[돌직구]직접 열어보니 달랐다... 출시 전 부정적 이미지 완전히 벗어버린 넥슨 '마비노기 모바일'

등록일 2025년04월25일 14시54분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

넥슨이 3월 27일 출시한 ‘마비노기 모바일’은 넥슨이 20년 이상 서비스한 인기 게임 ‘마비노기’를 현대적인 감성과 모바일에 맞게 재해석한 게임이다.

 

특히 원작의 감성을 느낄 수 있는 콘텐츠와 커뮤니티 요소는 유지하면서도 플레이어들의 플레이 스타일에 맞는 게임 모드를 제공하고, 초보자들을 위한 높은 편의성 등 모바일 환경에 맞는 개선 작업을 통해 기존 마비노기 게임 유저와 신규 유저가 즐기기 좋은 게임이 됐다.

 

게임 출시 초반 유저들의 기대감이 높은 편이 아니었음에도 출시 후 게임성으로 이미지를 완전히 뒤집은 넥슨의 마비노기 모바일을 게임포커스 기자들이 직접 즐겨보았다.

 

신은서 기자
‘마비노기 모바일’의 정식 출시 전 사전 플레이할 기회가 있었다. 그리고 그 당시에 리뷰에서 게임성 자체에 대해서는 호평했지만 장기간 플레이할 킥이 필요하다 평가한 바 있다.

 

그 때의 경험 때문에 솔직히 처음 게임을 할 때는 걱정 반 기대 반으로 게임을 시작했는데 게임을 하면 할수록 나보다도 먼저 시작했던 친구들이 왜 그렇게 빠르게 레벨업을 했고 레벨이 높아질 수록 왜 더 재미있어 했는지를 실제로 플레이해보니 알 수 있었다.

 

마비노기 모바일의 플레이 콘텐츠는 크게 전투와 생활 콘텐츠로 구분되는데 일반적인 MMORPG와는 달리 생활 콘텐츠의 비중이 훨씬 큰 편이다.

 

전투는 크게 던전과 사냥터에서 진행되는데 이들을 입장하기 위해서는 30분에 1씩 채워지는 은동전을 소모해야 하므로 이 은동전들을 다 소모하면 그 남은 시간을 모두 다른 콘텐츠에 쏟아 부어야 한다.

 

당연히 그 외의 시간을 소모하는 콘텐츠는 생활형 콘텐츠이다. 무언가를 제작하기 위해 광을 캐고, 나무를 캐는 등 다양한 재료 수집 후 이를 가공하는 시간을 보내게 된다.

 

개인적으로 원래 이런 콘텐츠를 좋아하기도 하지만 생활형 콘텐츠를 단계 별로 촘촘하게 제작해 이를 완성하는 재미가 높았다.

 

심지어 재료 수집 시간도 오래 걸리니 수면 시간 또는 업무 시간에는 생활 도구를 든든하게 챙긴 채로 자동으로 재료 수집을 하고 실제 플레이할 때 이들을 이용한 가공과 생활형 콘텐츠를 진행하는 식으로 나름 자유롭게 플레이 패턴을 짜는 것도 가능했다.

 

이 외에도 개인적으로 마비노기 모바일의 커뮤니티도 꽤 흥미로운 편이었다. 입장부터 꽤나 복잡한 미션들을 깨야 하는 ‘다그다’ 던전은 사냥으로 깨는 맵이 아니라 4명이서 서로 힘을 합쳐 문제를 깨면서 해결하는 던전이다.

 

1인 진입은 절대 안되며 무조건 4인 풀파티 진입만 가능하다. 한쪽이 정보를 주면 문제를 해결하거나 누군가 적을 유인하면 타이밍에 맞춰 바리스타로 공격하는 등 전투 능력보다는 협동과 퀴즈 해결력이 중요한데 의외로 보상도 좋은 편이라는 점에서 전투 뿐만 아니라 이 세계에서의 모든 콘텐츠를 중요시하는 이 게임의 특징을 가장 잘 나타내는 던전 같았다.

 

이 외에도 그냥 던전 입구에서 친구가 오기를 기다리며 PT 체조 춤 동작을 하고 있는데 모르는 사람들이 내 앞에서 절을 하거나 광장에서 미묘한 불협화음의 음악을 듣고 있으면 어쩌면 내가 바랐던 게임 속 세상은 현실처럼 치열하기만 한 것이 아닌 이 게임처럼 여유로움 생활이 아니었을까란 생각을 하게 되기도 해 그마저도 즐거웠던 것 같다.

 

한줄평: 여전히 자극적인 맛이 강하진 않은데 계속 먹게 되네?

 


 

박종민 기자
넥슨의 신작 ‘마비노기 모바일’이 유저들의 호평속에 서비스되고 있다. 동명의 IP ‘마비노기’를 활용한 마비노기 모바일은 원작의 감성을 유지한 게임성에 기존 마비노기 유저들에게도 많은 관심을 받았던 작품. 

 

게임에 대해 관심이 많은 게이머들이라면 잘 알겠지만 이 게임의 서비스를 놓고 많은 우려가 있었던 것이 사실이다. 게임의 방향성을 놓고 많은 희비가 엇갈렸으며 실제로 내부 개발 단계에서도 잦은 기획 변화를 통해 게임의 방향성이 명확하게 굳혀지지 못한 상태로 개발이 이어졌기 때문.

 

마비노기 모바일의 초반부 플레이는 솔직히 유저들의 기대감을 충족시키기에는 많이 부족한 보습을 보인다. 튜토리얼 성격의 초반부 콘텐츠가 늘 그렇긴 하지만 오랜 개발기간 만큼 쌓여온 유저들의 만족도는 ‘생각보다 별로인데’라는 반응이 지배적이었다. 

 

플레이 자체도 기본적으로 ‘딸각’ 한 번이면 대부분의 콘텐츠가 해결된다. 일부는 이러한 자동 콘텐츠에 만족감을 표했지만 마비노기 특유의 전투와 생활 콘텐츠를 기대햇던 유저들에게는 반자동과 다름없는 마비노기 모바일의 초중반 플레이, 그리고 이렇다 할 커뮤니티 요소가 없는 진행 방식을 썩 달가워하지 않은 것은 사실. 

 

그러나 전직이 끝나고 심층던전이 열리기 시작하면 이 게임이 가진 진면모가 조금씩 드러난다. 더 이상 딸깍이 불가능하고 캐릭터를 육성시키기 위해 생활콘텐츠에 눈을 돌리기 시작하면서 마비노기라고 할 수는 없지만 마비노기스러운 플레이가 펼쳐진다. 

 

사실 기자는 굉장히 오랜시간 WOW와 파판14를 즐겨온 어떻게 보면 MMORPG 골수 유저고 이러한 유저들의 눈에 마비노기 모바일의 모습은 굳이 비교하자면 100점 만점의 모습을 보여주진 않는다. 그럼에도 불구하고 유저들이 환호하고 열광하는 것은 ‘컬렉션’, ‘아이템 뽑기’, ‘재료 구입’이라는 요즘 모바일게임의 트렌드에서 벗어나 순수하게 재료를 모으고 퀘스트를 수행하는 것은 물론 각자 캐릭터가 가지고 있는 기술을 연계해 던전을 클리어하는 MMORPG본연의 모습을 나름대로 충실하게 구현했기 때문이라고 볼 수 있다. 

 

헤비하게 즐기는 것은 아니지만 기자 역시 생활력 10000점을 향해 조금씩 노력하고 있고, 과하지는 않지만 소소한 마비노기 모바일의 재미에 빠져 있다. 

 

한 가지 걱정되는 것은 이러한 초반의 열풍을 계속 이어나갈 후반부 콘텐츠가 얼마나 잘 갖춰져있는지에 대한 부분이다. 개발 비전을 게임 서비스 초기부터 공개하고 소통하는 일반적인 개발사와 달리 특색있는 데브캣이 보여주는 모습은 과거의 폐쇄적인 개발자들의 모습을 그대로 답습하고 있기 때문이다. 

 

걱정많았던 마비노기 모바일의 초반 항해는 바람을 타고 순항 중이다. 장기적인 흥행을 위해 부디 초심을 잃지 말고 끝까지 본질을 벗어나지 않는 게임 플레이가 이어지길 바란다.

 

한줄평 : 걱정 가득했던 데브캣호 출발은 성공적, 이제는 유저들의 관심에 귀기울여야 할 때

 


 

김성렬 기자
최근 몇 년 동안 국내 게임사들이 선보인 모바일 RPG들은 수집형이 아닌 이상 대부분 MMORPG들이었다. 그런데 이 MMORPG라는 것이 PC 온라인게임이 부흥하던 시기의 그 문법이 아니라 모바일 MMORPG의 문법, 소위 '리니지 라이크'라 분류되는 과금을 기반으로 한 유저 간 경쟁 유도형 스타일이 대부분이었다.

 

게이머들의 성향이나 시대의 흐름이 점차 경쟁을 기피하고 있고, 경쟁형 MMORPG들은 쏟아져 나오지만 이를 선호하는 주요 이용자 층은 극도로 한정돼 있다는 것이 중론이다. 즉 라이트, 미드코어 등 폭넓은 게이머들을 수용하고 '박리다매'를 하기 위해서는 누구나 접할 수 있도록 기존에 성공 공식이라 포장되는 지루한 게임성에서 벗어날 필요가 있다는 것이다.

 

그런 측면에서 '마비노기 모바일'은 여러 편의 기능이나 콘텐츠는 모바일게임 스럽지만 최근 몇 년 사이의 '리니지 라이크'식 성공 공식은 따르지 않고 있다. 정직하게 파밍하고 성장하는 과정은 평지를 자전거로 달리는 듯 부드럽고 즐겁다. 또 다른 유저들과 경쟁 하지도 않는다. 오히려 스텔라돔 등으로 함께 커뮤니티를 경험할 수 있다. 과거 PC 온라인게임과 유사한 게임성을 지녔다는 그 자체가 현재 시점에서는 차별화 포인트라고 할 수 있다.

 

또 하나의 강력한 차별화 포인트는 바로 커스터마이징이다. 나의 취향이나 개성이 반영된 나만의 캐릭터를 만들고, 코스튬을 꾸며 입는 즐거움은 RPG에서는 빼놓을 수 없다. 하지만 최근에는 천편일률적인 프리셋 커스터마이징, 이미 완벽에 가까운 '기성품' 캐릭터들과 스킨들이 그 자리를 대신하고 있다.

 

물론 프리셋이든 기성품 캐릭터들이든 스킨이든 멋있고 예쁜 것은 사실이다. 하지만 '나만의' 캐릭터라는 느낌은 잘 들지 않는 것도 부정할 수 없다. 감성, 애정의 차이인 셈이다. '마비노기 모바일'은 원작의 강점을 살려 이런 지점을 잘 파고들었고, 커스터마이징이 몰개성화 되어가고 있던 현재 시점에서는 오히려 큰 강점이 됐다. (다만 염색은 화가 나는 것이 사실이다.)

 

개인적으로는 '대체할 수 있는 게임이 없다'는 말에 크게 공감하지는 않는 편이지만, 실제로 그런 게임들이 종종 보이면 '그럴 수도 있다'는 생각도 하곤 한다. '마비노기 모바일'이 그런 케이스다. '마비노기 모바일'은 현재 모바일게임 시장에서 대체하기 상당히 어려운 자신만의 고유한 매력과 감성을 지닌 게임이다. 출시 전 받았던 핍박과 모멸을 반전시키는데 성공한 모습인데, 최근 들어서의 업데이트나 운영은 여전히 삐그덕 대는 모습이 많이 보인다. 롱런을 위해서는 이런 우려를 불식시킬 만한 묘책이 필요하다.

 

한줄평: 홀리 몰리!

 


 

이혁진 기자

신작 게임, 그것도 큰 기대를 받는 신작 게임이 출시될 즈음에는 '이 게임 성적이 어떨 것 같은가' 라는 질문을 많이 받게 된다. 넥슨 관계자들이 마비노기 모바일에 대해 저 질문을 던져왔을 때 기자의 대답은 언제나 '쉽지 않아 보인다'로 한결같았다.

 

그리고 실제 게임이 출시되어 좋은 성적을 내고있는 현 시점에서, 기자는 유명호 감독(슬램덩크 능남 감독)이 북산전에서 패배하던 순간과 비슷한 감정을 느끼고 있다.

 

기자가 마비노기 모바일의 불안요소로 생각했던 부분들은 생각만큼 크게 작용하지 않았고, 오히려 좋게 작용한 면도 있었던 것 같다.

 

마비노기 모바일의 첫번째 불안요소는 긴 개발기간이었다. 긴 개발기간에 '1000억' 밈이 생길 정도로 유저들에게 기대보다는 우려를 남긴 채 나오는 타이틀이 성공하기란 쉽지 않을 것으로 보였다. 개발 기간이 길어지며 방향성이 몇차례 변경되기도 했고, 자연스럽게 안정적인 방향성과 완성도를 담보하지 못하고 나올 것으로 예상됐다.

 

하지만 실제 해본 마비노기 모바일은 잘 마무리됐고, 완성도도 높았다. 서비스 초기에 몇가지 문제를 겪었지만 수습도 잘 해냈다.

 

두번째 불안요소는 빈약한 업데이트 준비였다. 출시일이 정해지고 제대로 완성해 출시하는 데 포커스가 맞춰지며 데브캣에서는 업데이트 준비를 일반적인 MMORPG들에 비해 많이 쌓지 못하고 출시한 것으로 알려졌다.

 

하지만 게임이 잘 되고, 자신들의 프로젝트에 애정을 가진 개발팀은 출시 후의 업데이트와 운영에서 예상보다 더 큰 힘을 내고있는 것 같다. 그저 불안요소로만 생각했던 부분이 유저들의 피드백을 반영하고 방향성을 설정하는 좋은 흐름으로 이어졌다.

 

마비노기 모바일의 가장 큰 불안요소는 역시 리더십 부분이었다. 데브캣 김동건 대표가 주도해 확고한 리더십 하에 개발되던 마비노기 모바일은 허민 고문이 끼어들게 되며 리더십 위에 리더십이 생기는 애매한 상황을 맞이했었다.

 

게임업계 관계자들을 취재하며 허민 고문의 개발 참여로 마비노기의 전통을 추구하던 큰 틀에 제네럴한 MMORPG 요소를 도입하는 경향이 강해졌다는 증언을 여러 차례 들었기에, 원작 팬들의 기대를 충족시킬 만한 작품이 나오기는 힘들 것이라 판단했다.

 

하지만 결과적으로 원작 팬들도, 마비노기를 처음 접하는 유저들도 만족하는 게임이 되었으니 이 부분 역시 불안요소가 뒤집혔다고 해야할 것 같다.

 

마지막 불안요소는 풋내기 강백호, 즉 원조 마비노기 개발진보다는 새롭게 참여한 개발진이 많다는 것에서 원작 테이스트를 제대로 내기 힘들 것 같다는 것이었다. 앞서 언급한 리더십 부분과도 통하는 부분인데, 이 부분 역시 원작 재현이 아닌 계승, 발전으로 나아가며 좋은 시너지를 내게 된 것 같다.

 

결과적으로 마비노기 모바일은 흥행에 성공했고, 좋은 평가를 받고 있으니 기자의 선구안은 들어맞지 않은 셈이다. 불안하지만 잘 되면 좋겠다고 생각했는데 좋은 성적을 내니 다행이고, 침체에 빠진 모바일게임 업계에 흥행 타이틀이 나오며 활기가 조금 돌아오는 것 같아 기쁘다.

 

한줄평: 지인들이 현생이 힘들수록 모비노기를 즐겁게 한다고 평하던데, 우리 사회가 출시 즈음에 사회, 경제적으로 힘든 시기를 겪은 것도 전화위복으로 흥행에 도움(?)이 된 것일..지도???

 


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