

PSP와 PS Vita로만 나와 있던 '영웅전설 벽의 궤적'의 플레이스테이션4 리마스터 버전 '영웅전설 벽의 궤적 Kai'가 한국어화 정식 출시되어 엔딩까지 플레이했다.

 

'영웅전설 벽의 궤적'은 '영웅전설 제로의 궤적'의 후속작으로 이어지는 이야기가 담겼다. 전작에서 서장은 끝내고 시작부터 클라이막스로 시작해 한 작품 내내 텐션을 유지하는, 팔콤의 좋았던 시절을 대표하는 게임 중 하나라 해도 과언이 아닐 것 같다.

 

전작을 해보지 않고 '영웅전설 벽의 궤적 Kai'를 즐기려는 유저가 있다면(있을까?) 전작을 먼저 해보길 권하고 싶다.

 



 

'영웅전설 벽의 궤적 Kai'의 각 요소에 대한 감상을 정리해 봤다.

 

기사 작성: 이혁진 기자
리뷰 협력 및 스크린샷 제공: 게임포커스 리뷰어 김명훈

 

'제로의 궤적'에서 크게 발전된 시스템
일단 '영웅전설 벽의 궤적 Kai'는 PS  Vita로 나온 '영웅전설 벽의 궤적 Evolution' 베이스가 아닌 PSP 판 기반이라는 점이 눈에 띈다.

 



 

고속 스킵 모드를 지원하고 전투 연출 스킵이 가능해졌으며, 60fps에 메인 이벤트 기준 풀보이스가 적용되어 게임이 쾌적해지고 업그레이드된 느낌을 준다. 하지만 '에볼루션'에 적용된 이벤트 CG나 미니게임, 추가 지원요청은 들어있지 않다.

 

'영웅전설 벽의 궤적 Kai'의 기본 시스템은 '제로의 궤적'과 거의 동일하지만 벽의 궤적으로 오면서 몇가지 시스템이 추가되었으며, 대부분은 후속작인 섬의 궤적에도 반영된 것들이다.

 



 

크게 3가지 정도로, 먼저 마스터 쿼츠가 추가되었는데 뫼비우스, 슈발리에, 크리미널 등 '섬의 궤적'에서 자주 보던 그 마스터쿼츠로 5레벨까지 올리면 속성별 고유의 마스터 아츠를 사용할 수 있게 된다.

 

다음으로 이동수단이 추가되어 제로의 궤적에서 노엘이 끌고 다니던 그 차량을 이용할 수 있게 됐다. '크로스벨 마라톤'을 도와주는 소중한 기능으로 늘 감사한 마음으로 이용했다.

 

마지막으로 버스트 시스템이 추가되었는데, 버스트 게이지를 모아 발동시키며 최대 6턴간 아군의 행동순서로 여러가지 부가효과와 함께 강력한 공격을 퍼부을 수 있게 해 준다. 섬의 궤적에서 브레이브 오더 시스템으로 발전된 친숙한 시스템의 프로토타입이라 보면 될 것 같다.

 

늘 그렇듯 그래픽은 조금 아쉽고 전투는 재미있다
PSP 기반 게임이라 아무리 잘 봐줘도 10년 이상의 세월이 느껴진다. 물론 '제로의 궤적 kai'가 그랬듯, 그 외 여러 팔콤 게임들이 그랬듯 조금만 진행하면 별로 신경쓰이지 않게 되는데, 언젠가 그래픽도 최신 수준으로 끌어올린 리메이크 작품이 나와주면 좋겠다.

 



 

일러스트나 UI, 일부 텍스쳐는 그래도 어느 정도 봐줄만하게 업그레이드된 것 같은데, 전투 연출은 정말로 그때 그시절 그대로이다. SD 캐릭터가 아기자기하게 움직이다보니 귀엽긴 하지만 한계가 있다.

 

분명 10년전 플레이하던 그때 그시절 그랜드크로스는 엄청 멋있었는데... 가끔 먼산을 바라보게 만든다.

 



 

 

전투는 궤적 시리즈에서 재미없었던 적이 별로 없었던 것 같다. 물론 '세팅'이 완료된 시점부터 루즈해지긴 하지만 이런 점은 대부분의 RPG에서 볼 수 있는 것으로 특별히 단점으로 지적할만한 부분은 아닌 것 같다.

 

벽의 궤적에서는 로이드가 '회피 세팅'을 완성한 시점부터 탱-힐-딜-딜 로 공략이 거의 고정된다. 물론 그렇다고 전투가 너무 쉽다거나 긴장감이 없는 것은 아니며 나이트메어 난이도의 경우 조금만 방심하거나 운이 안 따라주면 정말 한순간에 파티가 전멸하는 모습을 볼 수 있을 것이다.

 



 

마스터 아츠와 버스터의 영향으로 그야말로 '아츠의 궤적'이 되었는데, 특히 아츠 발동 후 바로 행동하게 해 주는 쿼츠 때문에 그야말로 '난사' 수준의 마법난무가 가능해졌다.

 



 

이렇게 되며 서브 캐릭터가 정말로 '서브' 역할만 할 수 있게 된 것은 조금 아쉬운 부분이다. '섬의 궤적'부터는 대기멤버와 교대가 가능해졌는데 이런 부분을 고려한 변화 아닐까 싶다.

 

논스톱 클라이막스, 질주에 질주를 거듭하는 스토리
전작 제로의 궤적이 크로스벨이라는 도시를 소개하고 앞으로 펼쳐질 이야기를 '준비'하는 단계라면 벽의 궤적은 그야말로 논스톱 클라이막스로 스토리가 전개된다. 일반적인 게임이라면 중후반 쯤에 시작될 이야기가 게임 초반을 지난 시점부터 바로 펼쳐지는데, 그 이야기가 끝도 없이 클라이막스로 흘러 종장 끝까지 진행된다.

 

제로의 궤적과 벽의 궤적을 '한편의 게임' 으로 본다면 확실히 납득가는 전개로, 벽의 궤적은 '절정-결말' 부분이 그려지는 게임이다. 이 부분은 두 게임의 특무지원과 멤버 레벨만 봐도 확인 가능한데, 제로의 궤적이 레벨1에서 40 까지의 이야기이며 벽의 궤적은 45에서 120까지의 이야기이다.

 



 

벽의 궤적(PSP판)이나 에볼루션(PS Vita판) 발매 시점에서는 엔딩에 대해 논란이 있었으나 이어지는 섬의 궤적 시리즈에서 어느 정도 떡밥이 해소되었고, 곧 발매 예정인 '시작의 궤적'이 나머지 부분도 해소해 줄 예정(혹은 기대)이므로, 기존 논란을 보고 플레이를 꺼렸다면 이번 기회에 플레이해 볼 것을 추천한다.

 

총평
먼저 리뷰어는 제로의 궤적으로 궤적 시리즈를 입문해서 특무지원과에 각별한 애정을 가지고 있다는 점과, 벽의 궤적은 이번 kai가 첫 클리어라는 점을 밝혀둔다.

 



 

이번 작품은 제로의 궤적에서 이어지는 특무지원과의 이야기를 한글 자막과 함께할 수 있다는 점이 좋았고, 무엇보다 키아가 귀엽고 키아가 귀엽습니다. 키아가 참 귀여워요. 턴제 전투에 (리얼타임) 5분 제한 전투라고요? 아이고 세상에 너무 좋잖아.

 



 

냉정하게 바라보자면 그 크로스벨이 또 크로스벨이라 재활용이 심하며 왜 에볼루션판이 아니라 무인판을 리마스터했는가 하는 의문이 남는다. 그때 그시절 편의성과 어우러져 간혹 짜증이 유발되기도 한다. 그래도 종합적으론 만족스러운 게임이었다.

 



 

과연 제로의 궤적에서 느낀 갓겜의 향기는 틀리지 않았다. 긴장감 넘치는 전투, 세심하게 설정된 NPC 스크립트, 그 시절 그래픽이지만 최대한의 애정이 담긴 특무지원과의 SD 캐릭터. 중반 이후 클라이막스로 점철된 텐션도 마음에 들었다.(이 부분은 호오가 갈릴 수도 있을 것 같다) 다만 종장의 분량은 조금 당혹스러운 수준이었다.

 

제로의 궤적을 클리어했다면 '당연히' 플레이해야 할 게임이고, 아니라면 제로의 궤적 혹은 아예 하늘의 궤적 FC부터 플레이하는 것을 권장해야 할 테니 추천은 의미가 없지만, 제로의 궤적보다 재미있었다. 음악도 제로의 궤적보다 더 좋은 것 같고.

 



 

궤적 시리즈 팬 기준으로는 90점을 줄 만한 게임인데 시스템이 너무 옛날식이라 편의성에서 점수를 대폭 깎은 점수가 90점이다. 하지만 팬이 아닌 일반 유저 기준으로는... 제로의 궤적부터 해 보고 할만하면 꼭 사서 하라는 정도로 추천사를 정리해야겠다.

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