연금술이라는 소재를 활용해 아이템을 조합하고 모험하는, 시뮬레이션 요소와 RPG 요소가 결합된 '아틀리에' 시리즈가 어느덧 20주년을 맞이했다.
거스트(GUST, 코에이테크모게임즈에 인수된 후에는 산하 브랜드화)의 대표 IP인 아틀리에 시리즈는 한국 게이머들에게도 오랫동안 사랑받아 온 인기 시리즈. 한국어화 발매된 시리즈가 많고, 시리즈 20주년을 기념해 개발된 '네르케와 전설의 연금술사들 ~새로운 대지의 아틀리에~' 역시 오는 26일 한국어화 출시가 예고되어 있다.
이번 '네르케와 전설의 연금술사들 ~새로운 대지의 아틀리에~'(이하 네르케와 전설의 연금술사들)은 연금술을 사용할 수 없는 소녀 네르케를 주인공으로 그려지는 '마을 만들기×RPG'를 테마로 한 작품이다.
이번 작품에는 시리즈 제1탄 '마리의 아틀리에 ~잘부르그의 연금술사~'부터 최신작 '리디&수르의 아틀리에 ~신비한 그림의 연금술사~'까지 역대 '아틀리에' 시리즈 캐릭터들이 집결하여 마을 만들기에 힘을 빌려준다. 유저들은 전설의 연금술사들과 협력하여 나만의 이상적인 마을을 만들 수 있다.
한국 출시를 앞둔 네르케와 전설의 연금술사들에 대해 자세히 들어보기 위해 일본 히요시에 위치한 코에이테크모게임즈 본사를 방문해 호소이 준조 종합 프로듀서와 키쿠치 케이스케 개발 프로듀서를 만났다.
호소이 준조 종합 프로듀서는 코에이테크모게임즈에 인수되기 전 거스트에 신입사원으로 입사해 거스트에서만 쭉 일해온 개발자로, 거스트에서 마케팅부터 개발까지 두루 경험하며 '아틀리에' 시리즈 프로듀서가 된 인물.
키쿠치 케이스케 개발 프로듀서는 '영 제로' 시리즈 및 카게로 프로듀서를 담당하고 현재는 거스트 브랜드 개발 프로듀서로 '아틀리에' 시리즈 개발을 지휘하고 있는 베테랑 개발자이다.
시리즈 20주년을 맞이한 소감, '네르케와 전설의 연금술사들'은 20년 세월의 무게 느끼며 만든 타이틀
이혁진 기자: 네르케는 역시 아틀리에 시리즈 20주년 기념작이라는 점이 가장 먼저 눈에 들어옵니다. 아틀리에 시리즈 20주년을 맞이한 느낌, 소감을 들려주시기 바랍니다
키쿠치 프로듀서: 사실 아틀리에 시리즈가 시작된 20여년 전 저는 테크모에서 다른 게임을 만들고 있었습니다. 슈퍼패미컴으로 나온 '캡틴 츠바사'인데 한국 분들도 아실지 모르겠네요.
플레이스테이션 즈음 '마리의 아틀리에'가 나왔고 어느덧 20주년을 맞이하며 19 타이틀이나 나온 시리즈가 되었습니다. 이렇게 매년 한편이 발매되는 RPG 타이틀은 더 없다고 생각합니다.
역대 시리즈의 개발자들에게 경의를 표하고 시리즈를 지탱해 준 팬 여러분께 감사를 표합니다. 20년 동안 이어질 수 있었던 것은 모두 팬 여러분 덕분입니다. 팬 여러분들의 사랑, 그리고 개발진의 노력과 운, 애정으로 이어진 시리즈라고 생각합니다.
저와 호소이 프로듀서가 그런 소중한 시리즈를 미래로 이어가지 않으면 안된다고 생각하며 네르케를 만들었습니다.
앞으로도 하나하나 제대로 잘 만들어 나가겠다는 약속도 드립니다. 게임에 불만족스러운 점도 있으시겠지만 말씀해 주신다면 귀를 기울여서 반영하겠습니다. '리디&수르'에서 받은 유저들의 피드백부터 시작해 유저들의 목소리를 반영해 다음에는 더 좋은 작품을 만들자고 노력해 왔고 앞으로도 그렇게 해 나갈 생각입니다.
네르케의 경우 개발기간은 1~2년 정도가 걸렸지만 등장인물들을 생각하면 20주년 기념작이며 결과적으로 20년 걸린 타이틀이 아닌가 싶기도 합니다.(웃음)
호소이 프로듀서가 자신의 프로듀서 데뷔작인 리디&수르의 아틀리에에 사인을 하고있다
호소이 프로듀서: 네르케를 개발하고 유저 여러분께 전해드리며 20년이라는 세월의 무게를 느낍니다. 유저 여러분이 지탱해 주지 않았다면 이렇게 못 왔을 테니, 개발자로서 역시 시리즈가 이렇게 유지되고 신작이 나올 수 있는 것은 유저 여러분의 덕분이라고 생각합니다.
유저 여러분의 피드백과 회사의 요구에 대응하고 대화해 온 개발진도 대단하다고 생각합니다. 제가 거스트에 들어와 아틀리에 시리즈를 12작품 정도 관여했는데 좋은 시기도 나쁜 시기도 있었고 대단한 힘들지만 보람찬 시간이었다고 생각합니다. 지난 20년 동안 잘 팔린 타이틀도 있었고 성적이 신통치 않은 때도 있었지만 모두 아틀리에 시리즈고 제 게임업계에서의 인생은 아틀리에 시리즈와 쭉 함께한 것이라 감회가 깊습니다.
이렇게 멀리 외국에서까지 찾아와 취재해주시는 기자님도 포함해 많은 분들의 조력으로 이어온 시리즈입니다. 감사한 마음이 가득합니다.
12작품이라고 하면 아란드 시리즈부터라고 보면 되겠군요
호소이 프로듀서: 맞습니다. 아란드 3부작부터 관여해 소피부터는 프로듀서 역할을 했고, 리디&수르부터는 제대로 프로듀서 직함을 달고 일하고 있습니다. 그래서 개인적으로는 리디&수르에 애착이 좀 가기도 하고요.
이번에 20주년 기념작 네르케와 전설의 연금술사들과 함께 '아란드 시리즈' 신작 '루루아의 아틀리에'까지 동시에 2개 타이틀 개발을 진행했습니다. 동시 개발에 어려움은 없었나요
키쿠치 프로듀서: 동시에 기획해서 같이 진행한 건 아닙니다. 사내에 여러 타이틀을 개발하는데, 개발 일정이 가까웠던 것으로 노려서 동시에 두 작품을 하자고 한 건 아니었지요.
다만 거스트 창사 25주년이자 아틀리에 시리즈 20주년을 맞이한 만큼, 이번에 아틀리에 관련 이벤트와 게임을 많이 내서 분위기를 끌어올리자는 생각은 있었습니다. 무어보다 네르케는 시리즈 20주년의 상징적 타이틀로 하자고 생각했습니다.
개발팀은 나눠서 각각 개발을 진행했지만 저나 호소이 프로듀서는 두 타이틀 모두에 관여해서 결과적으로 어려운 점은 있었지요. 개발 현장도 어려웠고 프로모션 쪽도 어려웠을 겁니다.
호소이 프로듀서: 프로모션 팀은 타이틀이 연속해서 나오니까 정말 엄청 고생도 하고 고민도 했을 겁니다. 홍보팀에서는 이런 일정을 밀어붙인 우리 프로듀서들의 목을 조르고 싶었을 거에요.(웃음)
네르케와 전설의 연금술사들에 대한 일본 유저들의 반응은...
일본에서는 이미 발매가 되었습니다. 유저들의 반응은 좀 어떤가요
키쿠치 프로듀서: 양 극단의 의견이 다 나오고 있습니다. 물론 좋다는 의견이 더 많기는 합니다만 최근 주류였던 RPG 장르를 기대한 분들은 시뮬레이션 요소가 많은 것에 '아틀리에 시리즈는 이런 게 아니다'라는 의견을 주시기도 했지요.
그런 의견도 개발팀에서는 진지하게 받아들였습니다만, 좋아해 주신 분들은 시간가는 줄 모르고 플레이하게 만드는 집중도 높은 타이틀로 높은 평가를 해 주셨습니다.
다양한 타이틀의 캐릭터들이 '아틀리에 올스타'로 나오는 것을 보고 몰랐던 타이틀이나 이런 캐릭터도 있구나 하고 즐겨주신 것 같아 개발팀 입장에서도 좋은 효과가 있었다고 생각합니다.
말씀대로 네르케에서는 시뮬레이션 요소가 강해졌다는 인상을 받습니다. 그렇게 기획한 이유가 있나요
키쿠치 프로듀서: 역대 캐릭터가 등장해 활약하는 게임을 만들고 싶었습니다.
그런데 RPG로 가면 파티에 멤버 누구를 넣을까 하는 선택을 해야 하게 되니까요. 이왕 올스타가 등장하는 기념작인데 그렇게 해야 하나 생각하다 다양한 캐릭터들과 함께 마을을 만드는 게임은 어떨까 하는 생각을 했습니다.
관련해서 다양한 아이디어가 나왔는데 최종적으로는 함께 재료를 모으고 조합해서 마을을 만드는 게임으로 하자는 쪽으로 방향이 결정되었습니다. 만들며 테스트를 하고 사내 의견을 모아보니 생각한 것보다 시뮬레이션 요소가 더 강해졌구나 싶긴 했습니다만, 처음 방향에 맞춰 제대로 만들었다고 생각합니다. 사실 처음에는 좀 더 가벼운, 캐주얼한 기획이었지요.
호소이 프로듀서: 사실 초대 '마리의 아틀리에'부터 몇 작품은 시뮬레이션 요소가 강한 게임이었습니다. 도중에 시리즈 방향이 RPG 쪽으로 넘어갔습니다만, 아틀리에 시리즈의 근본 재미가 뭐냐고 하면 직접 채취하고 조합해서 만든 아이템을 팔거나 사용하거나 하는 것이란 말이죠.
근래 작품들에서는 장르가 RPG가 되면서 아이템을 조합하고 사용해 성과를 보는 게 전투에 집중되었습니다. 20주년 기념작으로 개발팀이 유저들에게 원래의 재미를 전달하자는 것이 기획의도였죠. 그래서 시뮬레이션 요소가 강해졌습니다. 반대로 '루루아의 아틀리에'는 아란드 시리즈 넘버링 타이틀로 RPG 요소가 강한 상태로 진화한 타이틀이 될 테고요.
네르케는 마리와 에리가 활약한 '잘츠부르크의 연금술사'의 색이 강해진 작품 아닐까 합니다.
이런 식으로 시뮬레이션 요소가 강조된 타이틀이 더 나올까요
키쿠치 프로듀서: 시리즈가 더 모이면 또 ~~와 전설의 연금술사'로 모아서 보여주자는 생각도 하고 있습니다만 어디까지나 개인적 의견입니다. 아틀리에 시리즈의 캐릭터가 유저들에게 사랑받고 살아있다면 다른 형태로 보여드리고 싶다는 생각은 있습니다. RPG도 계속 만들면서 다른 형태로, 콜라보레이션도 되도록 실현되면 좋겠다고 생각합니다.
호소이 프로듀서: 최근에는 역시 RPG와 시뮬레이션이 결합된 게임이 늘어났습니다. 사실 이런 장르는 단순히 쌓아가는 것을 즐기는 것에 가깝죠. 레벨이 될 수도 있고 레시피나 조합 목록, 아이템 등을 쌓아가는 겁니다.
이번에 네르케에 대한 일본 유저들의 반응을 보고 단순히 쌓아올리는 요소를 즐기고 바라는 사람도 많다는 걸 실감했습니다. 어려울 것 같긴 합니다만 RPG와 네르케와 같은 마을을 만드는 게임을 조합한 타이틀을 만들면 재밌겠다는 생각도 들고요.
역시 게임에서 쌓아올리는 것과 해결하고 앞으로 나아가는, 세로축을 추구하는 게임과 가로축을 추구하는 게임이 주는 재미는 다른 것 같습니다. 이를 융합해 아틀리에 시리즈 안에서 확대, 진화해 나가는 것이 저의 꿈입니다.
다음에 또 '~~와 전설의 연금술사들'이 나오려면 시간이 얼마나 지나야 할까요
키쿠치 프로듀서: 네르케 이후 루루아가 겨우 나오게 되었는데, 몇 년은 더 지나야 올스타 게임을 만들 수 있겠죠. 20주년 기념작으로 네르케를 만들었으니 다음은 5년 뒤 25주년 기념작이 되려나요?(웃음) 아니면 30주년?
이벤트 신에서 2D 일러스트로 회귀한 이유
근래 나온 아틀리에 타이틀은 이벤트 신에서 3D 모델링으로 캐릭터들이 대화를 했습니다만, 네르케에서 오랜만에 2D 일러스트가 채택되었습니다. 이유가 뭔가요?
호소이 프로듀서: 캐릭터가 너무 많습니다. 캐릭터가 많은데 3D로 처리하면 연출에 시간이 걸려버려서 이벤트 신에서 답답함을 느끼게 될 수도 있습니다.
캐러가 많이 등장하면서 템포 좋게 진행하려면 2D 일러스트로 가야겠다고 판단했습니다. 2D 일러스트에 대한 유저 반응도 좋을 거라 생각해 NOCO('신비한'(不思議) 시리즈 캐릭터 디자이너)씨와 이야기해 2D로 해 봤습니다.
초대 마리의 아틀리에부터 한동안 이벤트가 일러스트로 진행되었다는 점도 고려했고요. 캐릭터가 잔뜩 나오니 연출로 커버하자고 생각한 부분도 있습니다. 2D로 시리즈 캐릭터 일러스트를 리파인하며 NOCO씨가 모두 그려냈다는 것도 포인트죠.
2D 일러스트로 이벤트가 진행되는 것에 대한 유저 반응은 어떤가요
호소이 프로듀서: 일러스트에 대한 반응이 예상보다 좋았습니다. 그립다는 반응과 신선하다는 반응이 같이 많이 나와 재미있었죠. 캐릭터가 잔뜩 나오니 그 자체로 즐겁다는 의견도 많았고요.
한편 그냥 캐릭터가 서있는 그림만 띄운 것은 좀 너무 평범했나 싶기도 해서 좀 다르게 안 되었을까 하는 반성도 있습니다.
키쿠치 프로듀서: 비슷한 시기에 루루아의 아틀리에도 동시에 프로모션을 진행해야 했는데 둘이 전혀 다른 스타일이라 다행이었죠. 과거 시리즈의 캐릭터를 보고 한눈에 이건 누구라고 알 수 있어야 한다는 기본 생각 하에 진행했습니다. 이벤트 분량이 시리즈 최대 수준인데 믿기 힘든 수준입니다.
호소이 프로듀서: 시뮬레이션 장르에서 이렇게 이벤트가 많은 게임은 없지 않나 싶을 정도입니다. 조금 다른 감각의 게임이 되지 않았나 합니다. 시뮬레이션에 캐릭터가 들어가서 제대로 이야기를 끌고 갑니다. 기본적으로 캐릭터 게임이기도 해 캐릭터들의 스토리를 즐기는 재미도 있고, 우호도를 쌓고 마을을 건설하는 것까지 포함해 캐릭터들이 게임을 끌어주는 거라 플레이 스타일도 기존 게임들과는 크게 다를 거라고 생각합니다.
앞으로도 2D 일러스트를 더 적용할 생각인가요
호소이 프로듀서: 기본적으론 3D 모델링으로 가게 되지 않을까요. 일러스트레이터 부담이 너무 컸습니다.
아틀리에 시리즈 사상 가장 고생해 만든 게임이 '네르케와 전설의 연금술사'
네르케에는 수많은 캐릭터가 출연합니다만, 특별히 이 캐릭터에는 애착이 간다는 캐릭터가 있다면 알려주시기 바랍니다
키쿠치 프로듀서: 되돌아보니 좋았던 캐릭터는 비오라트('비오라트의 아틀리에' 주인공)입니다. 예전에 일러스트를 보고 귀엽다고 생각했는데 다시 보니 역시 귀엽다는 생각이 들더군요. 개인적으로는 '리디&수르'에 좀 애착이 가서 네르케에서도 그 둘이 활약하도록 플레이했습니다. 물론 캐릭터 능력치 등은 밸런스 담당 개발자가 붙이는 거라 애착이 간다고 능력을 좋게 만들었다 그런 건 아니고요.(웃음)
호소이 프로듀서: 저는 참여한 아틀리에 시리즈만 12작품이나 되다 보니 각 시리즈마다 추억도 많고 하나하나 애착이 갑니다.
'엄청 고생했지만 잘 팔려서 다행이다', '고생한 만큼 유저들에게 사랑받아 좋았다'도 있지만 '이건 생각보다 사랑받지 못했네'도 추억의 일부입니다. 그래서 이 캐릭터가 좋다고 딱 짝어서 말하긴 힘듭니다.
지금와서 돌이켜보면 작품으로서 정말 힘들었다는 생각이 드는 건 네르케입니다. 이렇게 고통스런 작업이 전에도 있었나 싶을 정도입니다.
지금와서 하는 말이지만 20작품이나 있고 같은 '아란드 시리즈'라고 해도 개발자 구성은 매번 바뀌어 세 작품 다 참여한 사람, 2작품만 참여한 사람, 한 작품만 참여한 사람이 있는데 20년의 역사를 꿰고 있는 사람 있냐고 하면 없단 말이죠.
프로듀서로서 당시 개발한 사람 중 사내에 남아있는 사람들을 모아서 이야기를 하고 개발을 진행했는데, 캐릭터나 관계에 대한 해석이 이게 맞다고 확인해 가며 만들었습니다. 매번 이건 아니다 이 해석은 틀렸다, 여기서는 이게 더 재밌다는 의견이 쏟아졌습니다.
개발진의 연령도 다르고, 각 시리즈에 대한 생각, 느낌도 다르다는 걸 실감했지요. 예를 들어 로로나를 10대에 본 사람, 20대에 본 사람, 30대에 본 사람은 로로나라는 캐릭터에 대한 느낌이 전혀 다르더라고요. 개발자들과 회의를 시작하면 '너의 로로나 그거 뭐야? 내가 생각하는 로로나와 다르다', '이게 로로나다', '잠깐 그게 로로나라고?' 같은 이야기가 잔뜩 나옵니다.
정말 고생한 타이틀입니다. 20주년 기념작인데 이상한 게임을 내면 안된다는 프레셔도 엄청났고요. 정말 힘들었습니다.
키쿠치 프로듀서: 저나 호소이나 지금은 웃으며 말하지만 작년 연말, 가을 무렵에는 정말 대단히 힘들었습니다.
호소이 프로듀서: 만들어 오던 것과 다른 장르, 느낌의 작품을 만드는 건 힘들다는 걸 실감했지요. RPG의 흐름과 시뮬레이션은 흐름도 패턴도 다르고, RPG라면 밸런스를 이렇게 잡으면 되는데 시뮬레이션은 다르구나 같은 식입니다.
20년이라는 사랑의 무게였나 싶기도 하고 20년이라는 시간이 이렇게 무거운 거였나 하는 느낌도 받았습니다.
마지막으로 네르케와의 만남을 기다리고 있을 한국 유저들에게 한말씀 부탁드립니다
키쿠치 프로듀서: 네르케는 아틀리에 시리즈 20주년 기념 타이틀로 많은 캐릭터가 등장해서 힘을 모아서 마을을 건설하는 게임입니다. 역대 연금술사들이 총출동해 다함께 활약하는 게임이라 과거에 이런 캐릭터가 있었구나~ 라고 알아가며 이벤트를 즐기고 마을을 만들어 보시기 바랍니다.
20주년에 걸맞게 게임을 잘 만들었습니다. 시뮬레이션 게임으로 제대로 몰입 가능하게 했으니 즐겨주시기 바랍니다. 절대로 사서 손해볼 타이틀은 아니라고 자신합니다.
호소이 프로듀서: 20년 동안 쌓아올린 우리 캐릭터들을 지금 게임을 즐기는 여러분에게 받아들여지도록 만든 타이틀입니다. 매력적인 캐릭터들과 함께 마을 건설 시뮬레이션 요소를 즐겨주시기 바랍니다.
한편 아틀리에 시리즈 중에서 '이 작품은 못 해 봤다'는 분도 많을 것입니다. 20년 동안 수많은 작품이 나왔으니 못 해본 것도 있고 아틀리에 시리즈 자체를 아직 플레이하지 못한 분도 계실 겁니다. 그런 분들이 모두 즐기실 수 있도록 만든 게임입니다.
작중 네르케도 연금술사들과 처음 만나는 입장의 캐릭터입니다. 20년 동안 접하지 못하셨더라도 네르케처럼 이번에 처음 연금술사들과 만나 알게 되고 매력을 느끼신다면 앞서 나온 게임들을 찾아보실 수도 있을 거라고 생각합니다.
지금까지 아틀리에 시리즈를 즐겨오신 븐도, 그렇지 않은 분도 모두 네르케와 전설의 연금술사들을 즐겁게 플레이해주시면 좋겠다고 생각합니다. 잘 부탁드립니다.