IP, 초현지화, AI 결합 전략 제시한 넥슨... 글로벌 확장 로드맵 공개

이정헌 대표 "단일 타이틀 집중 보다 IP 프랜차이즈 전체를 더 크고 단단하게 만들 것"

등록일 2026년04월01일 09시35분 트위터로 보내기


 

넥슨이 3월 31일, 일본 시부야 스트림 홀에서 열린 ‘캐피털 마켓 브리핑(CMB) 2026’을 통해 넥슨의 중장기 성장 전략과 미래 청사진을 공개했다. 이번 발표를 통해 넥슨은 지난 2024년 CMB에서 제시한 넥슨의 ‘IP 성장 전략’의 실제 성과를 공개하고 더 나아가 그 동안의 경험을 바탕으로 구체화된 IP의 확장 전략과 넥스트 넥슨을 이끌어 갈 차세대 IP 및 사업의 비전을 제시했다.

 

넥슨은 지난 2년 간 ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’ 등 핵심 프랜차이즈의 견조한 성장과 글로벌 성과를 바탕으로 기존 IP의 확장 가능성을 입증하는 한편, 일부 신작의 시장 안착 과정에서 드러난 한계를 통해 장기 흥행 구조의 중요성을 재확인했다. 이에 따라 단순한 신작 출시 중심의 접근에서 벗어나, 메이플스토리 등의 성공 사례를 기반으로 한 성공 전략 및 검증된 구조를 전사 IP에 적용할 계획이다.

 

특히 넥슨의 우수 IP에 각 지역의 문화와 이용자 특성을 반영하는 ‘초현지화(Hyperlocalization)’ 전략을 결합해 글로벌 시장에서의 지속적인 성장을 도모하고 창작 효율성을 높이는 AI 이니셔티브 ‘모노레이크(Mono Lake)’를 통해 개발 방식의 변화까지 예고하며 지속가능한 브랜드를 점차 늘려나갈 계획이다.

 

CMB 2026 현장에서는 지난 2년 간의 성과와 ‘지속가능한 성장’의 구체적인 실행 방향에 대한 깊이 있는 이야기를 들어보기 위해 넥슨 패트릭 쇠더룬드 회장, 이정헌 대표, 우에무라 시로 CFO와의 인터뷰가 진행됐다. 

 


 

지난 2025년의 넥슨의 전체 행보를 관통하는 '주제' 또는 '방향성'라는 것이 있었다면 무엇이었는지 궁금하다. 그리고 2025년도가 마무리된 시점에서 이는 처음 목표대로 제대로 진행이 됐다고 보는건가. 또 이를 바탕으로 2026년에는 어떻게 반영될 예정인지 궁금하다

이정헌 : 2024년부터 지금까지도 가장 중점적으로 진행하고 있는 작업들은 ‘우리가 보유하고 있는 IP 프랜차이즈가 얼마나 지속될 수 있는지’에 대한 부분이었다. 그에 입각한 전략을 수립하고 실행하는데 있어서 많은 시간과 노력을 할애했다. 결과적으로 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈의 플레이 확장이 모범적인 사례로 남았다고 생각한다.

 

올해는 단일 타이틀의 지속성 보다는 IP 프랜차이즈 전체를 더 크고 단단하게 만들어서 그룹 내에 복수의 사례로 남을 수 있도록 집중과 노력을 할 생각이다. 2025년은 바로 이러한 넥슨의 플레이북을 검증하고 실행하는데 필요한 시간이었다고 생각한다.

 

2년 전 CMB에서는 꽤나 공격적인 매출 목표와 메시지를 통해 IP 확장에 투자하겠다고 말한 바 있다. 오늘의 발표가 그러한 방향성에 변화가 생긴것을 의미하는 것인가

2년 전 CMB에서는 공격적인 목표를 이야기했다. 넥슨 창립 이래로 처음 발표를 진행한 것이었는데 당시 주주들에게 실적발표 외에도 투명하고 정기적인 소통을 위해 개최했다고 말한 바 있다. 이번 CMB도 같은 맥락으로, 오늘 발표를 통해 우리가 처한 위치를 얘기한 것 역시 이에 대한 일환이라고 할 수 있다.

 

‘던파모바일’과 ‘퍼스트 디센던트’가 성공적인 출발에도 불구하고 수익성이 이어지지 못했고 일부 신작들의 출시 일정이 딜레이 됐다. 그래서 오늘 자리를 통해 전략의 수정을 투명하게 공개했다. 또 한편으론 ‘메이플스토리’의 성공, ‘아크 레이더스’의 성공도 있었다. 현재 우리의 IP 확장 전략은 고도화되고 세밀화 되었으며 몇 가지의 실패를 교훈삼아 신작들의 지속성을 확보해 나가는 방향으로 개발이 잘 이루어지고 있다. 지금은 재투자를 하는 시기로 봐주셧으면 좋겠고 임원진 모두 장기적인 성장에 대해 자신감을 가지고 있다.

 

많은 회사가 AI 활용에 대해서 얘기하고 있지만 대부분 잘 다루지 못한다고 밝혔다. AI가 개발 환경의 모든 것을 바꾸지 않을까하는 우려도 있긴한데 이러한 기술의 발전이 게임 산업 발전에 위협이 될 것이라 생각하나

패트릭 : AI의 활용은 직원들은 물론 내 아이들의 삶에도 변화를 줄 정도로 모든 것을 바꾸고 있다. 개인적으로 AI의 활용은 인력을 대체하는 것이 아니라 자동화 체계에 영향을 주고 있다고 본다. 실제로 여러 개의 업무를 자동으로 진행하고 있고 퇴근 후에도 코딩을 자동으로 진행할 정도로 효율성 향상에 영향을 주고 있다. 역할군에 따라 다르겠지만 아트 직군은 AI활용을 통해 더 빠른 결과물을 만들어낼 것이다. 이는 인력을 대체하는 것이 아니라 업무 방식을 변화시키는 것이다.

 

넥슨 같은 경우 우리 게임이 어떤 변화를 줄지를 생각해야 되는데 규모에 영향을 줄 것이다. 소규모의 팀이 보다 큰 게임을 만들 수 있도록 AI가 도움을 줄 수 있을 것 같다. 우리가 보유한 압도적인 데이터량을 기반으로 더 차별화된 결과물을 만들 수 있을 것이다. 또한 유저의 선택에 의해 게임 내 경제가 변화하거나 보다 더 다양한 변화로 이끄는 데에도 AI가 도움을 줄 것으로 생각한다. 우리는 AI 사용에 있어 올바른 방향성을 갖고 사용할 것이다.

 

엠바크 스튜디오의 규모를 키울 생각이 있는가? 앞에 질문에서 일부 이어지지만 AI 툴을 활용하면서 비용절약의 측면에서 무엇을 고민하고 있는지 궁금하다

패트릭 : 엠바크 스튜디오의 역할이 커질 수 있지만 그 규모는 크지 않을 것이며, 현재 엠바크 스튜디오는 2가지의 신작 게임을 개발하고 있다.

 

실무적인 부분을 이야기하자면 전세계적으로 픽셀아트 게임으로 수익을 이 정도로 내는 회사는 넥슨이 유일하다고 볼 수 있다. 3D가 대세인 환경에서 픽셀 아트에 들어가는 단순한 노동과 관련된 시간을 AI를 활용해 축소했다. 작업이 축소되면서 인력 감소에 대한 우려가 있을 수 있지만 우리는 더 많은 작업물을 생산하고  품질을 높일 수 있도록 개발의 방향성을 바꾸고 있다. AI툴의 활용은 가시성을 가지고 활용하고 있으며 창의성에 몰두할 수 있도록 방향을 바꿔 개발하고 있다.

 

경영진의 시각에서 현재 넥슨에 직면한 가장 핵심적인 과제는 무엇이라고 생각하는가

이정헌 : 우리가 추구하는 것은 글로벌화다. 이를 장기적인 과제로 생각한다. 결국 게임이라는 것도 이용자의 시간을 점유하는 시간의 비즈니스로 생각한다. 경쟁상대로는 쇼츠나 유튜브 등이 있을 수 있다. 때문에 원천적으로 게임은 다른 프플랫폼보다 더 재미있어야 된다. 넥슨의 구성원 모두 더 재미있는 게임을 위해 개발을 진행하고 있다. 사례를 통해 입증된 메이플스토리의 성공 공식을 다른 프랜차이즈에 접목시킬 수 있는지를 가장 중요하게 생각하고 있으며 또 잘해야 된다고 생각한다.

 

패트릭 : 넥슨은 모두가 놀랄 뛰어난 게임을 가지고 있다. 메이플스토리는 40%의 성장을 이뤄 냈는데 이는 전세계적으로도 찾기가 힘들다. 그리고 최근 신작들의 성적은 좋았지만 과거에 성적이 좋지 않았던 부분이 있는데 미래에는 보다 더 나은 성장을 보여주고자 한다. 이정헌 대표의 전략이 실행에 옮겨진다면 넥슨은 보다 더 큰 성장을 이뤄낼 수 있을 것으로 생각한다.

 


 

엠바크 스튜디오의 경우 AI를 통한 개발 기간의 단축을 언급한 바 있고 실제로 여러 프로젝트가 AI를 활용해 개발 중인 것으로 알고 있다. 다만 AI를 활용한다고 해서 개발비용이 확연히 줄어드는 것은 아닐거 같은데... 넥슨의 AI를 활용한 개발 방향성은 어떻게 되나

패트릭 : 우리가 하고 있는 일의 본질은 디지털이지만 디지털만으로 느낄 수 없는 영역이 있고 바로 이게 내가 게임 산업을 사랑하는 이유라고 말할 수 있다. 물론 AI를 통해 개발속도를 보다 빠르게 할 수 있는 것도 맞고 콘텐츠의 품질을 극대화 시킬 수 있지만 우리는 보다 창의적인 측면을 더욱 키우면서도 차별화된 콘텐츠를 보여주기 위해 노력하고 있다. 이 부분은 (개발비용 등)숫자로 매길 수 없는 영역이다.

 

패트릭 회장은 서구권의 개발 경험이 많았는데 넥슨에 합류하면서 기존의 개발 경험과 어떤 부분이 달랐는지 궁금하고 또 그동안의 경험을 어떻게 활용했는지 궁금하다

패트릭 : 엠바크 스튜디오와 한국 팀의 개발 방식에 차이가 많았다. 엠바크가 넥슨에 조인하고 놀랐던 점은 라이브 서비스 운영에 대한 노하우였다. 내부에서 아이디어가 있었지만 장기적인 구축에서 인사이트가 없었는데 이러한 측면에서 넥슨의 도움이 매우 컸다. 반면 엠바크의 디자인 중심의 측면은 넥슨의 많은 프로덕트들에게도 좋은 방향으로 영향을 줬다고 생각한다.

 

공개된 신작들 중 재무적으로 가장 성공가능성이 높은 타이틀은 무엇이라고 생각하는가? 또 공개된 신작들 중 이름만 공개되고 출시 일정이 공개되지 않은 타이틀이 많았는데 구체적인 출시 일정에 대해 말해줄 수 있는 부분이 있나

이정헌 : 오늘 발표를 준비하면서 어떤 타이틀을 선보일지에 대한 큰 고민이 있었다. 넥슨 내부에서는 더 많은 신작 타이틀들이 개발중인데 가급적 근시일 내에 보여줄 수 있는 타이틀을 기준으로 신작을 선정했다. 그 타이틀들을 특정 지역, 특정 타겟에게 어떻게 잘 전달할 수 있을지를 패트릭 회장과 함께 고민하고 있다. 재무적인 성공 기준으로 보면 어느 하나의 게임을 언급하는 것은 부적절하다고 생각하고 전체적으로 다 잘 될 것으로 생각한다. 다만 낙원에 대해서는 별다른 마케팅 없이 글로벌 론칭을 시도했는데 이번 테스트에서 이전 테스트 대비 모든 면에서 비약적인 성장을 확인할 수 있었는데 현재 낙원 개발 팀과 엠바크 스튜디오의 협업을 가속화 하는 단계에 있으며 2027년 글로벌에서 더 좋은 성과를 낼 수 있는 것을 방향성으로 현재 모든 구성원들이 열심히 개발을 진행 중이다. 

 

유럽 시장에서 넥슨의 영향력 확대를 위해 무엇을 고민하고 있는가? 또한 추후 ‘아크 레이더스’를 활용한 영향력 확대 계획도 있는지 궁금하다

패트릭 : 아크 레이더스가 서구권에서 성공을 이룬 것은 사실이고 우리는 아크 레이더스에 대한 투자를 가속화 하려고 한다. 또한 개발 중인 넥슨 게임과의 협업을 통해 아시아 외 지역의 영향력 확장에 도움을 주기 위해 노력할 것이다. 텐센트와의 계약을 통해 아크 레이더스의 중국 진출을 계획중이며 넥슨과 엠바크 스튜디오가 개발중인 새로운 신작 게임 역시 마찬가지다. 

 

이정헌 : 첨언을 한다면 넥슨이 그동안 서구 시장은 물론 일본 시장에서도 영향력이 적었던 것이 사실이다. 이와 관련해 몇 가지 일본 시장에 특화된 게임들을 준비하고 있는데 ‘마비노기 모바일’의 일본 진출, 그리고 일본에서 좋은 반응을 얻고 있는 ‘블루 아카이브’의 개발진들이 만들고 있는 차기작 ‘프로젝트 RX’ 등 일본 시장에서의 점유율 확대를 위한 구체적인 계획과 일정을 가지고 노력하고 있다.

 


 

패트릭 회장 취임 직후 대부분의 프로젝트가 홀딩이 됐다. 때문에 일각에에서는 인력 감축에 대한 이야기도 나온 바 있는데 인력 감축과 관련된 계획도 있나

우리는 게임을 개발하고 있는 모든 직군들을 소중히 여기고 있다. 인력 감축과 관련된 계획은 없다.

 

 

 

일본(도쿄)=한국게임기자클럽 공동취재단/게임포커스 박종민 기자 (jjong@gamefocus.co.kr)

 

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