발매 3주 남은 '코드베인2' 개발진 "전작 기본은 유지하며 전반적 진화 이뤄낸 작품"

등록일 2026년01월08일 12시35분 트위터로 보내기



 

반다이남코 엔터테인먼트(BNE)가 매력적인 캐릭터와 스토리로 엮어낸 액션게임 '코드베인' 속편이 7년만에 나온다. BNEK는 2019년 출시된 '코드베인'의 정식 넘버링 속편 '코드베인2'를 29일 한국어화 정식 출시할 계획이다.

 

'코드베인'은 소위 '소울라이크' 장르 문법을 어느 정도 따르면서 BNE다운 매력적인 캐릭터, 그래픽, 스토리로 세계적으로 사랑받으며 누적 판매량 400만장을 돌파한 히트작이다.

 

전작 발매로부터 7년이 지나 나오게 된 속편 '코드베인2'는 분위기는 유지하되 새로운 캐릭터와 세계관에서 펼쳐지는 다른 이야기를 그릴 예정이다.

 

BNEK의 협력을 얻어 한발 먼저 플레이해 본 '코드베인2'는 흥미로운 스토리와 세계관, 액션의 재미를 고루 담은 게임으로, 정식 출시를 기대하게 만드는 작품이었다.

 

이이즈카 케이타 프로듀서
 

'코드베인2' 시연 후 '코드베인2' 프로젝트를 총괄하는 이이즈카 케이타 프로듀서, 개발을 책임진 요시무라 히로시 게임 디렉터에게 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

 

두 사람과 나눈 대화를 옮겨 본다.

 

플레이어 선택에 따라 바뀌는 결말, 직접 확인해 주길 바라
버디가 생각보다 잘 싸우는 것 같은데 일반 적들은 잘 잡지만 보스전에서는 조금 소극적이 되는 것 같더라
이이즈카 프로듀서: 위험한 장소를 탐색하며 믿음직한 파트너로 잘 협력하게 설계해 뒀다. 보스전에서는 역시 플레이어가 보스의 행동을 잘 보고 대처하도록 하기 위해 AI에 조정은 해 뒀다.

 

요시무라 디렉터: 적과 싸울 때 플레이어의 행동과 겹치지 않도록, 적의 반대편으로 돌아가는 식으로 공격 찬스를 노리는 디자인이 되어 있다. 소극적으로 행동하는 것을 목표로 한 것은 아닌데, 전투에서 거리를 두게 하는 인상을 줬을 수는 있을 것 같다.

 

전작의 '미아'처럼 '루'도 처음부터 쓸 수 있게 해줄 수 없을까, 1편에서 의상이 다른 미아를 처음부터 사용할 수 있게해준 것처럼 동료 선행 사용 특전같은 것이 2편에도 제공되는지 궁금하다
이이즈카 프로듀서: 버디 선행 사용 DLC, 의상 등은 준비하지 않고 있다. 본편에 전작 이상으로 캐릭터 수가 들어가 있고, 과거를 탐색하며 캐릭터 서사 등을 같이 즐겨주길 바라는 마음이다.

 

요시무라 디렉터: 스토리 상 특정 버디와의 드라마라는 면에 집중해서 제한을 두고 있는 부분이 있지만 버디를 자유롭게 선택해서 탐색 가능한 시대도 존재하니 마음에 든 캐릭터, 에피소드를 즐기고 싶다면 그 시대에서 즐겨 주시면 좋겠다.

 



 

루가 메인 히로인 같은데 시연 분량에는 많이 나오지 않았다. 루와의 관계성을 보여주는 시대도 있는 것인가
이이즈카 프로듀서: 이번에 플레이한 파트는 조제 스토리 부분인데, 전체적으로 루가 가진 큰 사명에 도전하는 이야기이다. 루와 주인공에게는 세계를 구한다는 사명이 있고 그 사명을 수행하기 위한 미션이 루와 관계되어 들어가 있다. 제대로 준비해 뒀으니 기대해 주시기 바란다.

 

시연 버전에서는 과거를 탐색하셨을 텐데 조제의 과거를 다룬 시대라 버디를 조제로 제한해 둔 것이다. 다른 캐릭터들도 각각의 시대가 존재하고 과거로 가 간섭하게 되는 것이고, 그들이 같은 시대를 살아가는 그런 시대도 있을 것이다.

 

그 시대에서 과거의 영웅, 캐릭터와 어떻게 재회할까도 여러분 선택에 따라 영향을 받는 핵심 요소가 된다.

 



 

시연 버전에서는 조제를 처치하는 결말이었는데 본편에서는 구할 수도 있을 것이다. 전작처럼 괴물로 변한 상태로 구하는 식인지, 아니면 인간 형태를 유지한 채 구하는 것도 가능할지 말해주기 바란다
이이즈카 프로듀서: 스토리를 진행하며 과거에서 일어난 일에 개입해 해결하는가 하지 않는가에 따라 선택할 수 있는 형태가 되어 있다. 단순히 이런 형태가 싫으니 되돌리자는 쪽보다는 결말 안에서 보다 좋은 형태로 과거에 간섭해서 보다 좋은 관계성을 쌓으면 변화할 여지가 있다.

 

과거에 개입하면 그에 대한 대가, 허들도 있고 개입한 결과 바뀐 결말도 플레이어들이 받아들여 목격하고 넘어서는, 책임 있는 개입을 해야 한다는 플레이 체험에 집중해 주면 좋겠다. 어떤 결말이 되는지는 직접 확인해 주시기 바란다.

 

스토리와 BGM 잘 어울리도록 신경써 구성, 커스터마이징에도 공들였어
조제 파트를 플레이하며 들어보니 OST가 인상적이던데, OST 제작에서 중점을 둔 부분은 어떤 점인가
요시무라 디렉터: 이번 작품의 음악은 시이나 고가 작곡을 담당했다. 전작과 비교해 이번에는 캐릭터의 심경이나 배경의 드라마를 직접적으로 표현해 달라고 시이나씨에게 부탁했다.

 

그 결과 시이나 고가 가진 개성, 예술성이 보다 전면에 드러난 악곡이 되지 않았나 싶다.

 

그리고 적들에게 맞춘 드라마 표현을 위해 악기 선정, 적 비주얼, 외형이나 분위기에 맞는 곡을 부탁해 이미지와 곡이 맞아떨어지도록 부탁했다. 그래서 캐릭터와 상황에 맞는 음악이 잘 들어가게 되지 않았나 한다.

 

요시무라 히로시 '코드베인2' 게임 디렉터
 

조제 보스전의 1, 2페이즈에서 테마나 분위기가 크게 달라지던데, 1페이즈는 일본풍이고 2페이즈에서는 보다 멜로디가 강조된 것 같다. 다른 보스전에서도 이런 식으로 테마가 바뀌는 BGM을 만나게 될까
이이즈카 프로듀서: 그렇게 느껴줘서 고맙다. 앞서 언급했듯 전투하며 드라마성을 느낄 수 있도록 의식해서 BGM을 만들고 있다. 그저 다른 곡으로 바뀌기보다는 임팩트 있게 바뀌도록 의식해서 만들고 있다.

 

요시무라 디렉터: 이번 작품의 주요 보스는 각각의 드라마의 주인공으로, 캐릭터로서 메인 테마를 갖고 있다. 보스전에서도 그런 메인 테마에 근거해 BGM이 구성되어 있으니 즐겨주시기 바란다.

 

전작과 다르게 오픈월드에 던전이 있는 스타일로 전체 디자인을 변경했는데, 바꾼 이유는 무엇인가
이이즈카 프로듀서: 던전 외에 필드 탐색도 들어가 있는데, 이번 작품의 테마, 체험의 중심은 스토리를 진행하며 맞서는 던전과 보스와의 대결이라, 그런 부분은 전작에서 변하지 않았다. 오픈필드 추가는 탐색하는 지역, 타임 트래블을 포함해 변화한 세계와 역사를 느끼게 해 주는 요소로, 기본적으로 몰입감을 강화하기 위해 세계 자체를 제공하려 한 것이다.

 

요시무라 디렉터: 살아있는 세계를 표현하고 싶었다. NPC들이 필드에 등장할 때 적이 다가오면 그들이 생각해서 전투를 하는 등 리액션을 취하는 부분, 조금 디테일한 부분이지만 해변에 가면 게가 돌아다니고 있는 등 전작에서는 표현하지 못한 부분을 제대로 표현하려 했다.

 

초반부의 첫 동굴에서 버섯이 엄청 많이 채취되는데 특별한 의도가 있는 것인가
이이즈카 프로듀서: 버섯은 진행 경로 표시 역할도 있고, 필드를 탐색해 재료를 모아 합성하는 요소에도 활용된다. 구석구석 잘 탐색해 보시기 바란다.

 

요시무라 디렉터: 버섯을 시작으로 다양한 소재가 필드에 배치되어 있는데, 요리를 만들며 식재료 해설 텍스트를 읽고 조금 릴랙스할 수도 있을 것이다. 난이도가 높은 게임이지만 생활, 안심감 같은 부분도 느껴주면 좋겠다는 생각이다.

 



 

커스터마이징 기능이 인상적이던데 인게임에서 커스터마이징 요소가 더 추가되거나 DLC로 추가될 예정이 있는지 궁금하다
이이즈카 프로듀서: 플레이를 시작한 다음에도 언제든 커스터마이즈 가능한 형태가 되어 있다. 파츠는 한번에 다 개방해둔 것으로 플레이 도중 추가되는 것은 없다. DLC는 예약을 진행중인 에디션에 파츠가 포함된 것이 있으니 원한다면 그쪽을 구입해 주시기 바란다.

 

전작도 커스터마이징이 호평받았는데 이번에 더 발전한 것 같다. 커스터마이징 기능을 만들 때 어떤 부분에 초점을 맞췄나
이이즈카 프로듀서: 캐릭터 커스터마이징에서 전작부터의 폴리시, 콘셉트가 누구나 간단히 멋있는, 귀여운 애니메이션풍 캐릭터를 만들 수 있게 하자는 것이었다. 자유도만 높은 것이 아니라 간단한 선택으로 멋진 애니메이션풍 캐릭터가 구현되도록 하는데 신경을 썼다.

 

요시무라 디렉터: 시간, 날씨 등 환경 변화에 따라 캐릭터 모습이 바뀐다. 주인공 캐릭터에도 그런 부분이 제대로 표현되도록 신경썼고, 전작부터 호평받은 부분을 지키면서 기술적으로 향상되도록 하는 데 집중했다.

 

'코드베인2'는 전작 근간 지키며 한층 진화시킨 게임
'코드베인1'의 경우 좁은 길이 많아 떨어져 죽는 일이 많았는데 이번에는 낙사가 조금 덜한 느낌이다. 시연한 파트만 그런 것인지 전반적으로 낙사를 줄이려 했는지 궁금하다
이이즈카 프로듀서: 2편에서는 던전 탐색에 필드 탐색도 들어가는데, 필드 중에는 발을 들이면 바로 죽어버리는 곳도 많다. 그런 부분은 변함없으므로 신경써서 탐사해 주시기 바란다.

 

요시무라 디렉터: 가급적 전투를 벌이면 무조건 떨어지는 부분은 줄이자는 것이 레벨디자인에서 신경쓴 부분은 맞다. 하지만 아예 없는 것은 아니고, 싸우다 맞아서 절벽에서 떨어져 버리는 상황은 이번에도 있다. 이번에는 점프를 활용한 종이동도 들어가 있어서 낙하가 줄어들고 떨어지기만 하는 것이 아닌 뛰어넘기도 한다는 것이 전작과의 차이인 것 같다.

 

시행착오를 겪어가며 도전하는 플레이를 지향한다고 했는데 몬스터 디자인만 보고는 공격 패턴을 알기 힘들더라. 도끼를 든 몬스터가 강한 일격을 쓰는 몬스터일 것 같았는데 폭발 추가타가 들어오는 등 일반 몬스터도 맞아 봐야 패턴을 알겠던데 의도한 부분인가
요시무라 디렉터: 이번 작품에서의 적과의 배틀은 액션 면에서 플레이어와 적 모두 퀄리티를 올리자는 것을 프로젝트의 목표로 두고 개발했다. 특히 적의 행동을 보고 파악하고, 넘어서는 면에서는 보스 뿐만 아니라 일반 적들도 같은 콘셉트로 퀄리티업에 힘썼다.

 

'코드베인2'는 적과 싸우며 시행착오를 겪고 버디의 도움, 빌드 강화 등을 통해 갈수록 쉬워지는 형태로 되어 있다. 적들의 패턴을 보고 대응해 잘 되면 기분이 좋고 달성감이 있지 않나. 그런 즐거움을 많은 유저들이 느껴주면 좋겠다.

 



 

타이밍이 중요한 액션게임들은 패드 조작과 키보드/마우스 조작 사이에 차이가 있는 경우가 많다. '코드베인2'는 어떤 기준을 갖고 설계했는지 들려주기 바란다
이이즈카 프로듀서: 이번 작품에는 각각의 무기에 따라, 그리고 흡혈 등 다양한 액션 조작이 들어가지만, 여러분이 플레이하기 쉽도록 커스터마이징 옵션을 준비하고 있다.

 

빌드 요소가 많이 들어가 있다. 무기, 술식, 코드 등 신경쓸 것이 많은데 파밍은 어떻게 해야 하는지 궁금하다. 전작과 파밍이 비슷한지, 진행 과정에서 획득할 수 있는 것이 있는지 같은 부분을 듣고 싶다

이이즈카 프로듀서: 빌드 부분도 전작 이상으로 다양하게 하려고 신경썼다. 많은 요소가 들어있지만 무기나 술식은 탐색해 나가다 던전, 필드를 진행해 갈수록 입수하게 될 것이다. 빌드의 축이 되는 '블러드 코드'는 캐릭터들과 유대감이 깊어지고 관계를 쌓으면 얻게 되거나 서브 퀘스트로 새로운 코드를 얻으며 새로운 힘을 얻는 형태로 되어 있다. 캐릭터의 성장 드라마가 진전되며 함께 강해지는 경험을 해 주시기 바란다.

 

L2로 사용하는 전승 스킬은 적을 느리게 하는 것과 활이 있던데 본편에는 더 많은 스킬이 추가되나
이이즈카 프로듀서: 무기도 아니고 스킬도 아닌 특수한 전투가 가능한 형태가 전승 스킬이다. 이번에 보여준 둘 외에도 스토리를 전개하며 강적을 쓰러트리는 등 중요한 터닝포인트에서 더 볼 수 있게 될 것이다. 입수한 뒤의 즐거움으로 남겨두고 싶다.

 

요시무라 디렉터: 전승 스킬은 흡혈귀 가문들에 과거부터 전래된 강력한 술식이다. 술식 자체에 역사와 설정이 있으니 플레이하며 세계관 텍스트와 함께 서서히 즐겨주시면 좋겠다.

 

전작의 경우 PC에서 최적화 이슈가 있었는데, 이번에도 컷신에서 프레임이 조금 떨어지는 부분이 있더라. 출시 시점에서는 해소가 될까
이이즈카 프로듀서: 마지막까지 쾌적하게 플레이할 수 있도록 조절하고 있으니 기대해 주시기 바란다.

 

마지막으로 한국 팬들에게 한말씀 부탁드린다
이이즈카 프로듀서: '코드베인2' 발매가 임박했다. 캐릭터들의 드라마틱한 스토리 체험, 달성감 있는 탐색을 전작 이상으로 진화한 형태로 만들었으니, 캐릭터와 함께 역경을 넘어서는 탐색 액션게임을 기대해 주시기 바란다.

 

요시무라 디렉터: 전작부터 6년 이상 지나 나오게 된 이번 작품은 전작의 기본 구조는 베이스에 두되 여러분이 즐겁게 즐길 스토리 체험을 철저하게 강화했다. 고난도 게임이지만 고난을 넘어서면 큰 감동이 있는 타이틀이기도 하니 꼭 플레이해 주시기 바란다.

 

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