'5G' 시대, 국내 게임산업은 어떻게 대처해야 하나? 충남문화산업진흥원 국회 토론회 개최

등록일 2019년06월19일 18시05분 트위터로 보내기

 

4차 산업 혁명의 대표적인 흐름 중 하나인 '5G' 시대를 맞아 국내 게임산업의 생태계를 돌아보고,그 육성 방안을 논의하는 국회 토론회가 마련됐다.

 

더불어민주당 신동근 의원, 강훈식 의원이 주최하고 충남문화산업진흥원, 충남글로벌게임센터가 주관하는 '5G 시대 게임산업 육성 전략 국회 토론회'가 금일(19일) 국회의원회관에서 열렸다.

 



 

이날 현장에는 이번 토론회를 주최한 신동근 의원과 강훈식 의원을 비롯해 문화체육관광부 조현래 콘텐츠정책국장, 한국콘텐츠진흥원 김일 지역사업본부장, 한국모바일게임협회 김현규 부회장, 순천항대학교 이정엽 교수, KT 빅데이터사업추진단 김혜주 상무, 스마일게이트 이한범 실장, 엔씨소프트 장현영 실장 등 다수의 관계자들이 참석했다.

 



 

본격적인 발제 및 토론회에 앞서 더불어민주당 신동근 의원은 “게임산업은 고부가가치 산업이자 젊은이들의 일자리가 많이 창출되는 산업이다. 문체위 간사로서 게임산업의 발전과 충남글로벌게임센터의 발전에 힘을 싣겠다”고 인사말을 전했으며, 강훈식 의원 또한 “'BTS'나 영화보다 게임산업이 수출 산업으로써 중요한 자리를 차지하고 있다. 하지만 대부분은 게임 산업의 빛보다는 그림자를 보고 있다”며 “충남시와 함께 중요한 미래 산업인 게임 산업을 발전시켜 나가겠다”고 말했다.

 



 

이어 문체부 조현래 콘텐츠정책국장은 “5세대 통신 기술의 출현이 우리에게 무엇을 의미하는지 되짚어볼 필요가 있다. 5세대 통신 기술은 기존과는 전혀 다른, 우리 생활의 패러다임을 바꿀 것”이라며 “새로운 기술의 등장에 맞춰 '바다이야기' 당시 만들어진 낡은 게임법 뿐만 아니라 전반적인 점검이 필요할 것”이라고 진단했다.

 

디지털 콘텐츠 생태계는 불공정해… 5G 시대 맞아 출발점부터 점검해야
다음 순서로 5G 시대를 맞아 게임산업이 어떤 방향으로 나아가야 할지 그리고 그 육성 전략은 무엇인지 한국모바일게임협회 김현규 부회장이 자리에 올라 발제했다.

 


 

김현규 부회장은 '새로운 틀, 새로운 게임 산업'을 주제로, 현재 게임산업이 국내에서 차지하고 있는 수출 비중이 높고 그 영향력도 크다며, 영화와 음악 등 디지털 콘텐츠 생태계의 경계가 모호해지고 있는 현재 활용 가능성이 높은 산업이자 청년 일자리 창출이 가능한 산업이라고 평가했다.

 



 

하지만 그는 이러한 디지털 콘텐츠 생태계가 다소 불공정하다고 생각한다며, 실질적인 콘텐츠 생산자인 개발자들이 마음 놓고 게임을 개발하기 어려운 환경이므로 5세대 통신 기술의 발달에 앞서 게임산업의 미래에 대해 출발점부터 다시 점검하고 개발자들을 보호 및 육성하는 것이 필요하다고 제언했다.

 

'5G'는 4차 산업 혁명을 일으키는 핵심 원동력... 사회를 변화시키는 기술 될 것
다음으로는 KT의 빅데이터사업추진단 김혜주 상무가 자리에 올라 5G 기술의 핵심 특징과 게임산업의 변화 및 적용 방향성에 대해 짚었다.

 



 

김 상무는 5G는 그 자체로 산업이자 4차 산업혁명을 일으키는 핵심 원동력이며, 사회적 변혁을 이끌어갈 기반 기술인 GPT(General Purpose Technology)의 역할을 수행할 것이라고 내다봤다.

 



 

5G의 핵심은 다름 아닌 빠른 속도(High Speed)다. 좁은 공간에서 수많은 기기가 데이터를 사용해도 문제가 없고, 대용량의 데이터도 소화할 수 있다. 또 모바일과 모바일 간의 통신에서 머무르는 것이 아닌 모바일과 또 다른 것(Thing)과의 원활한 통신도 가능하게 해준다. 특히나 기존의 LTE 생태계에서는 불가능한 초저지연 서비스가 가능하기에, 김 상무는 5G 기술이 게임이나 드론, 자율주행 등에서도 적극 활용될 수 있다고 전망했다.

 

김 상무는 단순히 '통신'이 좋아진 것 아니냐고 할 수 있다. 하지만 우리는 이미 수 차례의 패러다임 시프트(Paradigm Shift)를 경험했다. 인터넷의 등장과 스마트폰의 도입이 대표적이다. 5G가 그러한 역할을 해줄 것"이라고 덧붙였다.

 



 

또 김 상무는 게임의 콘텐츠 경쟁력이 높은 만큼, 앞서 설명된 초저지연과 빠른 속도(High Speed)를 바탕으로 5G 상용화 모델 안에서 여러 시도를 해볼 가치가 있다고 말했다. 특히 가상의 세상을 만들어 현실에서 시도해볼 수 없는 도시 계획을 적용해보는 '스마트 트윈' 등의 기술 원천이 게임 개발과 깊게 관련되어 있으므로, 게임 산업이 육성되어 다른 산업의 뿌리(근간)가 될 수 있었으면 좋겠다고도 덧붙였다.

 

게임에 문화적 가치 담아내는 '소셜 임팩트' 게임 사업 추진되어야
이어 '하는 게임'에서 '보는 게임'으로 흐름이 옮겨가고 있는 최근 기조에 맞추어, '스트리밍 플랫폼 환경의 게임체인져 육성 방안'을 주제로 순천항대학교 이정엽 교수가 발제했다.

 



 

그는 절반 이상의 산업 전체 매출을 대기업이 가져가고 있다며 국내 게임산업의 양극화를 꼬집었다. 또 우리의 게임 중 문화적 가치를 담았다고 글로벌에 자랑할만한 사례가 있는지 의문이 든다고 비판했다.



 

특히 이정엽 교수는 중소 게임사들의 몰락을 '인디포칼립스'라고 표현하며, 수많은 게임이 출시되고 사라지는 현재 시장에 대해 점검했다. 이 교수의 설명에 따르면 모바일게임은 연간 50만 개 이상이 출시되며, '스팀' 플랫폼을 통해 출시되는 게임 또한 기하급수적으로 늘어나고 있는 추세다. 그는 “신작 게임이 많이 출시되면 그것이 게임 산업이 잘 되는 것인지 의문이다”라고 꼬집었다.

 



 

이 교수는 포화된 시장을 타개할 방안으로 게임 스트리밍으로의 진출과 소셜 임팩트 게임의 개발을 제안했다. 최근 젊은 세대가 '자동 전투'로 대표되는 수동적인 플레이 방식을 선호하고 아마존이나 구글 등 글로벌 기업들이 스트리밍 서비스에 적극 투자하는 만큼, 현재 국내에서 운영되고 있는 글로벌게임센터에서 이와 연계된 사업을 추진하는 것을 제안했다.

 

또 그는 유고슬라비아 내전을 소재로 한 11비트 스튜디오의 '디스 워 오브 마인(This War of Mine)'과 네팔 대지진 생존자들의 이야기를 다룬 겜브릿지의 '애프터 데이즈' 등을 예로 들며, 사회 문화적으로 의미를 담은 게임들을 개발하고 이를 적극적으로 장려 및 지원해야 한다고 말했다.

 



 

이 교수는 “이러한 소셜 임팩트 게임은 게임의 다양성과 문화적 가치의 고양을 추구할 수 있다”며 “국내에서는 일반적으로 기능성 게임이나 의료용 게임이 주였다. 하지만 해외에서는 이미 상업적인 모델을 도입하면서도 문화적 소재를 활용한 게임을 만드는 곳이 많다”고 설명했다.

 

마지막으로 한국콘텐츠진흥원 김일 지역사업본부장이 자리에 올라, 글로벌게임센터 중심의 게임스타트업 육성 전략에 대해 발제했다.

 



 

그는 국내 게임산업의 수치를 보여주며 성장 현황과 글로벌게임센터의 성과를 돌아보고, 판교 등서울 내가 아닌 지방에 자리한 중소규모 게임사들의 인력 유치와 정보 공유의 어려움에 대해서도 전했다. 수도권으로 인력이 편중됨에 따라 게임사 자체가 성장하기 어려운 환경이고 재정 투자도 잘 이루어지지 않는다는 것이다.

 



 

김 본부장은 일자리 미스 매칭과 핵심 인력의 수도권으로의 이탈 또한 중소 게임사들이 토로하는 문제라고 설명하며, 현재 수도권에서 일하고 있지만 은퇴를 바라보고 있는 실력있는 베테랑 개발자들을 지역에 스카우트하는 일명 '금의환향' 프로그램을 제안했다.

 



 

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