반다이남코 엔터테인먼트가 '건담' IP 신작 게임을 준비중이다. 기존 애니메이션 시리즈를 활용한 작품이 아닌, 오리지널 기체와 세계관 아래서 개발중인 '건담 로그 오비트'가 그 주인공으로, 거장 카미야마 켄지 감독이 애니메이션을 담당하고 반다이남코 엔터테인먼트에서 같은 세계관의 게임을 제작하는 투트랙으로 진행중인 프로젝트이다.
반다이남코 엔터테인먼트 코리아(BNEK)의 협력을 얻어 한발 먼저 플레이해 본 '건담 로그 오비트'는 기존 건담 게임 중 'SD건담 배틀 얼라이언스'와 비슷한 조작감에 근거리 전투 중심의 전투를 담은 액션게임이었다.
부위파괴가 존재하지만 파밍과는 관계없이 전투를 유리하게 이끌어 가는 역할만 하며, 파츠는 스테이지 클리어 시 획득할 수 있다. 영상이 공개되었을 때는 '소울라이크 아닌가' 하는 의견이 있었지만 소울라이크보다는 순수 액션게임으로, 잡몹을 시원하게 처리하는 구간과 대형 보스와의 전투를 즐길 수 있는 보스전으로 구성된 스테이지 클리어식 구성의 게임이었다.
게임을 체험한 뒤에는 BNE에서 '건담 로그 오비트' 프로젝트를 책임진 토미야마 유야(富山 勇也) 프로듀서, 개발을 지휘하고 있는 세리자와 요시유키(芹澤 義行) 디렉터에게 게임에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.
두 사람과 나눈 대화를 옮겨 본다.
인간드라마 제대로 담은 '건담 작품' 제공할 것
제목인 '로그 오비트'는 어떤 의미를 담은 것인가, 기존 건담 기체도 등장시킬 예정인지를 건담 팬들이 가장 궁금해할 것 같다
세리자와 디렉터: 스토리나 게임 안의 요소와 엮여 있어서 여기에 대해서는 게임 본편을 즐기며 느껴 주시기 바란다.
다른 건담 작품과의 관계성에 대해서는 완전 신규 오리지널 세계관이 되어 있어서 일단 등장하는 기체는 전부 오리지널 기체가 될 예정이다.
건담이 인류를 위협하는 외계 존재와 대적하는 주제가 게임에서는 처음 다뤄지는 것 같은데, 이런 설정으로 간 이유는 무엇인가
세리자와 디렉터: 건담 중에도 지구 외 생명체가 그려지는 작품은 꽤 있다. 코믹스 '건담 에이트'도 있고 '더블오'에도 외계 생명체가 등장한다.
이번에 RG 프로젝트를 진행하며 '기존 건담에 구애되지 않고 액션게임에서 세계 게이머들에게 새로운 건담을 전달한다'는 미션을 수행하며 기존 틀에 얽매이지 않고 새로운 역사를 구현하려고 했다.
세리자와 요시유키 디렉터
RG 프로젝트는 게임과 애니메이션이 함께 전개되는 프로젝트인데 애니메이션보다 게임이 먼저 공개됐다. 게임화를 전제로 세게관 만들었다고 했는데, 어떤 부분이 게임을 전제로 한 부분이라 이해해야 할까
세리자와 디렉터: 공개 순서는 게임과 애니메이션을 각각의 고객층에게 소개할 자리를 가진 것이라 어느것부터 한다 정해놓고 한 것은 아니다. 카미야마 감독과 각본에서 만들어 온 세계, 분위기를 액션게임에서 기분좋게, 호쾌하게 즐길 수 있도록 제대로 설정해서 게임 개발을 진행하고 있다. 게임과 애니메이션 각각에서 카미야마 감독의 세계관을 잘 담도록 개발하고 있다.
토미야마 프로듀서: 일본에서는 건담이 3년 후 50주년을 맞이한다. 애니메이션도 그렇지만 게임도 잔뜩 출시되어 왔는데, 한국에도 건프라는 인기를 모으고 있을 텐데, 그 많은 건담 작품 중 영상 작품은 50주년을 맞이할 정도로 넓어졌다 보니 어디부터 봐야 하나, 진입하기에 허들이 너무 높아졌다. 이것을 해결하는 것이 건담의 세계적 과제이다.
그런 와중에 건담 게임으로 세계 사람들에게 건담의 팬이 되어주면 좋겠다는 판단 하에 새로운 접근법으로 건담과 외계 생명체가 대결하며 건담이 거대한 적을 쓰러뜨리는 모습을 보여주는, 이번 프로젝트가 기획된 것이다. 새로운 건담이 쉽게 받아들여지도록 하자는 생각이 액션게임이라는 이해하기 쉬운 장르를 선택한 이유이기도 하다.
거대한 적과 싸우는 아포칼립스 설정을 강조하고 있는데, 사람과 사람 사이 갈등도 건담 시리즈의 핵심 소재일 것이다. 이런 부분은 어떻게 다루는지, 대 모빌슈츠전이 존재하는지 알고 싶다
세리자와 디렉터: 추후 공개될 트레일러에서 일부 캐릭터가 등장할 텐데, 제대로 게임 안에서 그려지는 요소로 아포칼립스와의 전투를 중시하고 있지만 전체 이야기 속에서는 아포칼립스라는 위협에 맞서는 인간 드라마도 제대로 그리려 하고 있다.
구체적으로 어떤 이야기가 그려지는지는 앞으로의 정보를 기대해 주시기 바라지만, 이번 작품도 건담다운 이야기를 담은 작품이 될 것이다.
토미야마 프로듀서: '건담 로그 오비트'의 콘셉트는 '건담 에이스 파일럿 체험'이라 할 수 있을 것 같다. 건담을 어떻게 표현할까 할 때 세가지 중요한 요소가 있을 것이다. 전쟁, 모빌슈트, 그리고 인간 드라마이다. 이 세가지를 제대로 그리지 않으면 건담작품이라고 할 수 없다.
이번 작품에서는 전쟁이 모빌슈츠전이나 이데올로기를 위한 전쟁이 아닌 종의 존속을 건 싸움이 된다. 새로운 표현이라고 할 수 있을 텐데, 그 안에서 모빌슈츠의 표현에 신경을 썼다.
기자님은 이미 보셨겠지만 20미터 정도 크기의 자기가 조합한 건담의 해치가 열리고 탑승해 모니터가 나오고 브리핑이 나오고 오퍼레이터의 지시로 캐터펄트로 출격하는 과정을 제대로 묘사하며 내가 건담에 타고 싸우는 것 같은 표현을 하고 있다. 프라모델로 건담에 입문하신 분들에게 건담은 사람이 타고 싸우는 로봇이라는 것을 제대로 보여드리고 싶었다.
건담 작품에서의 인간 드라마는 대립, 서로 이해하지 못하는 관계, 그리고 그 안에서의 가능성과 미래를 향한 희망을 그려내 왔다. 이번 작품에서는 주인공 맥스를 중심으로 캐릭터의 성장을 느끼도록 하는 스토리를 인간 드라마 속에 그려내고 싶다. 모빌슈츠전이 나오는지는 속보를 기다려 주시기 바란다.
세리자와 디렉터: 공개될 영상에 검은 기체가 나올 텐데, 그 기체가 이야기 속에 어떻게 등장할지를 포함해 후속 정보를 기다려 주시기 바란다.
RG 프로젝트에서 애니메이션 쪽은 친숙한 재패니메이션풍인데 게임은 '복수의 레퀴엠'처럼 포토리얼 노선으로 갔다. 이 부분에 팬들의 의견도 갈릴 것 같은데 포토리얼 콘셉트로 간 이유가 궁금하다. 그리고 2027년에 게임과 애니메이션이 모두 나올 텐데, 어느 쪽을 먼저 즐길 것으로 상정했는지, 한쪽만 즐겨도 세계관과 스토리를 이해하는 데 문제가 없을지도 듣고 싶다
세리자와 디렉터: 그래픽은 게임 쪽의 큰 목표가 '건담을 모르는 사람이라도 액션게임 유저라면 즐길 수 있도록 한다'는 것을 의식해서 만들었다. 그런 면에서 게임이라 가능한 표현에 도전한다는 것도 포함해 포토리얼 그래픽을 선택하게 됐다.
애니메이션과 카미야마 감독의 세계관을 존중하지만 내용은 게임과 애니메이션이 별개라 어느 쪽을 먼저 즐겨도 다른 쪽을 즐기는 데 문제가 없을 것이다. 어느 한쪽을 먼저 봐도 다른 쪽을 즐겨도 문제없도록 되어 있다.
토미야마 프로듀서: 포토리얼 그래픽을 채택한 것은 '건담'이라는 IP를 SF 작품이라 보기 때문에 리얼 노선으로 가기로 한 것이다. 모빌슈츠의 질감, 색감 등 메카의 표현, 외계 생명체인 아포칼립스는 피부 표현 등, 양쪽 모두 제대로 표현해 받아들이기 쉽도록 해야 하는데 포토리얼 그래픽이 표현 범위가 넓어져 좋다고 생각했다.
어느 쪽을 먼저 즐겨야하냐는 질문에는 어느 쪽을 먼저 즐겨도 문제 없다고 답할 수 있다. 게임에서만 얻을 수 있는 재미와 애니에서 얻을 수 있는 재미가 있을 것이다.
멀티플레이는 엔드 콘텐츠로 준비중, 파밍게임 아닌 액션게임
게임 초반이라 그렇겠지만 게임이 쉽게 느껴지더라. 전반적인 난이도는 어느 정도로 잡고 있나
세리자와 디렉터: 시연 버전은 도쿄게임쇼에서도 유저들에게 즐기도록 제공할 버전이다. 난이도는 전반적으로 조정중이여. 보스전은 긴장감을 느낄 수 있도록 제대로 준비중이다.
대형 보스와의 전투가 패턴도 다양하고 흥미롭던데, 그런 보스전은 얼마나 준비하고 있나
세리자와 디렉터: 보스전은 강적과의 배틀을 제대로 담아내야 한다는 것을 생각했다. 몇개 정도 나오냐고 하면 시연 미션은 물론 일부에 불과하다. 본편에서 제대로 즐길 분량을 준비하고 있으니 안심하시기 바란다.
NPC 동료와 함께 진행하는 스타일인데, 역시 친구와 함께하면 재미있을 것 같다. 멀티플레이 요소도 들어가나
세리자와 디렉터: 멀티플레이는 이 게임에서 엔드 콘텐츠로 준비중인 3인 팀으로 강적에 도전하는 모드가 들어가 있다. 이 콘텐츠는 스토리를 끝낸 뒤 파고들기 요소로 즐겨주기를 바라는 요소이다.
자신만의 매력적인 커스터마이즈 기체를 만들어 친구들과 서로의 기체를 감상하며 함께 강적을 물리치며 즐길 수 있도록 준비한 것이다.
'드레이크' 보스전을 하다 보면 날개 부위를 파괴해도 임시 날개가 생기더라. 꼬리는 영구 파괴가 되던데 이런 식으로 설계한 이유는 무엇인가
토미야마 프로듀서: 건담과 아포칼립스 세계관에서 거대한 적을 쓰러뜨리는 것을 어떻게 상쾌하게 즐기게 할 수 있을까를 고민하다 부위 파괴를 넣기로 했다. 고기동 하이스피드 액션에 건담과 무기의 특징도 살리기 위해, 부위 파괴를 해서 적을 쓰러뜨리고 달성감을 느끼도록 넣어둔 장치이다.
어떤 부위는 파괴되고 어떤 부위는 재생되고 하는 것은 파괴 시 대미지를 많이 넣을 수 있는 보너스 타임이 있는 경우 다시 활용할 수 있게 하기 위한 요소로 넣어둔 것이다.
설정 상 아포칼립스는 그 형태를 유지하는 성향을 갖고 있는데, 그런 아포칼립스의 위협, 위력을 표현하기 위해 들어간 장치이기도 하다.
토미야마 유야 프로듀서
시연에서는 부위 파괴를 해도 재료를 얻는다거나 파밍 요소가 없던데 본편에는 들어가나
토미야마 프로듀서: 부위 파괴 시 보수가 있냐고 하면 없다. 어디까지나 전투를 유리하게 진행하기 위한 요소로 생각해주기 바란다.
엔드 콘텐츠는 어느 정도 분량으로 준비하고 있나
세리자와 디렉터: 도전하는 보람이 있는 요소가 들어갈 것이다. 싱글플레이로도 즐길 수 있지만, 협동 플레이를 상정하고 만든 콘텐츠이다.
토미야마 프로듀서: 10시간 정도려나...
세리자와 디렉터: 도전하고 시행착오를 거치는 시간을 포함해 그 정도는 필요하지 않을까 한다.
토미야마 프로듀서: 조정중인 부분이지만 저도 일부 콘텐츠를 솔로로 도전해서 5시간 정도 걸려 클리어했다. 몇십 트라이를 하고 말았는데, 플레이어의 스킬, 커스터마이즈를 다양하게 시험해 보는, 아주 도전할 만한 콘텐츠가 됐다고 본다.
근접 전투를 기본으로 전투 시스템 디자인, 빔라이플도 제대로 대미지 낼 수 있어
시연에서 무기 별로 다른 스타일을 가진 3가지 기체를 각각 플레이해 봤는데, 본편에서는 달라질 것 같다. 기체나 무기를 얻는 방법이 궁금하고, 무기 별 스킬 커스터마이징이 가능한지도 듣고 싶다
세리자와 디렉터: 커스터마이즈부터 설명하자면, 이번 시연에서는 프리셋으로 제공했지만 본편에서는 세세한 설정이 가능해질 것이다. 머리, 바디, 다리, 팔에 백팩까지 자유롭게 설정할 수 있고 파츠마다 다양한 스테이터스가 붙어 있다. 도쿄게임쇼에서 시연을 쉽게 즐길 수 있도록 개발팀에서 준비해 제공해드린 것으로, 본편에서는 커스터마이즈가 자유롭게 가능하다.
프레임이나 무기는 미션을 클리어하며 개발 소재가 들어오고, 그 소재들로 좋아하는 것을 만들 수 있다. 외형을 더 멋지게 꾸밀 것인가, 메인 무기부터 강한 것을 만들 것인가, 아니면 스킬부터 챙길까... 유저가 원하는 쪽을 선택해서 플레이할 수 있다.
미션을 진행하며 플레이하는 게임이라 소재를 얻기 위한 반복 플레이를 요구하지는 않을 생각이다. 이것저것 다 갖고 싶다면 어느 정도 플레이를 해야겠지만 반복 플레이가 필수는 아니다.
시연에서 사용한 무기들이 다 근거리, 중거리던데 원거리 사격 무기는 부수적인 무기로만 기능하더라. 원거리 전투에 최적화된 무기도 등장하는지, 거대 보스전에서 보스의 약점을 쏘라고 나오던데 정확하게 약점을 때릴 방법이 없던데 어떻게 때려야 하는지 궁금하다
세리자와 디렉터: 이번에 공개된 것은 일부이고 무기는 물론 더 준비돼 있다. 기본적으로 근접 전투의 손맛을 의식해서 디자인한 것이라 사격은 게임 안에서 서브 요소로 멈춰있는 것이 맞다. 다만 차지 사격 등을 사용해서 전투를 유리하게 끌고갈 수도 있을 것이다.
토미야마 프로듀서: 근접전이 메인이지만 빔라이플이 없으면 건담이 아니니까 빔라이플 공격도 제대로 표현하려 했다. 2단계까지 차지 가능한 사격 공격을 풀 차지해서 사용하면 상당한 대미지를 줄 수 있을 것이다. 일반 적들은 사격으로만 처리하는 것도 가능한 정도이다. 공격을 완전히 대체할 정도는 아니지만 차지하면 어느 정도 대미지는 낼 수 있어 완전히 못 쓰는 것은 아니다. 다만 어디까지나 전투의 메인은 근접전으로 진행해 주기를 바라고 디자인한 전투 시스템이다.
시연 빌드에서 드레이크의 약점은 아직 제대로 구현되어 있지 않아서 생긴 일이다. 조정중이고 사격으로 몇번 쏘면 약점을 맞고 지면에 떨어져 상대하기 쉬워지게 돼 있다. 와이어 이동 공격 등을 사용해 공격하는 등 약점을 때리는 방법은 다양하게 준비돼 있다.
무기 종류가 많을 텐데 원하는 무기를 커스터마이즈하고 강화하는 등으로 끝까지 쓸 수 있을까
세리자와 디렉터: 모든 부품으로 제대로 클리어되도록 만들어 놨다. 무기에 대해서는 자꾸 바꿔가는 것이 아무래도 편하겠지만 초기 무기를 제대로 활용해서 즐기는 재미도 준비해 놨다. 그런 부분을 포함해서 선호하는 무기로 스토리를 즐길 수 있을 것이다.
마지막으로 한국 건담 팬들에게 한말씀 부탁드린다
세리자와 디렉터: 이번 작품 '로그 오비트'는 매우 도전적인 타이틀로, 이 타이틀이라 느낄 수 있는 건담의 매력이 잔뜩 있다고 생각한다. 꼭 이 게임을 즐겨보시고 건담에게 더 깊은 애정을 갖게 되시기 바란다.
이 작품의 큰 매력포인트는 이제까지 건담을 모르던 분들도 즐길 수 있도록 만들었다는 것이다. 이 인터뷰를 보고 건담 시리즈를 아직 본 적이 없는 분들도 액션게임으로 즐겨볼까 하는 생각이 들어 플레이하게 된다면, 액셔게임 자체로도 통쾌한 쾌감을 느낄 수 있을 것이다. 그런, 이제까지 접점이 없던 분들이 '로그 오비트'를 통해 건담과 접해 주시면 좋겠다는 바람이다.
토미야마 프로듀서: 이번에 오리지널 건담을 내가 커스터마이즈해서 아포칼립스라는 거대한 적과 싸우는, 오리지널 인간 드라마도 담은 작품을 제대로 된 건담 작품을 구현해 냈다고 자신한다.
새로운 외형, 새로운 스토리, 새로운 팬을 만들고 싶은 마음도 있지만 예전부터 건담을 좋아하는 분들, 특히 한국의 건담 팬들도 즐겨주시기 바란다. 일본에서는 건담의 인지도가 높고 건담을 아는 것이 당연하다. 한국에서도 역시 건담팬들의 열정이 뜨겁다는 것을 잘 알고 있다. 이번 작품은 건담을 처음 접하는 분도, 원래 건담을 좋아하던 분들도 즐길 수 있는 작품이라 생각하니 꼭 기대해 주시기 바란다.
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