세계 챔피언들이 만드는 '로드오브다이스', 엔젤게임즈 박지훈 대표를 만나다 - #2

등록일 2017년03월17일 09시40분 트위터로 보내기


최근 모바일게임 시장에서는 대형 IP를 활용한 RPG들이 주류를 이루고 있다. 특히, '리니지2 레볼루션'의 엄청난 흥행 돌풍에 매출순위가 재편성되었고, 이에 다수의 게임 개발사들이 모바일 MMORPG를 개발하며 시장 점령에 도전하고 있다. 그러나 외형만 다를 뿐 내용은 천편일률적인 RPG들이 쏟아져 나오면서 유저들의 피로도도 누적되고 있는 상황.

이러한 국내 모바일게임 시장에 야심 차게 출사표를 던진 독특한 이력의 소규모 게임 개발사가 있다. 바로 '길드워' 세계 챔피언 '더 라스트 프라이드(The Last Pride)'의 멤버들이 모여 설립한 엔젤게임즈가 그 주인공.

대세를 거부하는 창의적인 플레이로 세계를 놀라게 하며 정상에 자리에 올랐던 멤버들은 게임을 플레이 하는 것에서 나아가, 직접 게임을 개발하기 시작했다. 오랜 시간 와신상담한 끝에 '더 라스트 프라이드'의 플레이만큼이나 창의적이고 독특한 콘셉트를 가진 모바일게임 '로드 오브 다이스'가 세상에 나왔고, 구글 플레이스토어 매출순위 20위권에 진입하는 등 소규모 게임사임에도 불구하고 가시적인 성과를 내고 있다. 국내 출시 전 먼저 선보인 일본 시장에서도 흥행에 성공하며 글로벌 시장에서의 가능성을 입증하기도 했다.

한 게임의 정상의 자리 올랐던 그들이 만든 게임은 과연 어떤 모습일까? 엔젤게임즈의 박지훈 대표를 만나 게임에 대한 이야기, 또 엔젤게임즈에 대한 이야기를 들어봤다.

- 1편에서 이어집니다.


채 20명이 되지 않는 소규모의 개발 인원임에도 불구하고 게임의 완성도가 상당하다. '로드 오브 다이스'의 총 개발 기간은 어느 정도 걸렸나
2014년 처음 개발 시작했을 당시 10명 내외의 개발팀으로 시작했다. '로드 오브 다이스' 하나에 3년 정도 걸렸다.

그 정도로 개발기간이 길었다면 개발비용의 어려움도 있었을 것 같다
물론 쉽게 넘길 수 있는 부분은 아니었다. 하지만 팀원들의 목표가 분명했고, 단합이 좋았기 때문에 '로드 오브 다이스'를 론칭할 수 있었다. 금전적인 부분은 그 이후의 문제였다.

팀원들의 이력이 독특하다. '길드워' 세계 챔피언의 자리에 오른 적이 있는데, 그런 경험이 도움이 됐나?
당연히 많은 도움이 됐다. 개발 팀이 두 부류로 나뉘는데, 하나는 '길드워' 팀원들이고, 다른 하나는 게임을 오래 개발해 온 실제 개발자들이다. 두 부류의 공통 분모는 게임을 좋아하는 것이었다. 게임 개발뿐만이 아니라, 게임 자체를 좋아하는 사람들이 모였다. 그래서 서로의 장점들을 흡수했고 모자란 부분을 채워주면서 게임을 만들어 나갈 수 있었다.

사실, 그런 이력이 특별하다고 많이들 말씀해주시지만, 특별이라기 보다는 재미있는 조합이라고 생각한다.


게임을 직접 할 때와, 게임을 직접 개발할 때의 분위기는 어덯게 다른가
비슷하다. 개발팀 인원들은 게임을 할 때 일반적인 플레이를 선호하지 않는다. 기존에 나온 공략을 따라가는 것이 아니라, 공략을 먼저 만들고 도전하기를 좋아하기 때문에 그런 특성이 게임 개발에도 녹아나는 것 같다.

'로드 오브 다이스'가 독특한 장르로 개발된 이유가 개발팀 내부의 분위기와도 일맥상통하는 것 같다
맞다. 상업성을 생각하면 시장의 성공 공식을 따라가는 것이 당연하지만, 유저들에게 새로운 장르의 게임을 선보이는 것이 더 의미 있다고 생각한다.

게임을 많이 즐긴 사람들이 모인 만큼, 내부에서 게임의 완성도에 대한 허들도 높을 것 같다
개발사 입장에서는 당연히 유저들을 만족시키는 것이 어려운 게 사실이다. 그런데 개인적으로는 개발팀 인원들이 게임을 매우 '코어'하게 즐기기 때문에 만족시키는 것이 더 어려웠다. (웃음) 개발팀을 만족시키는 것이 첫 번째 허들이다.

'길드워' 팀원들이 아직도 개발사 내부에 남아 함께 개발하고 있나
맞다. 처음 개발을 시작했던 팀원들 중 퇴사한 사람은 한 명도 없다. 그것이 우리의 가장 큰 힘이라고 생각한다. 기획, 개발, 디자인 담당자들이 게임의 방향성을 유지한 채 개발을 하고 경험을 쌓아가고 있기 때문에 흔들리지 않고 여기까지 올 수 있었다. 서로에게 믿음도 있었고, 책임감도 있었다. 한 명이라도 흔들리면 전체가 흔들리니까. 목표가 뚜렷했고, 팀워크도 돈독하다.


최근 출시된 몇몇 모바일게임처럼 일러스트에 움직이는 효과가 들어가 있다. 'Live 2D'를 사용한 것인가
아니다. 개발을 시작한 지 3년이나 됐고 당시에는 Live 2D가 널리 알려지지 않은 상황이었다. 다들 Live 2D라고 생각하시지만, 주로 '코코스 엔진'을 사용하고 있다. 최근에는 '코코스 엔진'의 한계를 느껴 '스파인 엔진'을 겸해서 사용하고 있다. 구형 엔진인 만큼, 개발자들의 피땀 어린 노력이 녹아있다. (웃음)

물론 최신 개발 툴을 사용하면 더 편하다. 그런데 구형 엔진을 사용하다 보면 나도 모르게 장인 정신이 들어가게 되더라. 그런 부분 때문에 전체적인 완성도를 높일 수 있었던 것은 아닐까 싶다.

유니티 같은 엔진에 비하면 굉장히 구형 엔진인데, 어려웠던 점이 있었나
유저 분들께 더 많은 기능, 더 멋진 게임을 선보여드리고 싶지만 기능이 지원되지 않는 경우가 많았다. 그래서 직접 개발을 했고, 개발자들이 두 배, 세 배 고생했다.


현재는 서비스가 종료 됐지만 국내 출시 전 일본에 선보였을 당시 현지 반응은 어땠나
일본 론칭 전에는 '로드 오브 다이스'가 가진 독특한 장르적 특성 때문에 국내 퍼블리셔들은 소극적이었다. '과연 이 게임이 성공할 수 있냐'는 물음표였던 것 같다.

후에 좋은 퍼블리셔를 만나 일본에 론칭했고, 순위 등의 지표에서도 의미 있는 성적을 거두긴 했다. 아쉽게도 퍼블리셔가 현지 사업 철수를 결정하면서 서비스는 종료됐지만, 짧은 시간이나마 유저들이 즐거워하는 것을 직접 확인할 수 있었기에 의미 있던 시간이었다.

다시 일본이나 이미 계약한 대만, 홍콩 외 다른 해외 시장에 진출할 생각이 있나
지금은 국내 서비스를 최우선 과제로 생각하고 있다. 글로벌 서비스는 지금보다도 더욱 안정화됐을 때 진행할 생각을 갖고 있다. 국내 유저와 해외 유저들이 대결할 수 있는 환경을 만들고 싶다.

마지막으로 게임을 즐기고 계신 유저 분들께 하고 싶은 말이 있다면 해달라
오랜 시간 준비한 게임을 기대 이상으로 많은 분들이 즐거워 해 주셔서 너무 감사하다. 또, 게임이 가고자 하는 방향대로 자신 있게 갈 수 있게 만들어주셔서 그 부분에 대해서도 기쁘게 생각하고 있다. 조만간 유저들과 직접 만나서 소통할 수 있는 오프라인 행사를 준비 중이니 기대해주셨으면 좋겠다.

 

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