[창간기획]다양화, 고품질 시대 맞이한 한국 게임산업... 연도별로 살펴 본 10년 간의 변화

등록일 2020년10월27일 09시10분 트위터로 보내기


 

게임 산업은 2000년대 이후 밀레니엄 시대를 맞이해 본격적인 IT붐이 일면서 가장 고속으로 성장한 대표적인 산업 중 하나로 평가 받는다. 초고속 인터넷 보급율 세계 1위, 인터넷 사용 인구 세계 1위, 휴대폰 시장 점유율 세계 2위의 인프라는 게임 산업을 더욱 빠르게 발전시키는 촉매제가 되었다. 

 

게임포커스는 창간 10주년을 맞아 변화와 혁신을 일구어내기 위해 노력했던 다양한 개발사들의 지난 10년간의 게임 산업의 변천사를 분야별로 짚어보았다. 

 

* 전문용어는 최대한 풀어서 사용하였습니다

 

'2010년' 게임 시장 터줏대감 PC, 모바일에 자리를 양보하다

언제(Any), 어디서나(Anywhere), 어떤 단말기(Any Device)로도 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 유비쿼터스라는 단어가 생소하게 느껴지지 않는 시대를 살아오고 있지만 2010년 무렵만 하더라도 이를 자유롭게 활용하는 사람들의 비중은 많지 않았다. 게임 시장의 주류는 여전히 PC와 콘솔이었으며 게임의 퍼포먼스를 끌어올리기 위한 다양한 대작들이 출시가 됐다. 모바일게임 시장이 존재하지 않는 것은 아니었지만 피처폰 시장이 스마트폰 시장으로 넘어가는 과도기였던 만큼 피처폰 게임이나 간단한 미니게임 중심의 앱이 시장의 주류였다. 

 

스마트폰이 출시된 원년은 2010년보다도 훨씬 이전이지만 일반인들이 스마트폰 전용의 앱을 본격적으로 활용하기 시작한 것은 이 무렵부터다. 2009년 말에 출시된 ‘아이폰3G’가 전 전세계적인 인기를 끌고 앱스토어가 활성화 되면서 모바일게임 시장의 역사가 급변하기 시작한 것. 

 

하지만 개발적으로는 다양한 이슈가 산적해있었는데 당시 모바일게임에 최적화된 엔진이 마땅히 존재하지 않았고 PC게임처럼 만들기에는 하드웨어, 소프트웨어적인 퍼포먼스가 따라주질 않았다. 그렇다고 숙련된 개발자가 있는 것도 아니었기에 기존에 등장했던 피처폰 게임 기반에 터치 인터페이스 전용의 UI, UX를 개발하는 정도였다

 

대형 개발사들도 모바일게임에 대한 가능성 보다는 이미 개발중인 PC, 콘솔 중심의 신작 개발에 집중하면서 대체적으로 이 시기에 서비스 된 게임들은 터치 인터페이스 기반의 간단한 미니게임들이 주류를 이루었다. 이례적으로 레이싱 게임이나 FPS게임을 개발하는 개발사들도 있었지만 대부분의 모바일게임들이 PSP, NDS 등 당시 오랫동안 게이머들에게 사랑받았던 휴대용 게임기 보다 낮은 퍼포먼스로 인해 대중적인 관심을 끌지는 못했다. 

 

모바일 프로세서의 처리능력이 1Gz에 다다르자 다양한 3D 게임들이 탄생하기 시작했다
 

모바일게임 황금기의 시작, 게임 시장 대세의 전환점이 된 2011년

 

피처폰 시대에서 스마트폰 시대가 열리게 됐다


상대적으로 높은 접근성, 낮은 개발비, 흥행력이 증명되지 않은 신흥 시장의 출연은 많은 개발사들을 모바일게임 시장으로 끌어들였다. 하지만 앞서 설명했듯 스마트폰의 하드웨어 사양과 게임의 최적화 문제 등으로 게임의 형태가 지극히 단순할 수 밖에 없었고 이는 개발사들의 최우선 해결과제였다. 

 

하지만 2011년 스마트폰의 듀얼코어 시대가 열리면서 게임 제작에 어려움을 겪던 개발사들 역시 양질의 게임을 만들 수 있는 환경이 마련되었다. 당시 가장 선두 기업은 유비소프트의 창립자인 미셸 기예모가 설립한 게임로프트로 현재의 모바일 FPS, RPG, 레이싱게임 등 다양한 장르에 영감을 주는 플레이의 초석을 마련했다고 평가받는다. 

 

PC와 콘솔게임은 RPG와 FPS 중심의 신작들이 많았다. FPS+퍼즐의 조합으로 전세계 유저들에게 충격을 줬던 ‘포탈 2’, FPS+RPG의 조합으로 게이머들에게 찬사를 받았던 ‘데이어스 Ex : 휴먼 레볼루션’, 대규모 FPS의 절대 강자인 ‘배틀필드3’, 북한을 소재로 해 화제가 됐던 크라이텍의 ‘크라이시스2’, TPS게임의 전설인 ‘워해머 40,000: 다운오브워’ 등 다양한 타이틀이 출시됐다. 

 

AOS를 새롭게 해석한 '사이퍼즈(좌)'와 엘린이라는 글로벌 흥행 캐릭터를 만든 '테라(우)'
 

국내에서도 논타게팅 MMORPG 블루홀의 ‘테라’와 AOS게임을 액션의 시각으로 해석한 네오플의 ‘사이퍼즈’가 출시돼 나란히 게임 대상과 최우수상을 수상하기도 했다. 2011년은 모바일게임 개발에 큰 관심이 없던 대형 게임사들까지 모바일게임에 투자를 시작한 해로 국내 모바일게임 역사의 큰 획을 그었던 다양한 모바일게임의 개발이 본격화됐다. 

 

하지만 하드웨어적으로는 어느정도 기반이 갖춰졌지만 통신 환경에서는 여전히 많은 것을 고려해야됐었다. 당시 3G환경에서 서버와 통신이 많은 게임들 상당수가 연결 안정성, 레이턴시 최적화에 상당히 많은 기술적인 어려움이 있었는데 실제로 상당수의 개발사들이 이 문제를 해결하는데 어려움을 겪어 개발중인 타이틀의 방향성을 바꾸는 사례도 심심치 않게 있었다. 

 

변화에 도전장 내민 기업들이 빛을 본 2012년

 

가장 빠르게 변화에 적응한 기업이 성공의 달콤함을 느낄 수 있었다


2012년은 국내, 국외의 주요 게임사들이 오랫동안 개발된 신작들을 선보이면서 게임 시장은 물론 하드웨어 시장까지 들썩였던 한 해다. 

 

포문은 라이엇 게임즈가 열었다. 2011년 12월 국내에 출시된 ‘리그 오브 레전드’가 PC방을 중심(12월 27일 PC방 대상 정식 서비스)으로 낮은 사양과 재미라는 두 마리 토끼를 다 잡아내는데 성공하면서 PC방에서 서비스되고 있던 다른 경쟁작들을 빠르게 밀어내며 23주 연속 1위를 차지했다. 

 

이후 블리자드의 대표 게임인 ‘디아블로3’와 엔씨소프트의 야심작 ‘블레이드 앤 소울’이 차례대로 출시되며 PC 하드웨어 시장을 견인했다. 실제로 대부분의 PC제조사들이 보급형 하드웨어의 업그레이드 수요를 맞추지 못해 일시적으로 제품들이 품절되기도 했으며 국내 하드웨어 시장 전체 평균이 올라가게 되는 전환점이 되었다. 

 

국내 모바일게임 시장 성장에 큰 역활을 했던 타이틀이다
 

이렇게 PC, 콘솔 게임 시장이 대기업 중심의 블록버스터 경쟁으로 이어지고 있을 때 스타트업, 중견 개발사들은 모바일게임 시장에 눈을 돌리며 괄목할만한 성과를 올렸다. 20명의 개발자들이 설립한 핀란드의 개발사 슈퍼셀의 ‘클래시 오브 클랜’이 전세계적인 인기를 얻으며 성장했고 국내에서는 썬데이토즈의 ‘애니팡’이 국내 사용자 2,000만 명이라는 당시 최고의 기록을 세우며 모바일게임 대중화에 앞섰다. 또한 신생 업체였던 넥스트 플로어가 ‘드래곤 플라이트’로 당시 국내 그 어떤 개발사도 만들어내지 못했던 일 매출 10억 원을 넘어서며 대박 신화의 주인공이 됐다. 

 

SNS가 가진 장점인 낮은 접근성, 폭 넓은 이용자 데이터라는 무기를 가지고 있었던 카카오는 모바일게임들의 잇따른 성공을 기반으로 사내 게임 전담 조직을 체계화 시켰으며 이는 카카오 게임즈가 탄생한 결정적인 원동력이 됐다. 이와 같은 사례는 해외라고 크게 다르지 않았는데 PC-콘솔이 중심이었던 세계 3대 게임쇼에도 모바일게임의 출품 비중이 높아졌으며 세계 1위 휴대폰 제조업체였던 노키아가 삼성전자에 시장 1위를 넘겨주며 피처폰을 중심으로 한 모든 사업과 판매 시장은 완전한 사양길에 접어들게 된다. 

 

장르와 모바일게임 개발력이 완성되어간 2013~2015년
이전까지의 모바일게임 시장이 위메이드의 ‘윈드러너’, 데브시스터즈의 ‘쿠키런’을 중심으로 성장한 다양한 종류의 런(Run) 게임, 클래시 오브 클랜과 같은 시뮬레이션 게임들과 3매치 퍼즐게임 등 간단한 조작을 통해 재미를 주는 게임들을 중심으로 성장하고 있었다면 2013년~2015년은 본격적으로 규격화되고 정교화된 RPG들이 세대교체에 성공했던 시기다. 

 

특히 캐주얼게임의 붐이 어느정도 사라지고 하드코어 게임에 대한 수요가 조금씩 생겨나기 시작하면서 캐주얼게임보다는 어렵지만 하드코어 게임보다는 게임성을 간편화 한 미드코어 게임들이 각광받기 시작했다.

 

국내 수집형 RPG의 틀을 만든 타이틀인 몬스터 길들이기
 

당시 개발사들이 미드코어 게임에 눈을 돌린 이유는 비교적 단순명확하다. 고사양 스마트폰의 그래픽 칩셋으로도 보급형 PC 수준(CPU의 연산 성능이 아니다)에서 보여줄 수 있는 그래픽을 비슷하게 구현할 정도로 성능이 올랐고 또 유행에 따라 매출이 일정하지 않으며 플레이 타임이 짧은 캐주얼게임 보다는 당장의 매출은 적더라도 지속적인 수익을 확보할 수 있는 새로운 형태의 게임을 개발하고 싶었기 때문. 당연히 개발사들의 이러한 관심을 만족시켜줄 수 있는 유일한 장르는 RPG였고 넷마블이 국내는 물론 전세계 수집형 RPG의 표준을 제시했다고 해도 과언이 아닌 ‘몬스터길들이기 for kakao’를 출시하면서 흥행성을 입증했다. 

 

출시 한 달 만에 전세계 구글 플레이 매출 4위에 오른 블레이드
 

RPG의 장르 세분화는 신생 개발사인 액션스퀘어가 ‘블레이드 for kakao’를 선보이면서 또 한 번 이루어졌다. 게임의 기본적인 룰은 일반적인 모바일 RPG와 크게 다르지 않았지만 연출과 손맛을 가진 액션 게임을 모바일게임에 구현한 것인데 당시 대다수의 개발사들이 모바일 플랫폼에서의 퍼포먼스 문제로 최적화에 어려움을 겪었던 언리얼엔진3로 구현했다는 점에서 많은 개발자들의 관심을 받았으며 이 게임을 시작으로 당시 모바일게임 개발툴의 절대 강자였던 유니티 엔진과 퍼포먼스 문제로 구글 플랫폼에서 유난히 약한 모습을 보여줬던 언리얼 엔진의 경쟁구도가 본격화됐다. 

 

모바일은 MMORPG, PC는 배틀로얄, 게임의 기술 고도화가 시작된 2016~2018년
기술의 발전은 언제나 게임을 풍요롭게 만든다. 쿼드코어 기반의고도화된 모바일 칩셋의 성능과 개발사들의 축적된 개발노하우는 모바일게임에서도 PC게임 수준의 MMORPG를 즐기는 것이 가능한 환경을 만들게 됐다. 

 

모바일게임에서 MMORPG를 만들어보려는 시도가 이전까지 없었던 것은 아니다. 스마트폰 시대에 접어들며 현재까지 국내에서 가장 오래 서비스되고 있는 모바일 MMORPG인 컴투스의 ‘아이모’를 시작으로 다양한 MMORPG들이 국내에 출시되었지만 당시 출시된 모바일 기기에 맞춰진 게임의 기술적, 기능적인 한계도 명확했기에 대중들에게 어필할 수 있는 게임을 개발하는 것은 개발사에게도 상당히 많은 부담이 될 수 밖에 없었다.

 

스마트폰의 활용 영역이 넓어져가면서 네트워크 기술고도화는 선택이 아닌 필수가 되었다(이미지 pixabay)
 

그간 업계가 실시간 동기화 기반 모바일게임 개발에 있어서 가장 크게 고민했던 부분은 크게 두 가지였다. 첫 번째는 PC와는 달리 실시간 통신 환경에서의 변수가 많은 모바일기기의 인터넷 연결 안정성을 고려한 게임 설계 및 관련 기술 개발, 두 번째로는 유저들의 데이터 사용량을 고려한 패킷 크기 최적화인데 네트워크 설계의 측면에서는 서버와 클라이언트가 주고받는 패킷 전송 횟수를 줄이기 위해 작은 패킷들을 합쳐서 보내거나, 패킷의 크기를 줄이기 위해 패킷을 압축하고 쓸모 없는 데이터를 빼기 위해 데이터 구조를 보다 효율적으로 설계하는 연구를 했다. 이 두 가지 문제는 개발사들의 축적된 개발 노하우, LTE의 보급 안정화라는 요소가 맞물리면서 점차 해결되기 시작했고 결과적으로 게임에 더욱 다양한 시도가 가능해지는 계기가 되었다. 

 

넷마블의 ‘리니지2 레볼루션’은 국내 모바일게임 역사에서 MMORPG의 기술적, 상업적 흥행이 가능함을 증명한 대표적인 작품이다. 기록적인 매출과 기존 유니티 엔진 기반에서 볼 수 없었던 뛰어난 기술력은 유저들은 물론 개발자들 사이에서도 모바일게임의 수준을 한단계 업그레이드 했다는 평가를 받았다. 

 

모바일, PC게임 시장에 큰 영향력을 끼친 '리니지2 레볼루션', '배틀그라운드'
 

모바일게임 시장이 또 한 번의 주류 장르 변화의 변곡점에 도달했을 때 PC게임 역시 또 한 번의 혁신이 일어나게 된다. 바로 현 펍지주식회사 김창한 대표(당시 블루홀지노게임즈 프로듀서)가 개발을 맡은 ‘배틀그라운드’다. 

 

엄밀히 말한다면 배틀로얄 게임을 지향하는 ‘배틀그라운드’가 보여주는 게임성은 특별히 유니크하거나 독보적라고 평가할 수는 없다. 하지만 ‘데이즈’, ‘아르마2 배틀로얄모드’, ‘H1Z1’ 등 배틀그라운드 이전에 출시된 다양한 게임에서 보여주었던 장점들을 게임에 반영해 지금의 배틀로얄이라는 게임을 전세계에서 사랑받는 하나의 장르로 만드는 혁혁한 공로를 세우게 된다. 

 

특히 MMORPG와 FPS 등 기존에 유행하던 인기 장르의 기술 변화라기 보다는 새로운 트렌드를 창조했다는 점, 모바일게임 개발로 개발을 전향하거나 또 일부는 중국이나 베트남 등의 개발사로 이직해 사실상 명맥이 끊긴 국내 FPS게임 개발자들을 다시 양성할 수 있는 환경을 마련했다는 점, 침체된 하드웨어 시장을 다시 살아나게 만드는 등 배틀그라운드의 성공은 다양한 측면에서 여러가지 긍정적인 시너지효과를 불러일으켰다. 

 

“과거에서 미래를 찾는다” 레드오션 시장에서 살아남기 위한 타깃팅 고도화 전략이 돋보인 2018~2020년 
PC게임을 중심으로 한 국내 게임시장은 2017년 배틀그라운드의 성공에도 불구하고 모바일게임 시장규모가 PC게임 시장 규모를 넘어서며 중심점이 바뀌게 되었다. 

 

사실상 내수성장의 한계가 찾아오기 시작했다(출처:한국콘텐츠진흥원)

 

하지만 속내를 놓고 본다면 그리 달갑지 많은 않은 상황이었다. 세계 평균보다 빠르게 성장한 한국 게임 시장이 유저 수 한계로 인한 사실상 포화기에 접어들었고 일부 예외적인 타이틀들을 제외한다면 대다수의 모바일게임들이 서비스 2~3년을 채우지 못하고 서비스를 종료할 정도로 경쟁이 치열하며 콘텐츠의 유행이 빠르게 바뀌는 시장이었기 때문.

 

이러한 시장의 흐름을 빠르게 감지한 일부 개발사들은 개발 속도에 영향을 주지 않고 지역 간 출시 간격을 없앨 수 있는 ‘글로벌 원 빌드’ 전략을 통해 게임의 글로벌화를 시도했지만 결과적으로 극히 일부의 타이틀을 제외한다면 이렇다 할 결과물을 내놓지 못하고 서비스를 종료하는 경우가 대부분이었다. 

 

지독한 레드오션 시장에서 살아남고 유행을 선도하기 위해 개발사들 관심을 갖기 시작한 것이 바로 마니아, 하드코어 유저들을 상대로 하는 코어 게임 시장이다. 기본적으로 게임을 즐기기 위한 진입장벽이 캐주얼, 미드코어 게임보다 높지만 일단 초기 유저 진입이 확보되면 유저수의 감소가 크지 않으며 높은 충성도가 확보되는 만큼 해당 유저를 확보하기 위한 막대한 자금과 기술력이 집중되기 시작했다. 게임을 장르적으로 접근한 것이 아닌 유저의 게임 취향에 맞춰 서비스하는 이른바 서브 걸처 게임의 황금기가 열린 것이다. 

 

이와 동시에 PC와 모바일게임 시장 모두 ‘뉴트로’가 주목받게 된다. 새로운(뉴) 복고(레트로)를 합친 신조어인 뉴트로는 2019년을 가장 뜨겁게 달군 키워드로 게임업계에서도 다양한 뉴트로 게임들이 그 인기를 증명하는데 성공했다. 밀레니얼세대에게 큰 인기를 얻었던 게임들을 Z세대를 대상으로 내놓는 것에 대한 많은 회의적 시각이 존재했던 것이 사실이지만 결과적으로 밀레니얼세대, Z세대 모두에게 인기를 얻게 되면서 하나의 트랜드로 자리잡게 됐다. 

 

기술적으로는 통신환경이 발달하고 모바일 AP의 성능이 오르면서 게임의 성능을 극대화하기 위한 방법으로 모바일게임의 멀티코어 활용법이 서서히 주목받게 된다. 유니티의 DOTS를 비롯해 다양한 상용게임 엔진들이 이와 관련한 다양한 기술을 개발/개선중이며 2021년 8월을 끝으로 안드로이드 앱 역시 64비트를 완벽하게 지원해야 되는 만큼 소비자 입장에서 한층 더 높은 품질의 게임을 즐길 수 있는 환경이 조성될 것으로 기대를 모으고 있다. 

 

PC-모바일-콘솔의 경계가 허물어지는 원년이 된 2020년, 클라우드 게이밍이 향후 미래 게임 시장 이끌어나갈까
올해는 코로나 19로 인한 비대면 산업의 발전, 오랫동안 베일에 가려진 마이크로소프트와 소니의 새로운 콘솔 게이밍 기기 공개 등 다양한 이슈가 주목받았지만 향후 게임 산업의 미래를 바꿀 수 있는 주요 기술로 언급되고 있는 클라우드게임과 멀티 플랫폼 게임이 가장 큰 관심을 받았다. 

 

5G가 대중화에 접어들게 되면 게임의 환경에도 상당한 변화가 있을 것으로 전망된다

 

특히 스마트폰을 중심으로 하는 휴대용 AP의 성능이 PC수준에 근접했고 PC게임과 모바일게임에서 필요하는 네트워크 인프라 차이도 좁혀지면서 사실상 플랫폼과 사용 환경에 제약이 없어지고 있는 것이다. 여기에 콘솔 게임 역시 기종간의 장벽을 허물기 시작하면서 본격적인 크로스플랫폼 게임이 다양화될 것으로 예측되고 있다. 

 

물론 장밋빛 전망만 있는 것은 아니다. 주목을 받고 있는 다양한 신기술들이 아직 일반 게이머들이 사용하기에는 보편적인 수준이 되지 못했다는 점과 새로운 기술 반영으로 인한 규제 정책, 크로스 플랫폼에서 더 좋은 게임을 개발하기 위한 개발적으로 더 많은 인력과 자금이 필요로 한다는 점 등 게임을 둘러싼 다양한 문제해결도 필요한 상황이다. 

 

전압 변화를 볼 수 있는 장치인 오실로스코프를 이용한 인류 최초의 게임인 ‘테니스포투’가 1958년에 공개된지 62년만에 게임은 그 어떤 IT산업보다 빠르게, 또 혁신적으로 성장해왔다. 우리나라 역시 토피아가 1986년에 배급한 MSX용 게임공모 1, 2집, 한국 최초의 게임인 ‘신검의 전설(1987년)’을 시작으로 약 35년의 시간 동안 세계 게임사에 다양한 기록을 남겨왔다. 

 

게임의 장르와 플랫폼을 넘어서는 환경의 변화를 예고하고 있는 2021년, 지금까지 변하고 보여줬던 혁신보다 더 많은 변화를 지켜볼 수 있는 앞으로의 10년이 되길 기대해본다.

 

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