[돌직구]좋은 IP와 MMORPG 개발장인의 만남... 카카오게임즈 '달빛조각사'

등록일 2019년10월30일 14시40분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

엑스엘게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 서비스 중인 '달빛조각사'는 카카오페이지의 원작 소설의 방대한 세계관을 바탕으로 한 풍부한 콘텐츠와 다채로운 즐길거리가 특징인 게임이다.

 

특히 달빛조각사는 출시 후 빠르게 단 시간 내에 애플 앱스토어 매출 1위, 구글 플레이 매출 2위까지 오르며 우수한 원천 IP와 웰메이드 콘텐츠의 힘을 보여주었다. 오랜기간 게임을 개발해 온 엑스엘게임즈의 송재경 대표의 개발 노하우가 담긴 달빛조각사를 게임포커스 기자들이 직접 즐겨보았다.

 

 

백인석 기자
분야를 불문하고 문화 콘텐츠 업계에서는 '레트로'가 대세다. 90년대 인기를 끌었던 유행가들이 다시금 전파를 타고 흘러나오는 것은 물론, '람보' 등 이름이나 간신히 들었던 고전 명작의 속편들도 등장하고 있다. 게임업계도 예외일 수는 없듯이 기자가 초등학생 시절 론칭했던 '월드 오브 워크래프트'의 클래식 버전이 많은 '와재'와 신규 유저들까지 사로잡는 상황.

 

MMORPG 거장이라 불리는 엑스엘게임즈의 송재경 대표 역시 자사의 신작 모바일 MMORPG '달빛조각사'를 소개하면서 '레트로' 감성을 전면에 내세웠다. MMORPG를 만들던 초창기의 감성을 담았다는 것인데, 사실 게임이 정식 출시되기 이전에는 그가 이야기한 '레트로'가 정확히 무엇을 의미하는지 쉽게 알아차리지 못했다. 백마디 말보다 한번의 행동이 더 의미가 있듯, 정식 서비스를 시작한 '달빛조각사'에서 기자가 느낀 '레트로' 감성은 '탐험'의 재미다.

 

'달빛조각사'는 최근 출시되는 모바일 MMORPG와 비교하면 꽤나 불친절한 시스템들로 채워져있다. 많은 모바일 MMORPG에서 플레이어들은 저마다 같은 출발선에 서서 달리기 경주를 하듯 누가 특정 레벨과 전투력에 도달하는가를 겨루기 시작한다. 잠시라도 게임을 게을리하면 순식간에 경쟁에서 뒤쳐지는 것이 일상인지라 쉴 틈없이 쏟아지는 퀘스트를 자동 진행하느라 풍경이 어떻고 내 캐릭터가 어떻게 생겼는지는 기억에 남지 않는다.

 

이런 동향을 비웃듯 '달빛조각사'는 플레이어에게 보다 많은 권한을 부여했다. 플레이어가 직접 마을을 헤집고 돌아다니지 않으면 메인 퀘스트 이외의 서브 이벤트를 만나볼 기회가 적다. 요리도 마찬가지. 직접 이 재료, 저 재료를 넣고 요리를 시도해 히든 레시피를 찾아야 다른 플레이어에 비해 같은 시간동안 더 높은 효율을 낼 수 있다. 무식하게 앞만 보고 달리다가는 레벨은 높지만 능력치가 낮은 소위 '물고렙'이 되기 쉽다는 것 역시 '달빛조각사'가 기자의 마음을 사로잡은 이유다.

 

전체적인 비주얼은 캐주얼하지만, 그 안을 들여다보면 '리니지' 못지 않은 성장 및 경쟁 시스템들이 녹아있다. 낮은 등급의 장비라고 강화 등급을 높이면 상위 등급 무기 못지 않은 성능을 발휘할 수 있으며, 단순히 공격력 수치 이외에도 저마다 특화된 능력치를 가지고 있기 때문에 자신의 플레이 스타일과 잘 맞는 무기를 선택해야 한다. 성장 역시 초반부에는 레벨이 빠르게 올라 체감하기 어렵지만 상당히 많은 시간을 투자할 필요가 있다. 물론 장비는 확률형 아이템 대신 필드 파밍으로도 얻을 수 있게끔 배려해 하루종일 사냥을 하며 아이템을 파밍하고 강화 수치 하나에 울고웃는 클래식한 감성을 그리워하는 플레이어라면 '달빛조각사'에서 재미를 느낄 수 있다.

 

다만, 기술적인 부분도 '레트로'를 지향했다는 점은 조금 아쉽다. 유닛이나 오브젝트에 충동 판정이 부여되어 많은 플레이어가 모이는 마을이나 사냥터로 가면 이동이 힘들 정도. 특히 레이드에서 이런 단점이 부각되는데, 근접 캐릭터는 보스에게 칼이라도 한번 더 꽂기 위해 눈물나는 몸싸움을 거쳐야 한다. 이 밖에도 최적화 문제로 인해 발열이 상당하거나 장시간 자동사냥 기능을 이용하면 게임이 종료되는 등의 문제도 '달빛조각사'가 장기 흥행에 들어가기 위해서는 반드시 개선해야할 부분.

 

'달빛조각사'라는 인기 IP와의 연결고리가 생각보다 느슨하다는 점도 아쉬울 수 있는 부분이다. 히든 직업 '조각사'와 능력치를 높이기 위해 '조각품'을 만드는 콘텐츠를 제외하면 '달빛조각사'를 원작으로 했다는 점을 느끼기 힘든데, 원작의 매력을 기대하고 게임을 접한 사람이라면 다소 실망할 우려가 있다. '조각사'라는 직업의 정체성도 사실상 타 MMORPG의 '도적'과 가깝기 때문에 원작처럼 '조각사'가 되어보겠다고 하루 종일 허수아비를 때릴 필요는 없다.

 

'레트로'를 추구했다는 송재경 대표의 이야기처럼 '달빛조각사'는 MMORPG 장르 초창기의 감성이 듬뿍 담긴 작품이다. 많은 모바일 MMORPG들이 자동사냥의 편의성 때문에 간과하고 있는 '탐험'과 '성장'의 재미를 그대로 담아낸 것은 물론, 자신이 직접 세계 곳곳을 돌아다니며 숨겨진 이야기들을 찾아가는 과정도 흥미롭다. 다만, '달빛조각사'라는 IP와의 연결고리가 약한 점이나 '레트로' 감성을 추구하는 기술적인 부분은 게임의 치명적인 약점인 만큼, 추후 보다 단단해진 게임 운영을 기대해본다.

 

한줄평: 근접 캐릭터들의 설움을 풀어줄 MMORPG는 어디에 있는가

 


 

 

신은서 기자
일반적인 모바일 MMORPG는 던전을 포함한 PVE 콘텐츠와 PVP 콘텐츠의 교차 반복 플레이가 많은 편이다.

 

개인적으로 PVP를 좋아하는 편이 아니기 때문에 딱 일일 퀘스트를 클리어 하는 정도로만 PVP 콘텐츠를 하고 남은 시간 동안 PVE에 집중하다 보면 예상 외로 콘텐츠 소모도 빠르게 되고 금방 질리게 된다. 그래서 고착화된 플레이 패턴을 바꿀 수 있는 생활형 콘텐츠가 있는 RPG와 게임을 선호하는 편이다.

 

그런 면에서 처음 개발사와 개발자의 이름을 들었을 때 이 게임은 어쩌면 내가 원했던 게임일 수도 있겠다는 생각이 들었다. 엑스엘게임즈가 처녀작인 '아키에이지'를 비롯해 이미 여러게임에서 높은 수준의 생활형 콘텐츠를 선보인 개발사였기 때문.

 

실제로 달빛조각사는 게이머가 획일적인 플레이가 아니라 자기가 하고 싶은 것만 해도 나름의 성장과 목표를 이룰 수 있는 시스템을 갖추고 있다. 생활형 콘텐츠 특유의 숙련도가 있고 그에 따라 할 수 있는 행동과 숨겨진 것들이 밝혀지는 재미도 나름 잘 구현했다.

 

다만 출시 초반 여러 버그와 오류 등이 발생해 그 매력을 다 살리지 못한 상황은 참 아쉽다.

 

이 게임이 초기 설정대로 성장하려면 유저의 행위들로 인해 발생한 물품들을 자유롭게 판매하고 그 재화로 제작 콘텐츠가 증가하는 선순환이 성립되어야 한다. 하지만 여러 오류와 문제가 겹치면서 순환 시스템의 핵심인 재화 확보에 중요한 거래소가 막히는 등 아직은 애초의 컨셉에 한참 미치지 못하는 미완성 게임의 느낌이다.

 

물론, 달빛조각사에는 이런 생활형 콘텐츠 뿐만 아니라 90년대부터 2000년대 PC MMORPG에서 익숙하게 봤던 하드코어한 MMORPG의 요소들도 존재한다. 사망 시 경험치 패널티와 무게로 인한 전투 패널티, 강화 실패 시 무기 레벨 하락 등이 그것인데 과거 90년대 하드코어한 MMORPG와 생활형 콘텐츠를 동시에 느껴보고 싶은 게이머라면 달빛조각사는 꽤 괜찮은 선택이 될 것 같다.

 

한줄평: 생활형 콘텐츠가 참 좋은데 왜 나는 엔트 쪼개고 '엘븐 와X'를 만들던 때가 생각날까

 


 

 

박종민 기자
국내 게임사에서 이름을 빼놓을 수 없는 유명 게임 개발자 송재경 대표가 오랜만에 신작으로 돌아왔다. 우리나라 판타지소설계의 대작 '달빛조각사'의 IP와 함께.

 

달빛조각사는 모바일 MMORPG로서 캐릭터의 성장과 아이템의 수집이라는 본연의 목적에 충실한 게임이다. 기본적으로 게임이 가지는 콘텐츠는 크게 다르지 않지만 원작에서도 중요한 부분을 차지한 제작 기술인 '조각상'이라는 콘텐츠로 차별화를 뒀다.

 

게임의 플레이도 지나친 화려함과 편의성을 담기보다는 기본기에 충실한 모양새를 갖추고 있다. 때문에 게임이 가지는 접근성은 높으며 초보자도 부담없이 게임을 즐길 수 있다.

 

아쉬운 부분이 있다면 바로 마감이 덜 된 채로 게임이 출시됐다는 점이다. 게임은 모바일 MMORPG의 기본기에 상당히 충실했다는 평가를 내리고 싶지만 게임의 QA 부분에서 부족한 점이 많다는 것은 아쉽다. 앞으로 달빛조각사가 롱런하기 위해서는 가장 먼저 해결해야 할 부분이다.

 

한줄평: 부담 없는 정갈한 MMORPG 한 상 차림. 하지만 간이 맞지 않는다.

 


 

 

김성렬 기자
매출 순위가 높다는 것이 곧 게임이 흥행에 성공한 것이고, 또 유저들에게 재미를 보장한다는 의미일까? 개인적으로는 완전히 맞는 말은 아니라고 생각한다. 물론 완전히 틀린것도 아니다. 출시 전 사전 예약 모집에 수백만 명이 몰리고, 빠르게 매출 상위권에 진입하면 흥행에 성공했다고 표현하곤 한다. 하지만 결국 이것은 회사 입장에서 좋아할만한 일종의 수치에 불과하고, 롱런을 위해서는 운영의 묘(妙)가 필요하다.

 

그런 측면에서 '달빛조각사'가 오픈 이후 현재까지 보여준 행보는 매우 실망스럽다. 게임의 완성도를 논하기 이전에, 게임 서비스 초기에 평점이 1점대를 기록했다는 것은 그만큼 유저들이 게임에 대한 기대에 비해 실망이 컸다는 것을 증명하는 것이나 다름없다.

 

'달빛조각사'라는 나쁘지 않은 IP를 모바일게임으로 밖에 만들 수 없는 현실이 안타까운 한편, 이렇게 소비된 IP가 수도 없이 많다는 것도 슬프게 느껴진다. 오죽하면 유저들 사이에서 '버그조각사', '산산조각사'라고 불리거나 'V4'나 '리니지2M'을 즐기기 전에 시간 때우기로 즐긴다는 이야기가 나올까 싶다. 이러한 극단적인 반응은 결국 많은 게임사들이 서비스 전 미디어데이를 통해 밝히는 게임의 방향성, 그리고 이에 달라진 약속에 대한 유저들의 반작용이다.

 

특히나 최적화나 버그, 서버 등의 문제에 대해서도 기민하게 대처하고 있지 못하다. 얼핏 생각나는 것만 적어도 열쇠 무제한 획득, 보관함을 악용한 아이템 복사, 일명 '케이크 사건'으로 불리우는 거래소 어뷰징, 직업별 밸런스의 붕괴, 부족한 자동사냥 AI 등이다. 게임의 수명과 직결될 수 있는 치명적인 문제들은 강경하게, 그리고 지금보다 더욱 빠르게 대응해줬으면 하는 바람이다.

 

IP를 활용했다는 것이 단순히 작품의 이름과 몇몇 등장인물들의 등장을 뜻하는 것이라면 납득할 수 있다. 하지만 사전예약을 하며 게임에 관심을 보인 유저들이 원했던 것은 주인공 '위드'와 그 일행과의 커뮤니케이션 그리고 원작 소설과는 또다른 흥미로운 이야기와 세계였을 것이다. 그런 측면에서는 아쉽다는 이야기밖에 할 수 없을 것 같다.

 

시대가 변했다. 게임 서비스 전 강조했던 '레트로' 감성은 이제는 너무 '올드'하고 불편하게만 다가온다. 스탯을 찍는 것은 과거에는 개성을 살릴 수 있는 요소였지만 효율을 중시하게 된 지금은 몰개성을 유발하는 번거로운 시스템일 뿐이다. 히든 퀘스트나 히든 직업도 기획 단계에서는 그 콘셉트가 상당히 좋아 보였을 수도 있지만, 적어도 모바일게임에서는 큰 의미를 찾기 어렵다.

 

UI가 상당히 깔끔한 편이고, 최근 트렌드를 일부러 벗어난 SD 캐릭터 또한 귀여운 맛이 살아있다. 분명 이것저것 신경을 쓰려고 한 티는 나지만, 그 이전에 준비되어 있는 것들이 미리 빛을 바라게 하는 게임성이 아쉽다.

 

이미 수없이 나온 이야기이지만 결국 롱런의 비결은 운영과 완성도다. 매출 순위가 높은 것이 흥행의 전부가 아님을 누구나 알고 있기에, 지금의 '달빛조각사'의 높은 매출 순위가 더욱 위태롭게 느껴진다.
 
한줄평: 그야말로 사면초가. 지금보다 더 '달빛조각사'라는 '조각'을 다듬어서 나왔으면 어땠을까.

 


 

 

이혁진 기자
원작을 보지 않은 입장에서 게임을 제대로 즐길 수 있을까 하는 우려를 하며 게임을 다운로드했다.

 

막상 해보니 원작과의 연결고리가 그렇게 크지 않은 편인지 막히거나 '응?' 싶은 곳은 없었다. 무난하게 잘 만든 MMORPG로, 요즘 모바일 MMORPG가 갖춘 콘텐츠들을 고루 잘 갖추고 초창기 한국 MMORPG들의 테이스트도 꽤 잘 살아있었다.

 

귀여운 캐릭터들로 리XX를 하는 느낌이라고 해야 할까. 사냥, 득템, 강화를 기본으로 나머지는 거들 뿐이라고 해도 될 것 같고...

 

출시 전 송재경 대표가 밝힌대로 향후 업데이트로 생활 콘텐츠나 원작을 좀 더 느낄 수 있는 콘텐츠가 추가된다면 어떨까 궁금해 기다려봐야겠다.

 

사실 이 게임을 하고 원작을 읽어보고 싶다는 생각은 생기지 않았는데, 이건 다들 비슷한 것 같다. 넷마블의 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'를 해보니 원작이 궁금해 찾아봤다는 기자가 게임포커스에만 2명이나 있다는 걸 생각하면 송재경 대표가 원작 덕을 보고싶다고 했지만, 막상 게임은 원작에 관심이 없는 이들이 제대로 즐기고 원작 팬들은 별점 1개만 주는 그런 결과가 된 것 아닌가 싶기도 하고...

 

카카오게임즈에 물어보니 여성 유저가 많다는데, 이것도 원작 영향이라기보다 그래픽 성향, 캐릭터 조형 탓이 아닐까 싶다.

 

업데이트와 운영만 잘 한다면 롱런 게임이 될 수 있을 것 같은데, 요즘 카카오게임즈가 운영은 잘 하는데 업데이트가 걸린다. 모바일 MMORPG 업데이트 경험이 없는 송재경 대표가 제대로 속도를 내서 업데이트를 할 수 있을지...

 

한줄평: 그런데 원작 소설은 재밌나? 주변에 다 아저씨라 본 사람이 없어...

 


 

 

게임포커스 총평
대체적으로 달빛조각사를 즐긴 기자들은 외향과는 달리 이 게임의 많은 요소들이 과거 유명 PC MMORPG를 떠올리게 하는 레트로 한 게임성을 가지고 있다는 데에는 의견을 함께했다.

 

다만 레트로 한 게임성에 다양한 콘텐츠를 선보인 달빛조각사를 통해 송재경 대표가 보여주고자 하는 비전은 명확해 보였으나 현실이 녹록치 않은 느낌이다.

 

출시 초반 불안정한 서버 문제로 한 차례 진통을 겪었으며, 그 후에는 각종 버그로 인해 거래소가 막히는 등 운영과 QC 등의 문제가 지속적으로 나오는 것. 이 때문에 초반 게임 평가도 낮은 점수를 기록하는 등 서비스에 여러 어려움을 겪기도 했다.

 

물론 이를 뒤집기 위한 엑스엘게임즈와 카카오게임즈의 노력도 계속되고 있는 상태이기 때문에 이후에는 더 나은 서비스가 진행될 것으로 보인다. 마지막으로 게임이 신작임에도 불구하고 너무 레트로한 감성이 너무 커 현대적인 감성의 콘텐츠도 추가됐으면 하는 생각도 해본다.

 

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