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[돌직구]넷마블의 모바일게임 개발력 입증, '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'

등록일 2019년06월18일 09시35분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

넷마블이 개발한 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’는 일본의 인기 만화 ‘일곱 개의 대죄’의 IP를 활용한 모바일 RPG이다. 특히 유저가 직접 일곱 개의 대죄 속 주인공이 되어 원작 세계를 탐험하며 스토리를 진행하는 어드벤쳐 방식의 게임으로 높은 수준의 그래픽을 바탕으로 3D 애니메이션을 보는 듯한 화려한 필살기 연출이 특징이다.

 

인기 IP와 좋은 게임성이 시너지를 이뤄 한국은 물론 일본 오픈마켓 최상위권에 오른 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS를 게임포커스 기자들이 직접 플레이해보았다.

 

 

백인석 기자
'킹 오브 파이터 올스타'에 이어 이번에도 넷마블에 대한 찬사를 보내야겠다. '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'는 넷마블의 장기 중 하나인 IP 해석력을 엿볼 수 있는 인상적인 작품이다. 특히 원작의 재현 정도에 있어서는 플레이스테이션4로 발매된 바 있는 '일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자'보다 더욱 좋은 평가를 내리고 싶다.

 

IP의 모바일 이식 바람을 타고 다양한 IP 활용작들이 출시되지만 원작 팬들을 만족시키기에 부족한 작품이 대부분이라는 점을 감안하면 넷마블은 분명 IP를 매력적으로 이식하는 방법을 알고 있는 게임사다.

 

게임에서 가장 인상적인 부분은 원작을 그대로 모바일 게임에 담아낸 정성이다. 분량의 문제로 대충 대사로 넘어갈 수 있는 장면 하나도 3D 애니메이션으로 전부 구현했기 때문에 원작을 접해보지 않은 사람이라도 애니메이션을 감상하듯 편안한 마음으로 접근할 수 있다. 물론 원작의 팬들은 작품을 다시금 회상할 수 있는 좋은 기회다. 원작이 소년 만화의 클리셰를 묘하게 비튼 스토리로 호평을 받았던(1부 기준) 만큼 최근 출시되는 다른 모바일게임에 비하면 서사의 완성도도 높고 캐릭터의 매력도 확실하다.

 

카드 배틀 시스템을 발전시킨 전투도 게임의 재미를 더해주는 요소다. 단순히 강한 카드를 꺼내서 숫자 놀음을 하는 것이 아니라 같은 스킬 카드라도 등급에 따라 추가적인 능력치가 부여되기 때문에 매 턴마다 머리를 싸매고 고민하는 즐거움이 있다.

 

매 턴 사이에 무작위로 카드가 제공되지만 플레이어가 턴을 소모해 카드를 합치거나 배열에 따라 같은 행동으로도 높은 이익을 얻을 수 있는 등 능동적으로 게임의 흐름을 풀어나갈 수 있기 때문에 카드 게임이라도 기도가 능사는 아니다. 게임의 난이도 역시 빡빡한 편이기 때문에 등급이나 레벨로 밀어붙이기보다는 공략하는 마음가짐이 필요하다.

 

스토리에 집중하는 만큼 전반적인 게임성은 싱글 RPG와 닮아있다. 특히 인상적인 부분은 메뉴 화면에서 장비도 강화하고 뽑기도 하고 일일 과제도 확인하고 퀘스트도 수행하던 기존의 모바일게임과 달리, 게임 내 각 기능마다 NPC가 할애되어 있고 마을을 실제로 구현했다는 점이다. 게임에 어느 정도 익숙해진 뒤에서는 이동 과정이 번거롭게 느껴질 수 있지만 새로운 지역을 탐험하는 재미를 주고 '일곱 개의 대죄' 만의 독특한 분위기를 형성하는데 큰 공을 세웠다.

 

외관은 흥미롭지만 육성 시스템은 전형적인 '넷마블 스타일'이다. 조금 달라진 점이 있다면 게임 내 이벤트나 업적을 통해 성장에 필요한 재료를 보다 후하게 지급해준다는 것.

 

물론 캐릭터의 수급이 좀더 원활해진 만큼 장비의 중요성도 커졌다. 각종 재화나 행동력을 마구 지급해주는 초반 단계가 끝나고 기나긴 '폐광' 단계에 접어든다면 여느 게임 못지 않은 육성 난이도를 느낄 수 있을 것으로 보인다.

 

다만 출시 이전부터 우려했던 캐릭터와 관련된 문제는 '역시나'였다. 원작에서 주연으로 등장하는 '일곱 개의 대죄' 단원들은 총 7명, 그중 아직 스토리 상으로 등장하지 않은 '에스카노르'를 제외하면 주인공이 6명에 불과하다. 캐릭터 수집형 게임 특성상 다양한 캐릭터 폭을 갖추는 것이 중요하기에 결국 '일곱 개의 대죄' 일원들 외에도 온갖 주조연들이 플레이어블 캐릭터로 등장한다.

 

같은 캐릭터라도 복장에 따라 별개로 취급하는 것까지는 그럴 수 있다고 생각하지만 단역으로 출연하는 등 그다지 비중이 크지 않은 캐릭터이 총출동하는 것에는 불만이 크다. 플레이어들이 '일곱 개의 대죄' 일원을 전부 모으기 위해 검색 커뮤니티에서도 별도의 항목이 없는 조연들의 얼굴을 수도 없이 봐야하는 상황을 달가워하지는 않을 것 같다.

 

'일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'는 넷마블의 주특기인 캐릭터 수집형 RPG에 높은 IP 해석력이 더해진 작품이다. 특히 원작의 거의 모든 장면을 3D 애니메이션으로 재현한 연출과 능동적으로 전략을 구상할 수 있는 카드 배틀 시스템이 인상적. 단, '일곱 개의 대죄' 일원들을 모으기 위해 수도 없는 조연들과 마주해야한다는 점은 IP 특성상 어쩔 수 없는 한계점이라고 생각된다.

 

한줄평: 다 좋은데 틱톡 댄스 광고는 제발 참아줬으면 좋겠다

 


 

 

신은서 기자

최근 넷마블이 출시한 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS는 만화가 원작이긴 하지만 원작 만화보다는 오히려 TV로 방영됐던 애니메이션 요소를 최대한 활용하고 있는 게임이다.

 

뽑기에서 마신과의 전투 씬을 넣고 그 전투의 결과에 따라 뽑기의 결과물이 달라지거나 스토리의 주요 장면을 애니메이션 영상으로 표현한 것 등이 그런 점인데 이 때문에 일본 게임인 듯 한 느낌을 준다. 특히, 원작에서 특별한 인연으로 묶인 캐릭터들은 특별한 합체 필살기가 존재하는 등 원작의 기본 설정을 최대한 살리고 있어 원작을 접했던 유저들이게는 취향저격의 게임일 듯 싶다.

 

일곱 개의 대죄: GRAND CROSS의 전투는 꽤나 독특한 전투 방식을 갖고 있는데 이것이 유저들에게 색다른 재미를 선사하고 있다. 이 게임의 전투 영상이 최초로 공개됐을 때에는 넷마블의 다른 RPG인 ‘나이츠 크로니클’과 흡사할 것이라 생각했으나 일곱 개의 대죄는 보다 더 전략적인 전투 방식을 채택하고 있다.

 

일곱 개의 대죄: GRAND CROSS의 캐릭터는 일반 스킬 2개와 필살기까지 해서 총 3가지의 스킬을 갖고 있다. 이 일반 스킬은 같은 등급의 카드를 합치면 상위 단계(최대 3단계)의 스킬로 진화하는데 이렇게 진화를 시키면 대미지나 디버프나 버프의 경우 적용 턴이 길어지는 것 외에도 추가 버프 등이 생긴다.

 

그렇기 때문에 단순히 1레벨 스킬을 난사해서 빠르게 게임을 끝낼지, 아니면 카드 이동으로 최대한 레벨이 높은 카드를 활용해 후일을 도모할지 상대방과 내 덱을 비교하면서 하는 수 싸움이 중요하게 된다. 다만 턴제 전투, 스킬 카드 활용, 긴 애니메이션 연출 등 이 게임은 전투 시간을 길게 만드는 여러 요소가 존재해 전투 하나 하나가 길고 애니메이션에 집중해 최적화와 발열이 심하다는 단점이 존재한다는 점은 다소 아쉽게 느껴진다.

 

한줄평: 원작을 즐긴 사람들은 일본 성우 버전을 듣겠지만 넷마블이 별도로 준비한 한국 성우진들의 화려함에 솔직히 놀랐다

 


 

 

박종민 기자
넷마블이 야심작 ‘일곱 개의 대죄’를 통해 또 한번 모바일게임 개발력을 입증했다. 스즈키 나카바의 동명 원작 만화를 소재로 한 일곱 개의 대죄는 원작을 충실히 재현한 진행 방식과 한국, 일본 유저를 겨냥한 철저한 현지화로 사전 예약자만 600만 명을 넘어선 기대작이었다.

 

IP를 사용하는 모바일게임이라면 기존에 모바일게임에서 유행하는 시스템에 IP를 덧입히는 형태로 개발되는 것이 일반적이지만 넷마블은 원작의 시나리오 구현에 꽤나 많은 공을 들였다. 특히, 원작에서도 옴니버스식 에피소드에 그쳤던 마을과 주변 NPC들에게도 상당한 공을 기울인것이 느껴진다. IP를 활용하는 모바일게임의 정석이라고 해도 과언이 아닐 듯 싶다. 게임개발자들이 원작 IP를 얼마나 잘 이해하고 있는지를 보여주는 작품이 바로 일곱 개의 대죄다.

 

이 게임이 출시되기 전에 우려했던 유일한 약점인 아는 사람만 아는 작품이라는 한계를 순수하게 게임의 힘으로 극복했다는 점에서 일곱 개의 대죄의 흥행은 우연이 아닌 넷마블 개발력의 결과물이라고 말하고 싶다.

 

원작을 움직이는 힘이 바로 7명의 주인공의 러브 라인이었던 만큼 초반 흥행에 머무르지 않고 애정을 듬뿍 발휘해 앞으로도 롱런 하는 게임이 됐으면 한다.

 

한줄평: 원작 구현엔 잔뜩 힘쓴 작품. 정작 중요한 멜리오다스의 행적(?)은…

 


 

 

김성렬 기자
가장 인상적인 점은 원작 만화의 매력을 한껏 살린 구성이다. 충실한 원작 스토리의 구현은 이제는 IP 기반의 게임들이 필수적으로 갖추어야 할 요소가 된 느낌이다. 하지만 넷마블은 한 발자국 더 나아가, 단순히 스토리를 나열하기만 하는 것에서 그치지 않고 실제 게임 플레이와 컷씬 사이의 흐름의 끊기지 않도록 치밀하게 구성했다.

 

스토리가 모바일 MMORPG나 수집형 RPG에서 영향력을 잃어가고 있는 상황이기에, 탄탄한 재미를 갖춘 원작 기반의 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’는 다른 게임에 비해 강점이 확실하다. 기자 또한 그랬지만 원작을 접해보지 않은 유저에게 상당히 플러스 요인일 것 같다. 다만 이미 애니메이션 등을 통해 모두 내용을 아는 유저라면 다소 지루하게 여겨질 수도 있다.

 

애니메이션이라는 원작의 특성을 십분 활용해 컷씬에 애니메이션과 인게임 연출을 적절히 섞어 구성한 점, 그리고 애니메이션으로도 들어볼 수 없었던 한국어 더빙까지 준비되어 원작 팬들을 사로잡은 점, 이와 동시에 원작을 접하지 않은 유저들까지도 관심을 가질 수 있도록 했다는 점을 호평하고 싶다. 사실 일본어에 그다지 거부감이 없어 일본어 더빙도 나쁘지는 않았지만, 아무래도 모국어로 듣고 읽는 것이 몰입감이 훨씬 더 높았다. 옵션에서 바꿀 수 있으니 취향대로 선택하자.

 

넷마블의 IP를 활용한 게임 개발 능력과 그동안 쌓인 퍼블리싱 능력이 어우러지면서 상당히 좋은 성과를 거두고 있다는 것은 부정할 수 없다. ‘리니지2 레볼루션’부터 ‘블레이드 & 소울 레볼루션’, ‘킹 오브 파이터 올스타’ 그리고 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’까지 대형 IP를 넷마블 스타일로 재단하는 솜씨가 상당하다고 평하고 싶다. 특히나 IP의 인지도에만 기대지 않고, 게임 자체의 완성도를 끌어올리기 위해 노력한 흔적이 곳곳에 엿보여 만족스러웠다.

 

다만 게임 내적으로 아쉬운 점이라면 ‘숙제’가 많고 피로도가 높다는 것을 꼽고 싶다. 마을 우호도를 올리기 위한 퀘스트는 원작 세계관과의 연계와 구현을 위해 포함된 것으로 보이는데 개수가 많고 번거로워 상당한 피로도를 선사한다.

 

그렇다고 해서 또 다른 핵심 콘텐츠여야 할 전투가 극적으로 재미있냐 하면 그것도 아니다. 처음 접했을 때는 나쁘지 않았지만, 플레이를 반복적으로 할 때는 카드를 빼거나 옮기는 행위 자체가 크게 의미 있다고 느껴지지 않는다. 카드 별로 다양한 속성이 있고 천천히 생각할 수 있도록 턴제로 구성되어 있지만 전략적인 플레이의 깊이는 상당히 낮다. 가볍게 즐기는 것을 의도했더라도, 가벼움을 넘어 유저에게 흥미를 유발하지 못한다면 의미가 없다. 게임의 다른 구성 요소들이 워낙 잘 나왔기에 더욱 아쉽게 느껴진다.
 
시기상조일 수도 있지만, 가장 걱정스러운 부분은 스토리 콘텐츠가 모두 업데이트를 통해 소모되고 난 이후다. 메인 외에도 오리지널 스토리나 영웅 각각의 이야기를 다룬 콘텐츠도 준비 중이라고 밝힌 바 있지만, 결국 원작 작가의 이야기가 가장 큰 중심이 되는 게임이기에 다소 불안한 것은 사실이다. 개발사인 퍼니파우에서 멋진 해답을 내주길 바라본다.

 

한줄평: 엘리자베스 너무 예쁘고 귀엽다 *-_-*

 


 

 

이혁진 기자
개발팀을 오래전부터 지켜봐 왔는데, 실력도 있고 야망도 있고 IP도 잘 골라 출시 전부터 '될 게임'이라 생각해 왔다. 그리고 실제 출시되어 성적을 확인해 보니 예상보다 더 좋은 성적을 거두는 것 같아 반갑고 박수를 보내고 싶다.

 

그만큼 잘 만들었기 때문인데, 캐릭터 애니메이션만 놓고 봐도 정말 지금까지 나온 캐릭터 기반 RPG의 애니메이션 한계를 뛰어넘었다. 전반적인 완성도 면에서 모바일게임 범주에서 벗어나 모든 플랫폼을 놓고 봐도 일본에서 쏟아지는 콘솔용 IP 기반 게임 중 이정도로 공들여 만든 게임을 찾아보기 힘든 게 사실이다.

 

일본에만 서비스하기 위해 개발하다 한국과 일본에 동시 출시하기로 방향을 바꾸고 완성도를 더 끌어올린 타이틀인데. 사상 최초로 한일 앱스토어 매출순위 최상위권을 석권한 결과를 보니 그 선택은 신의 한수였다고 평해야할 것 같다.

 

고생한 개발진에게 박수를 보낸다. 당초 복수의 IP를 놓고 고민하다 '일곱개의 대죄'를 골랐다는 이야기에 다른 IP가 더 좋지 않았을까 싶긴 한데, 결과물을 보니 IP를 뭘 골랐건 이런 퀄리티라면 1등이 되기에 충분했을 것 같다는 생각이 든다.

 

일본에서 IP의 힘에만 기대 성의없는 퀄리티로 돈을 긁어모으던 게임사들이 일곱개의 대죄를 보고 대오각성하는 밝은 미래를 기대해 본다.

 

한줄평: BTS도 좋아하는 만화 아닌가, 글로벌 1위 한 번 해보자

 


 

 

게임포커스 총평
일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스를 즐겨본 모든 기자들이 원작 IP를 잘 해석했다는 의견을 보였다. 스토리 상 주요 장면을 애니메이션 연출로 잘 표현한 것은 물론 수집형 RPG에서 잘 볼 수 없었던 마을 구현 등 어드벤처 요소를 도입해 애니메이션 세계관을 게임에 완벽하게 구현한 것.

 

물론 이 과정 속에서 게임 내에서 할 것이 너무 많아 게임의 흐름 방향성을 잡기 어렵다는 평가도 존재했다.

 

하지만 그럼에도 불구하고 단순히 원작을 게임으로 이식한 것이 아니라 넷마블이 보유한 자체 개발 노하우를 대입해 넷마블스러우면서 원작의 느낌을 잘 살린 게임으로 탄생했고 현재의 결과는 그런 요소들이 유저들에게 긍정적으로 전달된 것으로 보인다.

 

최근 국산 수집형 RPG가 해외에서 만든 수집형 RPG에 밀리는 일이 많았기 때문에 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스의 선전이 더 반가운 만큼 지금까지 원작을 훌륭하게 해석한 넷마블이 앞으로도 이런 업데이트 방향성을 유지해주기를 바란다.

 


신은서 기자 (ses@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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