'뜨는' 큐라레 마법도서관, 오타쿠를 위한 오타쿠의 게임

현재 '덕질'을 하고 있는 개발자들이 만든...

등록일 2014년03월27일 18시50분 트위터로 보내기


 

오타쿠. 시대와 나라, 연령 별로 다른 정의를 내리는 말이다.

 

일본의 초기 오타쿠들은 '좋아하니까 만드는' 사람들이었다. 애니메이션이 좋아서, 특수촬영 영화가 좋아서, SF가 좋아서 직접 영상을 만들고 그림을 그리고 글을 쓰고 게임을 만들던 이들이 바로 오타쿠였다.

 

1980년대 일본에서는 기존에 경험한 작품들에 대한 존경심에서, 혹은 내가 더 잘 만들 수 있다는 치기로 시작된 걸작들이 쏟아졌다.

 

잘 되는 작품을 따라가는 게 당연시되는, 적당히 잘 팔리는 코드를 합치는 것에만 집중하고 있는 2014년 한국 모바일게임 시장에서 '이게 바로 오타쿠들이 만든 게임이구나'라는 느낌을 주는 게임을 만나게 될 줄은 몰랐다. 팜플의 '큐라레 마법도서관' 말이다.


큐라레 마법도서관은 카드배틀 게임 하드코어 유저들이 '우리가 만들면 더 잘 만들 수 있을 것 같다'는 자신감으로, 팜플의 지원 하에 넣고 싶은 걸 다 넣고, 하고 싶은 걸 다 시도해 만든 작품이다. 물론 지금도 현역 오타쿠로 '덕질'을 하고 있는 개발자들이 만든 게임답게 요즘 유행하는 서브컬쳐 작품들의 패러디, 코드도 충실히 들어 있다.

 

큐라레 마법도서관 개발진은 멋진 게임 시스템, 혁신적인 전투에 역사상 인물, 사물, 자연물 등의 '모에화'라는 친숙한 소재를 결합했다. 특히 '우리가 더 잘 할 수 있다'는 자신감으로 색다른 소재의 모에화에도 적극 나설 예정이다. 구상 단계에 있다는 '러브크래프트' 모에화 캐릭터가 실제 나올 경우, '냐루코'와 같은 기존 모에화 캐릭터와 비교해 보는 것도 재미있을 것이다.

 

한국 최고의 오타쿠를 목표로 한 오타쿠로서, 그리고 큐라레 마법도서관의 열렬 유저의 한 사람으로서 큐라레 마법도서관 개발진을 만났다.

 

(왼쪽부터) 이펙트 디자이너 성지원 책임, 김용하 PD, 콘텐츠 기획 양주영 선임

 

다음은 기자와 팜플 io스튜디오에서 큐라레 마법도서관 개발을 책임진 김용하 프로젝트 디렉터(PD), 콘텐츠 기획 및 시나리오, 캐릭터 구성을 담당한 양주영 선임, 전투 등 이펙트 및 연출 디자인을 책임진 성지원 책임과 나눈 대화를 정리한 것이다.

 

신규 콘텐츠 등장, 그리고 유한 차원 및 금서 드랍 확률의 상승
게임포커스: 첫 클라이언트 패치를 3월 27일 실시했다. 점검은 왜 그렇게 길어진 것인가?
김용하 PD: 첫 클라이언트 패치를 위해 열심히 준비를 했지만 문제가 발생했다. 마일리지가 리셋되는 등의 문제를 해결하기 위해 예정보다 점검이 길어졌다. 유저 여러분께 죄송하다.

 

게임포커스: 이번 업데이트는 어떤 내용으로 구성되나?
양주영 선임: 왕들의 전쟁이라는 부제로 다양한 콘텐츠를 선보인다. 역사상 유명한 왕들이 모여서 다양하게 사건을 벌이는 이벤트로 기획했고, 유명한 왕들이 총출동할 것이다.

 

알렉산더 대왕이 이벤트 금서로 등장하며 '300'으로 유명해진 레오니다스 왕과 칼리굴라 같은 폭군, 한국 신화의 왕도 나올 것이다. 이들이 모여 진정한 왕을 가리기 위해 경쟁하는 것이 이번 업데이트의 핵심 내용이다.

 

김용하 PD: 업데이트는 성격에 따라 3가지 난이도로 나뉜다. 프리징 현상을 없애는 등 서버 차원에서 가능한 패치가 가장 쉽고, 이번 콘텐츠 패치처럼 중간 단계에 스토어의 심사를 받아야 하는 클라이언트 바이너리 패치가 가장 고난도다.

 

많은 분들이 이벤트 던전에서 CBT같은 문구가 삭제되지 않는 걸 의아하게 생각하셨을 것이다. 이벤트의 대사 등을 고치는 것은 클라이언트 패치가 필요한 사항이다. 프리징을 없애는 등 서버 안정화가 선결 과제였기도 하고 게임을 중단하고 패치를 받아야 하는 것을 피하기 위해 미뤘다 이번 콘텐츠 패치에서 수정했으니 확인해 보시기 바란다.

 

사소한 버그들도 이번에 일부 수정을 했고, 차차 고쳐나갈 예정이다. 게임 내에서 알림을 끄는 기능도 곧 추가할 것이다.

 

게임포커스: 솔직하게 이야기를 해 보자. 10레벨 금서를 처치할 때와 100레벨 금서를 처치할 때, 유한 차원이 열릴 확률은 어느 정도인가? 유한 차원에서 해당 금서 카드가 드랍될 확률도 궁금하다.
김용하 PD: 개발진도 모두 큐라레 마법도서관을 즐기고 있다. 저번 저팔계, 처녀귀신, 성 발렌티노를 잡아보니 설정한 것 만큼 드랍이 안 되는 느낌이었다. 사실 나도 저팔계를 1장도 못 먹었다.

 

그래서 이번 패치로 유한 차원이 열릴 확률을 올리고, 유한 차원에서 해당 카드가 드랍될 확률도 대폭 높였다. 이벤트 기간 중에 어느 정도 플레이한다면 해당 카드 풀 결속이 가능해야 한다는 게 기본 방침이다.

 

게임포커스: 어느 정도 올린 건가? 1주 차에 두 금서를 풀고 2주 차에 성 발렌티노를 푼 의도도 궁금하다.
김용하 PD: 금서를 1, 2차로 나눠서 푼 것은 하나의 구성으로 2주를 진행하면 지루함과 피로를 느낄 거라 생각했기 때문이다. 성 발렌티노가 좀 더 패턴이 어려웠는데 유저들의 숙련도와 카드 레벨이 오른 후 도전하시라는 의미도 있었다.

 

확률은 10레벨에서 5% 정도, 100레벨이 20%대 초반으로 잡혀있었다. 10레벨 올릴 때마다 유한 차원이 열릴 확률이 조금씩 증가하는 시스템이다. 하지만 더 자주 열리도록 이번 패치에서 10레벨 금서의 유한 차원 등장 확률을 두배, 100레벨은 25% 정도가 되도록 조정했다. 고레벨 금서 레이드 시 유한 차원이 자주 열린다는 느낌을 받아야 한다고 봤다.

 

유한차원에서의 드랍률은 저팔계만 10%를 넘고, 처녀귀신과 성 발렌티노는 10% 정도였다. 하지만 나부터가 저팔계를 못 먹었다는 것에서 알 수 있듯 생각만큼 드랍이 안 됐다. 그래서 이번에 2배 정도 드랍률을 높였다. 앞서 말했듯 이벤트 시즌 중에 어느 정도 플레이를 한다면 이벤트 금서는 풀 결속이 가능할 거라 본다. 노 라이퍼(생활이 없이 게임에만 매진하는 유저를 가리킴)만 풀 결속이 되는 그런 게임이 되어선 안 되지 않겠나.

 

유저들은 '벽'앞에서 떠난다. 벽을 낮추는 게 중요
게임포커스: 인쇄에서 슈퍼 레어 등급 이상의 카드가 나올 확률에 대해선 어떤가? 현재의 확률이 괜찮은 수준이라 보나? 친구들에게 카드 인쇄를 생중계하는 '인쇄방' 아이디어는 참신하고 재미있는 콘텐츠인데 누구 아이디어인가?
김용하 PD: 다른 게임에서 11연 가챠를 방송하는 유저들을 보고 그냥 기능으로 제공하면 될 것 같다고 생각했다. 내부적으로 반대의견도 있었지만 밀어붙였는데 반응이 좋아 다행이다.

 

양주영 선임: 사실 저는 반대였다. 의미없는 콘텐츠라 생각한 면이 있는데, 생각보다 반응이 좋아 놀랐다.

 

김용하 PD: 가챠 확률은 다른 게임들보다 많이 너그럽다고 생각한다. 특히 이번 왕들의 전쟁 신규 카드들은 확률이 꽤 높다고 느끼실 거다. 저부터가 다른 카드배틀 게임을 하다가 내가 쓸 수 있는 돈의 한계까지 가챠를 돌려도 최고등급 카드가 안 나오는 것에 좌절한 경험이 있다. 그 외에도 벽을 느끼게 하는 콘텐츠가 많아 결국 하던 게임을 접었다.

 

그런 경험에 기초해 유저들이 어느 정도만 과금을 하면 해당 시즌의 카드를 풀 결속할 수 있도록 하고 싶다. 기존 카드들의 확률은 건드리지 않고 이번 시즌의 카드들이 추가로 나오도록 설정했으므로 너무하다는 생각은 안 드실 거라 본다.

 

이규장 AD의 아이디어에서 탄생한 마일리지 시스템 역시 어느 정도 예측할 수 있도록 가챠를 짜야 한다는 의견에 개발진이 공감해 넣은 것이다.  어느 정도 과금을 했으면  슈퍼레어 카드를 보장해 줘야 한다고 생각했다.

 

많은 사랑을 받고 있는 '장자' 카드 이미지

 

게임포커스: 여담이지만 큐라레 마법도서관에 일러스트를 제공한 일러스트레이터들도 게임을 즐기고 있던데, 꾸엠님 같은 경우 역시 자신이 그린 카드를 못 얻었더라. 일러스트레이터들이 대개 자신의 카드를 갖고 싶어하는데 좀 배려해 줄 생각은 없나?
김용하 PD: 쿠폰 형식으로 제공해 드려야 할까, 검토해 보겠다.(웃음)

 

게임포커스: 카드 레벨을 좀 더 쉽게 올리도록 조정할 예정인 것으로 안다. 그 이유는 무엇인가?
김용하 PD: 카드 RPG 유저들의 이탈 이유를 고민한 결과다. 무엇보다 카드게임, RPG 유저들은 자신의 힘으로 넘을 수 없는 벽을 느꼈을 때, 즉 시간을 아무리 투자해도 무언가를 절대 얻을 수 없다거나 내가 쓸 수 있는 돈으론 이 게임을 따라갈 수 없다고 느낄 때 게임을 접는다. 그런 벽을 느낄 부분을 넣고 싶지 않다.

 

그런 의미에서 카드 성장 기간을 단축하려 한다. 이벤트 기간 안에 얻은 카드를 레벨 상한 가까이 키울 수 있도록 할 생각이다. 덱의 능력도 더 빨리 상승할 것이고, 신규 유저나 새로운 카드를 키우려는 유저들이 다양한 시도를 할 수 있을 것이다.

 

게임포커스: 하지만 카드 레벨이 너무 빨리 오르면 부작용도 있을 것 같다.
김용하 PD: 4~50 정도까지는 빠르게 오르고, 최고 레벨까지는 지금처럼 좀 천천히 오르도록 조정하면 큰 문제가 없을 거라 본다. 초보 유저들이 빠르게 강해지고, 고레벨 유저들도 새로 얻은 카드를 빨리 키워서 다양한 카드를 키워 사용할 수 있게 만들고 싶다.

 

다양한 콜라보레이션 준비 중, 꿈은 '세이버'
게임포커스: 이제 장기적인 업데이트 플랜에 대해 이야기를 좀 해 보자. 업데이트 계획을 어떻게 잡고 있는지, 콜라보레이션 계획을 진행 중인지 궁금하다.
양주영 선임: 콘텐츠 면에서 한 달에 두 번 업데이트가 있을 것이다. 2주에 한 번 이벤트를 업데이트할 예정인데 이번 왕들의 전쟁은 시나리오를 중시한 내용이다.

 

늘 시나리오를 강조한 이벤트를 열 생각은 없고, 게임 시스템이 복잡한 만큼 유저들이 캐릭터에 쉽게 접근하도록 힘을 뺀 가벼운 내용과 하드한 시나리오로 나오는 이벤트를 섞어가며 해야할 것 같다. 유머러스한 재미있는 이벤트도 준비 중이다.

 

이번에는 왕들이 싸우지만 철학자, 수학자, 과학자 등 다른 분야의 캐릭터들이 출동해 겨룰 수도 있을 것이다.

 

콜라보에 대해서는 아직 공개할 수는 없지만 복수의 내용을 준비 중이다. 서브컬쳐 마니아들에게 친숙한 재미있는 소재와 함께 다른 장르의 인기 작품과의 콜라보레이션도 추진하고 있다.

 

게임포커스: 이벤트 말고 메인 시나리오의 추가는 언제쯤 이뤄질까?
양주영 선임: 오픈과 업데이트로 정신없는 나날을 보내고 있지만 시나리오를 도와줄 시나리오라이터를 강화할 예정이라 차차 준비해 보여드리겠다.

 

게임포커스: 각종 패러디, 서브컬쳐 코드는 누구의 취향인가?
김용하 PD: 양주영 선임의 취향이다.

 

양주영 선임: 하고 싶은 것을 하라는 김용하 PD의 지원 하에 나가는 것으로 제 개인 취향만은 아니다. 앞으로도 그런 쪽으로는 추가를 계속 해 나갈 생각이다. 제 개인 취향을 앞세워 너무 하드한 방향으로 나가지는 않을 생각이다.

 

게임포커스: 출현시키고 싶은 작품, 캐릭터가 있을 것 같다. 현실적으로는 무리더라도 언젠가 꼭 넣고 싶은 작품, 캐릭터가 있다면?
양주영 선임: '페이트 스테이나이트'다.(즉답) '세이버'를 등장시켜서 아서왕과 함께 굴리면 재미있을 것 같다.

 

김용하 PD: 저의 취향은 언제나 숏컷 교복 미소녀 캐릭터다. 그런 캐릭터를 더 늘려야 한다.

 

게임포커스: 나르키소스같은……말인가?
김용하 PD: 오토코노코는 취향이 아니다.

 

'스카페이스' 카드 이미지. 이 역시 김용하 PD의 취향에 맞는 카드는 아니다

 

큐라레 마법도서관은 아직 완성되지 않았다. '보여줄 게 너무 많아 문제'
게임포커스: 분위기를 정리할 필요가 있다. 다시 진지한 이야기를 해 보자. 큐라레 마법도서관을 하며 놀란 것 중 하나는 전투 이펙트, 애니메이션의 실시간 처리였다. 중국 게임들을 보면 기술력보다는 클라이언트 크기를 키우고 도트를 찍어서 이런 문제를 해결하고 있는데, 큐라레 마법도서관은 이런 부분을 어떻게 처리한 건가?
성지원 책임: 마침내 제가 말할 만한 주제가 나왔다.

 

사실 이 프로젝트에 참가해 이펙트를 넣고 싶은대로 만들어 넣으라고 하실 때만 해도 모바일이니 무겁게 만들면 안 돌아가지 않을까 걱정을 많이 했다. 게다가 유저 간 동기화 전투를 구현한 큐라레에서는 복수의 유저가 동시에 이펙트를 뿌리는 게 많아 문제가 될 거라 봤다.

 

사실 다른 카드게임들은 전투가 턴 방식으로 진행되어 연출을 처리할 시간이 있는데 큐라레는 유저들이 원할 때 캐스팅을 해서 바로 발동이 되어야 하고, 더구나 이펙트가 다음 스킬에 앞서 바로 사라져 줘야 했다.

 

모바일이다 보니 용량을 지나치게 늘릴 수는 없었지만 가볍게 만들면서도 욕심을 부려 무겁게 처리한 부분도 있다. 다른 개발팀이라면 클라이언트 쪽에서 겁을 내서 반려될 수준의 이펙트도 "우린 할 수 있는 건 다 해보자"며 받아줬다.

 

자유롭게 제작을 했지만 그래도 이건 무리라고 지레 겁을 먹고 뺀 요소가 있는데 앞으로 순차적으로 이펙트 및 전투 이펙트를 강화, 리뉴얼 해 나갈 생각이다. 지금와서 생각해 보면 내가 우리 팀의 역량을 너무 과소평가했던 것 같다. 큐라레 마법도서관 개발팀은 정말 최고의 개발팀이다.

 

김용하 PD: 동기화 실시간 전투에 놀란 분도 많이 계실 거다. 사실 기술은 가능했지만 현재의 전투 방식은 너무 하드코어하지 않나 싶은 생각도 있어서 평범한 비동기 전투에 친구들의 행동을 보여주기만 하는 식으로 할까 하는 생각도 했었다.

 

하지만 선택의 갈림길에서 우리 게임의 특징은 실시간이라는 판단을 했고, 최대한 실시간으로 친구들과 인터랙션하는 부분을 강화하기로 했다. 결과적으로 좋은 판단이었다고 생각한다.

 

기술적으로는 충분히 가능한 부분으로 R&D가 크게 필요한 부분도 아니었다. 팀에 우수한 프로그래머들이 모여있는 덕분일 것이다.

 

게임포커스: 클라이언트를 다운로드받는 와중에도 볼거리를 넣어둔 점이나, 게임을 설치하는 중에 실행이 되어 게임을 플레이하며 업데이트를 하는 점이 신선했다. 온라인 게임에서도 자주 볼 수 없는 기능이다.
김용하 PD: 게임을 다운로드받는 동안 지겨워 떠나는 분도 있다. 그런 분들에게 떠나지 말고 좀 더 기다려 보시라고 대사를 넣고 성우 녹음을 넣었다. 좋아해주시는 분이 많아 다행이다. 앞서 말했듯 유저들이 '벽'으로 느끼는 부분은 최대한 뺐다.

 

양주영 선임: 업데이트 시 나오는 이벤트도 기회가 되면 추가하고 싶다.

 

게임포커스: 용량도 게임 내용에 비해 굉장히 작게 느껴진다.
성지원 책임: 이펙트 같은 경우는 많은 경우 동영상으로 처리하고, 이 부분이 용량을 키우기도 한다.

 

큐라레 마법도서관에서도 처음 들어올 때 동영상으로 하겠거니 하고 왔는데 현재의 실시간 처리 방식으로 진행이 됐다. 걱정도 많았지만 해 보니 용량적으로 보나, 시스템적으로 봐도 구현만 제대로 된다면 다른 게임과는 다른 걸 보여줄 수 있겠다는 자신이 생겼다.

 

진짜 게임다운 전투의 느낌을 줄 수 있었다고 생각한다. 중간에 영상이 끼면 이질적인 느낌을 주고, 사실 스마트폰에 넣는다는 게 화면이 작아지고 이펙트 열화도 심해 게임의 분위기가 달라지는 면이 있는데 큐라레 마법도서관에서는 좋은 결과가 나왔다.

 

R&D 과정에서는 이펙트를 통으로 만드는 것에 대해서 랙도 좀 있고 용량도 커져서 실제 클라이언트에 얹을 수 있을까 걱정했는데, 큐라레 개발팀의 수준높은 클라이언트 개발자들이 놀라운 실력으로 해결을 해 줬다. 이펙트 디자이너로서 감사를 전하고 싶다.

 

그러다 보니 내가 뭘 붙이든 이 팀이라면 다 클라이언트로 올려주겠다는 자신감이 붙었다. 앞으로 더 멋진 것을 보여드릴 수 있을 것 같다.

 

게임포커스: 현재의 큐라레의 완성도에 만족하지 않고 더 멋진 게임을 만들어 나갈 것이라는 의지가 느껴진다.
김용하 PD: 그렇다. 현재 큐라레의 완성도에 만족하지 않고 더 나아지기 위해 노력할 것이다. 보여드릴 것이 너무 많다. 현재의 모습은 겨우 첫 발걸음을 뗀 것 뿐이다.

 

물론 당면 과제는 우리가 보고 플레이하기에도 불편하신 부분, 버그, 덜 된 부분을 고치고 완성시키는 것이다. 클라이언트, 시스템 업데이트가 예정되어 있으니 조금만 더 기다려주시기 바란다.

 

게임포커스: PVP는 어떤가. PVP가 도입될 거라는 느낌을 주는 요소가 많은 것 같은데...
김용하 PD: 들어가는 건 확실하다. 하지만 PVP는 누차 강조한 '벽'을 만드는 대표적인 요소이다. 사실 현재의 환서전도 간접 PVP인데 여기서도 벽을 느끼는 분들이 있을 것이다. 조심스럽게 접근해야 하는 부분이다.

 

1차적으로는 비동기로 PVP를 진행하고 포인트에 따라 보상을 얻는 좀 평범한 방식을 생각 중이다. 궁극적으로는 리얼타임 매치메이킹을 통한 대전까지 구현하고 싶다. 비공개테스트 당시 시스템에는 '캐스팅 시간'이 없었다. 정식 출시에서 캐스팅 타임을 넣은 것도 PVP까지 고려한 포석이다. 상대 플레이어가 캐스팅 하는 것을 보고 뭔가 행동을 취할 여지가 생길 거다.

 

PVP 1단계는 여름이 오기 전에 넣고 싶다. 잘 준비하겠다.

 


 

이건 왜 이래? 언제 고쳐져?
게임포커스: 이제부터는 유저들이 궁금해하는 부분을 대신 물어보고 답변을 전달하는 시간을 가지려 한다. 기자 역시 유저로서 궁금한 부분을 물어볼 것이다.
김용하 PD: 뭐든 답변드리겠다.

 

게임포커스: 솔직히 답변해주시기 바란다. 봇이 존재하나? 전투 시 자동전투처럼 스킬을 순서대로 사용하는 유저가 보고되고 있다.
김용하 PD: 봇은 없는 걸로 안다. 아마 전투에 익숙하지 않은 유저들이 오해를 사는 게 아닐까.

 

다음 패치에는 즉시시전 스킬도 표시를 할 예정이므로 친구들이 어떤 카드로 어떻게 플레이하는지 파악하기가 더 쉬워질 것이다.

 

게임포커스: 공격이 탱커에게 집중되는 건 의도한 부분인가? 도발 카드의 의미는 뭔가? 역습은 왜 안되나?
김용하 PD: 금서가 탱커를 타게팅해서 공격하는 건 의도한 부분이다. 물론 그렇게 되면 도발의 의미가 퇴색되는 것은 맞다. 이럴 경우 도발 카드를 쓸 수 있는 곳을 더 만들어 줘야지 다른 카드를 너프하는 건 아니라고 생각한다.

 

이건 기본 방침으로, 기존 카드의 너프는 가급적 없이 쓰임이 적은 카드의 상향만 하는 쪽으로 업데이트를 해 나가려 한다. 기존 쓰임새가 적은 카드들을 상향하는 패치가 꾸준히 있을 것이다.

 

제대로 발동이 안 되는 카드들 역시 수정이 될 것이다.

 

게임포커스: 피격시 공격력을 상승시키는 카드의 존재 의의가 궁금하다. 현재 전투시스템에서는 탱커에 공격이 집중되고 차단 카드가 강력해 피격 자체가 발생하지 않는다.
김용하 PD: 솔직히 차단 카드가 현 전투시스템에서 오버파워 카드라는 데 동의한다. 그렇다고 차단 카드의 쿨을 늘리는 등으로 제한을 가하진 않을 것이다.

 

사실 초기 콘텐츠라 오버파워라 느끼는 것이고, 쓸모가 없을 것 같은 카드들도 다양한 AI를 상대하다 보면 쓰임새가 있을 거라고 본다.

 

양주영 선임: AI가 강화될 것이다. 가장 말이 많은 역행 카드의 경우, 곧 필요한 카드라는 걸 실감하게 되실 거라 본다. 당장 나올 알렉산더는 차단불가 기술을 쓴다. 힌트가 될 것이다.

 

게임포커스: 전투 중 전화가 오면 난리가 난다. 이 부분은 어떻게 안 되나?
김용하 PD: 그 부분은 쉽지 않다. 포즈기능을 넣어야 하나 고민 중이다.

 

전투가 시작되면 결과를 리얼타임으로 처리해야 하는 거라 어렵다. 비동기 전투라면 전투 시작 시 결과 양상을 서버가 바로 쏴주지만 큐라레에서는 전투의 결과가 전투가 끝나야 나온다. 모든 파티원의 인터랙션을 다 보여줘야 하고, 화면에 표시할 이펙트도 너무 많다.

 

큐라레의 전투는 기술집약적인 부분으로 프리징 문제가 발생하는 것도 인지하고 있다. 패치를 해서 많이 나아졌지만 더 개선해 나가겠다.

 

게임포커스: 서버 쪽은 문제가 없었나?
김용하 PD: CPU가 모자라진 않더라. 네트워크 처리에서 문제가 좀 있긴 했다. 환서가 등장하면 동시접속자가 폭발적으로 늘어나 디도스 공격을 방불케 하는 현상이 발생했다.

 

게임포커스: 환수의 체력은 어떻게 된 건가?
김용하 PD: 솔직히 환서 체력을 20억 넘게 세팅할 수 없는 문제가 초기에 있었다. 프로그램적으로 32비트 값에 차감이 없으면 40억, 차감이 있으면 20억까지 설정할 수 있었는데 32비트에서 20억 이상 세팅이 안되어서 환서 체력을 못 늘리다가 프리징 패치를 진행할 때 같이 패치를 했다. 그래서 80억을 넣어 봤는데 너무 빨리 녹는다고 불평하던 유저들이 안 죽는다고 분노하셔서 절충해 60억으로 갈 예정이다.

 

게임포커스: iOS로는 언제 나오나?
검수 결과에 따라 빠르면 주중, 늦어도 다음 주에는 내고 싶다. 결과가 나와 봐야 안다.

 

게임포커스: 델핀은 왜 안 움직이나?
양주영 선임: 버그였다. 클라이언트 패치가 필요한 부분이라 늦어졌지만 4월 3일에는 패치가 될 것이다.

 

게임포커스: 다음 사서는 언제쯤 등장할까?
양주영 선임: 준비 중이다. 여성 유저들을 고려해 남자 사서를 넣는 쪽으로 검토 중이다. 예상보다 여성 유저들이 많은데 너무 배려를 안 해 드린 것 같아 남자 카드도 더 많이 추가할 예정이다.

 

게임포커스: ……그게 대체 무슨 말인가?
양주영 선임: 여성 유저들의 니즈가 생각보다 많았다. 현재는 아무래도 미소녀 카드의 비율이 높은데 과도한 카드 성비를 약간 완화하며 여성  유저들을 더 배려하려는 것이다.

 

게임포커스: 그럴 경우 미소녀로 성별이 바뀌어 나오는 것처럼 실제 여성인 캐릭터가 미소년으로 나올 수도 있는 건가?
양주영 선임: 충분히 가능하다. 큐라레의 세계관, 설정을 처음부터 그럴 수 있도록 구성했다.

 

게임포커스: 탐정이 속성의 하나로 나온 게 특이하다. 누구 취향인가? 그리고 왜 왓슨은 레어+ 카드인데 모리아티 교수가 레어 카드인가? 납득하지 못하는 유저가 많을 것이다.
양주영 선임: 처음부터 탐정 속성은 계획되어 있던 것이다. 추리문학의 경우 저작권에서 자유로운 경우가 많다는 것도 영향을 미쳤다. 저작권 문제를 해결한다면 넣고 싶은 건 굉장히 많다.

 

냐루코를 넘어서는 러브크래프트 모에화를 보여드리고 싶은 마음도 있다.

 

카드의 등급 문제는 제 취향이 반영된 결과이다. 하지만 네코미미 장자와 같이 기존 카드의 다른 버전이 나올 경우 유저들의 요구를 받아들여서 신규 카드에서는 레어도를 조정하는 건 고려해 보겠다.

 

게임포커스: 친구 규모는 30명에서 더 안 늘어나나?
김용하 PD: 게임을 하며 닉네임을 기억하고 컨트롤할 수 있는 게 30명이면 적지 않다고 생각한다. 더 늘면 이름도 못 외우고 누가 누군지 모를것 같다. 소환 알림이 스팸이 된다는 분도 많은데 그런 부분을 해결한 다음에 검토하겠다.

 

게임포커스: 전력을 너무 먹는 것 아닌가?
김용하 PD: 맞다. 밖에서 하실 때에는 저전력 모드로 하시면 게임 그래픽은 조금 덜 나오지만 오래 하실 수 있을 것이다. 보……보조 밧데리를 활용하시는 것도 도움이 될 것이다.

 

게임포커스: 소환레벨을 표시해 줘야 한다. 무작정 들어갔다가 100레벨 금서에 고생하는 유저가 많을 것 같다.
김용하 PD: 그건 이번에 패치를 했다. 표시가 될 것이다.

 

게임포커스: 음성의 추가는 더 없나?
양주영 선임: 더 추가할 생각이고 언젠가 할 거지만 일정과 인력, 시간의 문제로 못 하고 있다. 이벤트 시나리오 작성만으로도 힘든 상황인데, 인력이 더 확보되면 가능하지 않을까 한다. 꼭 넣고 싶다는 생각은 하고 있다.

 

게임포커스: 카드 해석, 이대로 좋은가?
김용하 PD: 패치를 할 생각이다. 재료 카드의 레어도에 따른 수치와 필요한 비용을 조정해서 다음 패치에 반영할 생각이다.

 

게임포커스: 골드 획득이 너무 힘들다.
김용하 PD: 기본적으로 주는 골드는 좀 늘릴 생각이지만 레벨을 올린 카드를 팔 때 받는 골드는 좀 줄일 생각이다.

 

게임포커스: 모두가 거쳐가는 유저들에게 한 말씀 할 시간이 왔다.
김용하 PD: 우리는 한탕 하고 나갈 생각으로 큐라레 마법도서관을 만든 게 아니다. 오랫동안 많은 분들이 재미있게 하실 수 있는 게임으로 만들었고 아직 보여드릴 게 많다. 오랫동안 사랑해주시면 좋겠고, 의견 주시면 반영해서 좋은 업데이트로 화답하겠다.

 

성지원 책임: PD님 이하 좋은 멤버들이 모여서 큐라레 콘텐츠를 만들기 위해 고생하고 있다. 열심히 하고 있고 조금 불편한 부분들에 대해 다 해결해 드릴 것이다. 어떻게 해서든 무조건 해결해 드릴 테니 조금만 기다려 주시고, 피드백을 주시기 바란다.

 

양주영 선임: 유저들의 피드백은 모두 확인하고 있다. 콘텐츠 관련한 부분에는 최대한 귀를 열고 있으니 의견 주시기 바란다. 네코미미 장자 카드가 조만간 정식 카드로 등장할 테니 많은 기대 부탁드린다.

 

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