블리자드가 서비스하는 ‘월드 오브 워크래프트’의 최신 확장팩 ‘월드 오브 워크래프트 : 한밤(이하 한밤)’의 제한된 알파 테스트가 전세계 미디어들을 대상으로 시작된 가운데 핵심 개발자들과의 인터뷰가 진행됐다.
내년 출시될 예정인 한밤은 월드 오브 워크래프트 역사상 최초의 트릴로지 확장팩 시리즈로 세계혼 서사시의 두번째 장이다.
차기 확장팩 ‘한밤’은 현재 진행 중인 확장팩 ‘내부 전쟁(The War Within)’에서 아제로스의 용사들이 만물의 포식자 디멘시우스를 쓰러뜨린 뒤, 공허의 전령 잘아타스의 계략에 휘말려 무방비한 상태가 된 이후의 이야기를 그린다.
한밤 분위기는 내부전쟁보다 더 어두워진다. 달라란에서부터 디멘시우스까지 모든 힘을 얻은 잘아타스는 다시 아제로스에 내려와 자신의 포식의 군단을 앞세워 태양샘의 불을 꺼트리고 한밤을 완성시키려고 하며 유저들은 포식의 군단에 침공에 맞서 태양샘을 지키기 위한 여정을 떠나게 된다.
또한 폭주한 태양샘의 힘으로 인해 새롭게 생겨난 ‘빛만개’라는 현상의 이유를 조사하고 나아가 아제로스의 다양한 세력과 결탁을 시도중인 공허 세력에 대한 조사를 이어나가게 된다.
한밤에서는 레벨 상한이 90으로 확장되며, 울창한 영원노래 숲부터 줄아만의 깊은 밀림에 이르기까지 모험을 떠날 지역들이 완전히 새롭게 재구성된다. 영원노래 숲(Eversong Woods)은 과거 영원노래 숲과 유령의 땅으로 분리되어 있던 지역이 하나로 통합되어 동부 왕국과 연결되고, 새로운 중심지이자 호드와 얼라이언스가 함께 사용하는 거점인 실버문(Silvermoon City)에는 빛의 성소, 회고의 정원과 같은 새로운 지역이 추가된다.
또 하란다르에서 온 태고의 종족 하라니르(Haranir)가 새로운 동맹 종족으로 추가된다. 종족 특성을 이용해 세계수의 뿌리를 통한 이동이 가능하며, 전사, 도적, 사제, 드루이드, 사냥꾼, 흑마법사, 수도사, 주술사 등 원하는 직업을 선택할 수 있다.
이와 함께 새로운 선택형 사냥 시스템인 사냥감(Prey)이 도입되어, 실버문 죽음의 골목에서 아스탈로르 블러드스원이 주도하는 선택형 현상금 사냥에 참가할 수 있다. 솔로 플레이 시스템인 사냥감은 일반, 어려움, 악몽 난이도로 구분되며 난이도에 따라 더 높은 보상을 얻을 수 있고 탈 것, 하우징 아이템, 형상변환 아이템 등 다양한 보상을 획득할 수 있다.
한밤의 또 다른 핵심 콘텐츠 하우징 시스템 역시 12월 4일 확장팩 사전 구매자들은 얼리 액세스 플레이가 가능하게 된다. 호드와 얼라이언스 각각 한 채씩, 총 두 채의 집과 시작용 장식 아이템을 받아 시작할 수 있게 되며 오크, 인간, 블러드 엘프, 나이트 엘프 테마를 활용해 실내외를 자유롭게 꾸밀 수 있다. 고급 모드에서는 하우징 장식의 회전, 크기 조절, 공중 배치까지 가능하며 대부분의 아이템이 염색 기능을 제공해 자신만의 고유한 디자인을 완성시킬 수 있다.
하우징에 필요한 다양한 아이템들은 게임 내 다양한 활동을 통해 획득할 수 있고 기존의 전문기술들을 통해 새롭게 획득 가능한 아이템들도 추가된다. 또한 월간 교류회를 통해 테마 하우징 장식과 커뮤니티 보상도 해제할 수 있으며, 보상은 업적, 제작, 상인, 이벤트 등 핵심 게임 플레이 전반과 연계되어 획득할 수 있다.
새로운 기능과 시스템으로 바뀌는 한밤의 핵심 플레이 포인트에 대한 이야기를 나눠보기 위해 이언 해지코스타스 시니어 게임 디렉터(Ion Hazzikostas, Senior Game Director) & 크래쉬 리드 리드 UX 디자이너 (Crash Reed, Lead User Experience (UX) Designer) 폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터(Paul Kubit, Associate Game Director) & 마리아 해밀튼 디자인 디렉터 (Maria Hamilton, Design Director)와 이야기를 나눴다.
“애드온 기능 축소는 모두에게 동일한 게임 경험을 하게 만들기 위한 결정”
최근 제시된 애드온 제한과 관련해 커뮤니티에서 뜨거운 논의가 이어지고 있다. 특히 PvP에서 팀원 스킬 쿨타임이나 상대 팀의 상태를 직관적으로 알려주는 애드온 사용이 제한될 경우 큰 변화가 예상된다. 이러한 변화의 기획 의도와, 개발팀이 내부적으로 이를 어떻게 바라보고 있는지 궁금하다
우리도 이런 변화가 유저들에게 혼란이나 어려움을 불러일으킬 수 있음을 이해한다. 다만 우리의 목표는 모든 유저들이 공정한 경험을 할 수 있는데 있으며 특정 애드온을 사용하는 것만으로 일방적인 정보를 가지게하고 싶지는 않다. 한밤 같은 경우는 이러한 변화에 맞춰 유저들의 플레이를 세세하게 체크하고 지속적인 변화를 줄 것이다.
크래쉬 리드 리드 UX 디자이너
인터페이스 개편 이후에도 인터페이스가 포함하지 못하는 애드온 기능들이 있을텐데, 다른 포함되지 못한 애드온들은 계속 사용이 가능한가
이번 개편과 함께 소개되는 UI의 외형을 변형시키는 애드온은 사용할 수 있지만 그것이 아니라 게임 전투, 플레이에 직접적인 영향을 끼치는 애드온은 사용하지 못할 것이다. 추가적으로 이번 알파 테스트 기간 추가적인 피드백을 통해 개선할 부분이 있다면 개선할 것이다. 이것이 알파 테스트를 일찍 시작한 이유다.
올해 다양한 인터뷰를 통해 애드온의 의존도를 낮춘 레이드 시스템을 공개한다 밝힌 바 있다. 일관된 난이도를 유지하면서 애드온의 의존도를 낮춘다는 방침이 공개되고 난 이후 플레이어들의 뜨거운 관심을 얻었는데, 그런 측면에서 한밤의 레이드는 기존 확장팩들의 레이드와 근본적으로 어떻게 달라지는가
난이도 자체는 비슷하게 느껴졌으면 하지만 플레이의 경험은 애드온의 유무와 상관없이 동일하게 느끼게 하는 것을 목표로 하고 있다. 예를 들면 레이드 중 몬스터의 특정 기술이나 타겟이 되었을 때 기존 레이드에서는 애드온이 이를 알려줬다면 한밤에서는 시간을 더 준다던지 대상이 되는 유저수를 줄이던지 해 유저들이 부담스럽지 않으면서도 동일한 경험을 주고자 한다.
최근의 확장팩들이 다수가 함께 하는 콘텐츠는 유지하면서도 소수 혹은 혼자서 즐길 수 있는 콘텐츠가 대폭 강화돼 플레이어들의 긍정적인 반응을 이끌어냈다. 이러한 게임 플레이의 변화가 유의미한 플레잉 리텐션을 끌어냈는지 궁금하며, 월드 오브 워크래프트가 앞으로 추구하는 게임 플레이 방향성에 맞게 가고 있는지 궁금하다
솔로 혹은 소규모 유저들을 위한 콘텐츠를 많이 만들었고 유저 리텐션도 끌어냈다. 이는 개발팀에서 원했던 부분이다. 와우는 그룹콘텐츠도 좋지만 혼자 혹은 소규모로 즐기고 싶어하는 유저들이 있다는 것도 알기에 이를 강화시키는 것이 목적이다. 한밤의 사냥감 시스템 역시 이러한 솔로 플레이어들읋 위한 콘텐츠다.
애드온의 기능이 축소되면서 한편으로는 전투 관련 다양한 애드온을 제작하는 제작자들의 창작 욕구를 떨어뜨리지 않겠냐는 의견도 있다. 보다 다양한 애드온제작자들의 참가를 위해 한밤에서 특별히 공개되거나 추가되는 애드온 제작자만을 위한 편의기능이 있는지 궁금하다. 또 애드온 창작자들을 대상으로 어떤 미래를 보고 싶은지 궁금하다
와우 개발팀은 애드온 개발자와 애드온 커뮤니티, 애드온이 굉장히 중요하다는 것을 인지하고 있다. 우리는 애드온 개발자 커뮤니티와 밀접하게 일을 하면서 개발자들과의 관계를 매우 중요하게 생각한다. 애드온 사용을 금지하는 부분은 게임플레이 관련, 로직을 읽어주는 것을 제한하는 것에 있지 애드온 자체를 사용하지 못하게 하는 것이 아니다. 한밤이 출시되도 대다수의 애드온은 작동을 할 것이다. 또한 이번 알파테스트에도 상당수의 애드온제작자를 초대해 본인들이 개발한 애드온이 어떻게 작동하는지를 테스트하고 있으며 다양한 피드백을 반영해 개선해나갈 예정이다.
이언 해지코스타스 시니어 게임 디렉터
티르너 사이드의 안개의 길찾기 애드온처럼 게임의 기믹을 자동으로 파훼하는 애드온들은 개인적으로도 재미를 반감시킨다는 느낌이 강했다. 이러한 애드온들을 막기위해 어떤 방식을 도입할 계획인가
기존에 적용시키는 규칙들이 이러한 우려 사항을 충분히 예방할 수 있을 것으로 보고 있다. 우리는 던전에서나 전투에서 애드온끼리 정보를 주고 받는 기능 자체를 제한할 예정인 만큼 향후 이러한 애드온들이 더 이상 나오지 않을 것으로 예상된다.
유저 커뮤니티에서 초심자들에게 'WoW'를 플레이 하기 전에 설치하도록 추천하는 애드온 수가 점차 늘어나며 진입 장벽을 높이는 역할을 하고 있다고 지적하는 시각도 있었던 만큼, '한밤'에서는 애드온의 역할이 축소되며 신규 유저 수가 늘어나는 효과도 어느정도 있을 것으로 보인다. 개발진이 의도한 부분인가? 만약 그렇다면 어느 정도의 신규 유저 유입 효과를 기대하고 있나
이번 애드온 제한에 있어서 가장 중요하게 생각했던 부분은 앞서 말했듯 모든 유저가 같은 경험을 하는 것이다. 기존 유저, 신규 유저, 복귀 유저들이 어떤 애드온이 어떤 기능을 하는지를 파악하고 설치하는 것은 모든 유저에게 부담을 준다. 한밤에서의 애드온 관련 조치는 유저들의 애드온에 대한 부담을 줄이고 신규 유저들에게도 좋은 영향이 있을 것으로 생각한다.
게임 데이터를 읽는 애드온은 이용할 수 없게 되는데, 장기적으론 warcraftlogs 같은 공격대 트라이 분석 외부 사이트도 비활성화할 계획인가
이번 애드온 제한은 실시간 전투 정보에 대한 것이지 공격대 정보와 전투 데이터를 분석해서 정보를 제공하는 사이트들에는 제한이 없을 것으로 보인다.
"신규 확장팩 '한밤'은 세계혼 서사의 가장 중요한 부분을 담고 있다"
내러티브 관점에서, '한밤'이라는 확장팩 명에 담은 의미를 설명해줬으면 한다
세계혼 서사시의 중요한 부분이고 잘아타스와 공허의 세력이 강력한 힘을 얻고 어두운 세상이 오고있다는 의미를 표현하기 위한 의미를 담고 있다.
마리아 해밀튼 디자인 디렉터
이번 확장팩을 기점으로 '실버문'이 새로운 거점이 되고, 다시금 숲트롤 친구들이 조명을 받는 점이 내심 반가웠다. 이전의 적대적인 모습과는 다르게 이번에는 재건을 지원하는 것으로 아는데, 이는 차후 숲트롤 동맹 종족, 또는 숲트롤 외형 추가를 위한 포석이라고 생각해도 될까
현재 아마니 트롤들이 이번 확장팩에 등장하는 것은 블러드엘프와 트롤의 관계를 잘 보여주기 위함이다. 이전 이야기를 되새겨 보자면 아마니 트롤과 엘프들은 적대 관계지만 현재는 이 두 그룹을 다 위협하는 존재가 있기에 동맹을 맺은거지 이들은 동맹도 아니고 친하지도 않은 상황이다. 동맹 종족과 관련해서는 현재 예정에 없다. 이는 기능적인 부분과도 연관이 있는데 이전 아마니 트롤의 기능과도 연결해야 되는 문제가 있기에 현실적으로 어려울 것으로 생각한다. 첨언하자면 트롤 종족으로 게임으로 즐기는 유저들에게는 아마니 트롤의 이야기 전개를 통해 헤어스타일 및 스킨을 추가로 얻을 수 있을 것이다.
한밤 확장팩 전 사전 패치, 일명 소한밤 패치에서는 어떤 것이 먼저 이루어질지 궁금하다
레벨에 대한 변화는 없지만 스펙 압축은 이루어질 것이고 아이템 레벨 역시 그에 맞춰 줄어들 것이다. 공허 엘프의 악마 사냥꾼 직업이 추가될 것이며 악마 사냥꾼의 새로운 특성인 ‘포식’이 공개된다. 또 한밤의 이야기의 시작점이 되는 다양한 퀘스트가 추가될 예정이다.
시나리오의 전개를 어느정도 예상해보자면 세계혼 서사시의 마지막 장까지는 잘아타스가 자신이 원하는 모든 힘을 흡수하는 방향으로 가는 듯하다. 와우 역사상 가장 많은 힘을 얻는 교활한 포식자처럼 묘사되고 있는데 이러한 그녀의 행동이 공허의 속성과 어떤 부분에서 동일성을 갖는지, 그녀의 먹방이 언제까지 유지되는지 힌트를 줄 수 있는가
지금까지 봤듯이 잘아타스가 강력하며 아직까지 그녀가 무엇을 원하는지는 불확실하다. 현재 그녀는 힘을 얻고자 하고 하고 싶은 것을 이루고자 한다. 한밤 확장팩에서 그녀는 태양샘을 공격하면서 아제로스에 위협을 가지고 오는데 유저들은 이런 교활하고 강력한 적을 상대하는 큰 도전을 맞닥들이게 된다. 한밤에 새롭게 추가되는 공허폭풍이라는 새로운 던전을 보면 공허의 영향을 받는 생명체들이 힘을 얻기 위해 얼마나 큰 행동을 하고 있는지를 확인할 수 있을 것이다.
사냥감 컨텐츠의 고문 시스템은 공포의 환영에서 사용할 수 있었던 가면 시스템을 떠오르게 하는데, 고문 시스템의 차별화 요소가 있나
유저가 직접 난이도를 선택해 도전하는 점에서 비슷하다고 볼 수 있다. 다만 몬스터가 강해지고 기믹이 추가된다는 단순한 강력함 외에도 추가적인 시스템이 가지고 있다. 사냥감의 고문은 가면 시스템과는 달리 어떤 어려움이 찾아올지에 대한 유저들의 선택권이 존재하지 않는다는 점이 가장 큰 차이점이라고 볼 수 있다.
이번에는 퀘스트를 3가지 루트로 진행한. 레벨업 과정에서 퀘스트 루트 모두 진행할 수 있는 것인지, 제한된 동선만을 제공하는지 궁금하다
공통적으로 경험하는 초반부 퀘스트 이후 어떤 순서로 시작할지를 정할 수 있으며 결과적으로 3가지 루트 모두 선택해 플레이할 수 있다.
이번 디멘시우스 레이드에서 사용된 에픽 사운드는 목적과 분위기, 연출에 있어서 유저들에게 상당히 호평을 얻었다. 일각에서는 앞으로의 레이드 분위기가 이랬으면 좋겠다는 폭발적인 반응도 있었는데 한밤의 OST는 어떠한 방향성을 갖고 제작이 진행되는지 궁금하다
OST와 관련되서는 두 가지 방향성을 가지고 있다. 첫번째 방향성은 내부전쟁의 디멘시우스 레이드에서 알 수 있듯 웅장하고 거대한 전투를 묘사하고자 하는 것이다. 또 다른 방향성은 하우징인데 여기서 사용되는 OST는 기존의 음악과는 달리 따듯하고 편안한 느낌을 가지는 음악으로 구성된다.
폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터
3종의 레이드 콘텐츠가 공개되었는데, 각 레이드 콘텐츠에 대한 서사적 배경을 조금 더 자세히 설명해줄 수 있는가? 특히 '꿈의 균열'은 어떤 내용을 담고 있는지 알고 싶다.
지금까지 한밤 관련된 많은 정보를 공개했지만 아직까지 레이드와 관련된 정보를 공유할 단계는 아니다. 레이드 던전은 스토리에 밀접한 영향을 끼치기 때문이다. 알파 테스트를 플레이하다보면 최종보스가 누구인지를 확인할 수 있을 것이지만 이는 스포일러에 해당하기 때문에 지금 단계에서는 정보를 공개적으로 이야기할 수 없음을 양해바란다. 다만 꿈의 균열에서 유저들은 기형적인 외형을 가진 탄생하지 못한 신을 상대하게 되는데 이는 ‘로아’와 같은 아제로스 세계내에 존재하는 여러가지 신을 생각하면 될 것이다.
이번에 개편되는 블러드엘프 지역을 살펴보면, 단순 실버문과 그 주변을 둘러싼 지역만이 아니라 쿠엘다나스 섬도 일부 포함된 것으로 보인다. 이 지역은 모두 비행이 가능한 곳인가
이 지역은 기존에 존재하는 대륙에 맞춰 제작됐기에 비행이 가능하다.
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