반다이남코 '파이널판타지7 리버스' 하마구치 디렉터 "호평에 안심, 개발팀 노하우 유지한 것이 퀄리티와 볼륨 다 잡은 비결"

등록일 2024년03월06일 17시50분 트위터로 보내기



 

반다이남코 엔터테인먼트 코리아(BNEK)가 국내 출시한 스퀘어에닉스의 대작 RPG '파이널판타지7 리버스'(FINAL FANTASY VII REBIRTH)가 높은 완성도와 100시간 이상 플레이해야 하는 볼륨으로 게이머들의 호평을 받고 있다.

 



 

BNEK에서는 '파이널판타지7 리버스' 발매에 맞춰 스퀘어에닉스, 대원과 협력해 애니플러스 서울합정점에서 팝업 스토어 운영도 시작했다. 게임 출시일인 2월 29일 영업을 시작한 팝업 스토어에는 게임을 재미있게 즐기고 있는 유저들의 관심이 집중되며 주말 내내 방문객들의 발길이 이어졌다.

 

국내에도 탄탄한 팬층을 가진 '파이널판타지7' 리메이크 2편은 기대 이상의 예약판매가 이뤄졌고, 출시 후에도 찾는 사람이 끊이지 않는 것으로 알려졌다.

 

그런 한국에서의 관심을 반영한 듯 '파이널판타지7 리버스' 하마구치 나오키 디렉터가 출시 직후 바쁜 시기임에도 한국을 찾아 한국 팬들을 만나고 팝업 스토어를 직접 둘러보는 시간을 가져 눈길을 끌었다.

 



 

한국을 찾은 하마구치 디렉터에게 발매 후 반응을 어떻게 느끼고 있는지, 그리고 '파이널판타지7 리버스'를 예상을 뛰어넘는 퀄리티와 볼륨으로 만들어낸 비결은 무엇인지 직접 들어봤다.

 

하마구치 디렉터는 인터뷰에 앞서 패키지 버전의 데이터 디스크와 플레이 디스크의 인쇄가 단대로 된 부분에 대해 "일본, 아시아 디스크 패키지판에 플레이 디스크와 데이터 디스크 인쇄가 반대로 들어갔다. 발매일에 기대해 주신 유저 여러분께 걱정을 끼쳐드려 정말 죄송하게 생각한다"며 "SIE의 설명에 따르면 생산 과정에서 트러블이 있었다는 보고를 받았다. 향후 스퀘어에닉스가 SIE가 협의를 거쳐 대응을 검토해 보려 한다. 다행히 디스크에 문제는 없어서 플레이는 가능한 상태"라고 출시 후 화제가 된 디스크 인쇄 오류에 대해 직접 설명한 뒤 기자의 질문에 대한 답을 이어갔다.

 

완성도 자신 있었다, 개발 노하우 유지해 빠르게 만들 수 있었어

발매 후 분위기는 어떻게 느끼나
하마구치 디렉터: 메타크리틱 점수 등이 매우 높게 나오고 있어 기쁘다. 타이틀에 대해서는 혼을 담아 만든 작품이라 완성도에 대한 자신이 있었다. 다만 이런 결과는 운과 타이밍도 있어 결과가 어떻게 나오나 두근거리며 지켜봤는데, 매우 포지티브한 결과가 나오고 만족해 주신 것 같다. 발매 후 유저 반응도 봤는데 매우 포지티브한 코멘트가 많아 안심했다.

 

볼륨이 굉장히 굉장히 크게 나와 놀랐다
하마구치 디렉터: 타이틀 내용에 대해 돌이켜 보면 이런 볼륨에 퀄리티의 작품을 4년만에 만들어냈구나 라는 생각도 들지만, 그것이 가능했던 이유는 2가지였던 것 같다.

 

첫째는 '7'이라는 타이틀이 우리 팀에게도 리스펙트하는 작품이라 모티베이션이 높았다. 많은 개발자가 첫 작품을 만든 뒤 2작째에 연속해서 참여하길 원했다. 그러다 보니 팀의 개발 노하우가 그대로 이어져서 2작째에서 잘 작용한 면이 있다.

 

다른 하나는 '파이널판타지' 프랜차이즈는 한 작품을 만들면 바로 다음 작품에서 스토리와 캐릭터를 모두 리셋해서 새로 만들어 왔지만 이번에는 속편이라 1편을 만들고 그에 대한 유저 반응을 보고, 개발자들도 첫 작품을 만든 위에서 이걸 더 하고 싶었다 하는 것을 그대로 차기작에 살릴 수 있었다는 점이다. 그런 의미에서 전작보다 퀄리티를 높이기 쉬웠다.

 



 

리메이크가 큰 성공을 거두고 이번에는 무대가 크게 확장됐는데, 90년대 게임을 리메이크한만큼 젊은 세대, 신세대 유저들에게 어필할 수 있는 요소는 어떤 부분이라 생각하나
하마구치 디렉터: 그 부분은 역시 '파이널판타지' 프랜차이즈나 저 자신도 주목하는 부분으로, 저도 이번 리버스에서 실현하고 싶었던 부분이. '파이널판타지' 프랜차이즈에 많은 유저가 원하는 스토리, 세계관... 주로 스토리를 중심으로 한 게임 체험을 많은 게임 팬이 봐주신다 생각한다.

 

최근 게임시장을 보면 스토리, 세계관은 여전히 매력적이어야 있지만 게임 체험에서 얼마나 유저들이 개입 가능한가가 요즘 게임 유저들에게서 요구되는 부분이라 생각한다. 그런 면도 고려해 리버스는 스토리, 세계관은 제대로 만들면서 거기 더해 월드맵에서 유저들이 얼마나 직접 관여해 세계를 느끼고 체험 가능한가에 대해 도전한 타이틀이다.

 

지금까지 플레이하지 않은 유저가 있다면 '파이널판타지' 프랜차이즈의 새로운 가능성을 이번에 느낄 수 있는 작품이라 생각하니 리버스부터 플레이해 주시면 정말 고맙겠다.

 

지역이 하나같이 넓어서 추가 콘텐츠를 넣을 만한 공간이 많아 보이는데 계획이 없는지, 리메이크의 유피 스토리처럼 사이드 스토리 DLC를 낼 계획은 없는지 궁금하다
하마구치 디렉터: 많은 유저들이 그런 기대를 하고 있다는 것 자체는 저도 듣고 있다. 다만 현 시점에서 회사가 우리 팀을 포함해 DLC를 계획하고 있냐고 하면 아직 답변할 수 있는 것이 없다.

 

다양한 고찰 가능한 엔딩, 차기작 출시 기다리며 토론 즐겨주길

도쿄게임쇼 인터뷰 당시 하마구치 디렉터가 카타르시스를 중시해서 모든 것이 해소되는 결말을 좋아한다고 한 것이 생각나는데, 이번 리버스 엔딩에 대해서는 어떻게 느끼고, 유저들이 어떻게 받아들이기를 원하는지 듣고 싶다
하마구치 디렉터: 어려운 질문이다. 유저들이 각각의 감상으로 플레이해 주시길 바라므로 스포일러가 안 되는 선에서 말하자면, 키타세 프로듀서가 자주 말하는데 4년 동안 AAA 타이틀을 만들어 훌륭하다는 평을 받는 것이 기쁘기도 하지만 유저들의 시선에서는 4년이나 기다려야 다음 이야기를 볼 수 있다는 아쉬움이 AAA 개발에서 어쩔 수 없이 생기게 된다.

 

이 작품을 만들고 다음 작품을 기다리는 사이에 결말, 게임 체험에서 유저들이 고찰한 부분을 토론하며 기다려 주시는 것도 엔터테인먼트의 하나로 즐겨주시길 바라는 마음이다.

이번 리버스의 엔딩에 대해서는 유저마다 다양한 고찰이 가능하도록 되어 있으니 다양한 시선에서의 감상을 유저들이 즐겨주시기 바라고 우리 개발자들도 그런 감상을 보며 차기작으로의 연결도 생각해서 느끼는 바가 있길 바란다.

 



 

전작이 미드가르까지이고 이번에는 플레이 타임, 분량이 3배 이상 되는 것 같다. 전체 내용 중 20% 정도 분량만 남은 것 같아서 다음 작품에서는 이번만큼 분량을 확보 못 하는 것 아닐까 하는 걱정도 든다
하마구치 디렉터: 이제 막 리버스가 나왔으니 리버스를 우선 즐겨주시기 바란다.

 

3편에 대해 조금 말씀드리자면, 이미 개발팀 자체는 3편으로 개발을 쉬프트하고 있는 단계이다. 3편의 이미지는 제 안에서 만들어져 있는데, 스케일감, 볼륨감 면에서 오히려 어떻게 억눌러서 만들어야 제품으로 완성해 낼 수 있을까가 걱정될 정도이니 볼륨이나 스케일이 2편에 비해 떨어질 일은 없을 것이다. 그 부분은 정말 안심해 주시기 바란다.

 

월드맵이 넓고 미니게임이 많아 할 게 너무 많다. 이제 플레이를 시작하는 유저들에게 플레이 팁을 줄 수 있을까
하마구치 디렉터: 이번 작품은 지금까지 '파이널판타지'처럼 메인 스토리를 중심으로 체험하기보다는 다양한 사이드 콘텐츠를 포함해 다양한 지역의 탐사가 가능하게 되어 있다. 그러니 '이렇게 플레이해 주십시오'보다는 메인 스토리를 즐기고 싶다는 분은 그러셔도 되고 월드를 다 탐색하지 않으면 못 넘어가는 분은 그러셔도 된다. 어느 정도 사이드 콘텐츠를 즐기다가 메인 스토리를 즐겨도 좋을 것이다.

 

리버스는 유저 각각의 방식으로 즐기시면 되는 작품이다. '파이널판타지7'의 세계를 느끼며 즐기시면 되니 각각 즐기고 싶은 방식으로 정말 자유롭게 즐겨주시기 바란다.

 

동료와의 유대를 중요하게 다룬 것 같다. 동료 퀘스트 중 개발자 입장에서 이건 정말 잘 만들었다 하는 것이 있다면 소개해 주기 바란다
하마구치 디렉터: 미니게임처럼 퀘스트도 다양해서 취향에 따라 다를 것 같다. 개인적으로 재미있었던 것은 니블헤임의 거리에서 고양이를 찾는 퀘스트가 나오기도 하는데, 제가 고양이를 좋아해서 고양이가 뒤를 따라오는 연출이나 피아노를 칠 때 고양이를 좋아하는 사람이라면 너무 좋아할 동작을 하도록 넣어두는 등 고양이가 등장하는 장면은 더 신경써서 만들었다.

 

미니게임 숫자를 정해두고 개발 진행, 만들어서 못 넣은 것은 없었어

신규 미니게임 '퀸즈 블러드'에 대해 호평이 많더라. 기존 게임이 아닌 새로운 카드게임 룰을 만든 계기가 궁금하다
하마구치 디렉터: 이버 작품에는 다양한 미니게임이 들어가 있는데 그 중에도 퀘스트 관련된 것, 특정 에리어에서 하는 것 등 미니게임마다 다른 성격을 갖고 있다는 점이 재미있는 점이다. 많은 미니게임 중 처음부터 유저들이 직접 커스터마이즈해서 플레이해 나가는 미니게임을 넣고 싶다고 생각했다.

 

어떤 게임이 좋을까 생각해 보니 '파이널판타지' 프랜차이즈로서 친화성 있는 내용이 유저들이 받아들이기 쉬울 것이라는 생각이 들었다. 지난 넘버링 타이틀에서도 카드게임을 다룬 적이 있었기에 카드게임을 이 게임의 코어가 될 미니게임으로 넣자고 생각한 것이 계기였다.

 

미니게임을 보다 카드게임 자체로 전략성 높은 내용으로 하고싶었고, 우리 팀 개발자 중 카드게임을 좋아하는 개발자도 많아서 5인 정도 유닛을 만들어 토론해 보니 갈수록 딥한 아이디어가 나오더라. 이상하게 캐주얼하게 하느니 커스터마이즈도 되고 유저가 직접 게임에 도전할 수 있는 것이 좋겠다 싶어서 보다 심도깊은 카드게임을 만들기로 했다.

 

'위쳐'의 겐트를 포함해 다양한 카드게임을 참고해 가며 카드게임 룰을 정한 것이라 매우 좋은 카드게임이 되어 있다고 생각한다. 한국에 오기 전 서구권 미디어들과도 이야기해보니 북미, 유럽에서도 매우 인기가 있어서 독립 앱으로 내달라는 말도 많이 들었다. 요망이 있었다고 개발팀에 전달하려 한다.

 



 

퀄리티 높은 미니게임들을 1회용으로 소비해 버리는 것이 한국의 개발 환경에서 이해하기 힘들 것 같다는 생각도 들었다. 미니게임을 구성한 과정이 궁금하다
하마구치 디렉터: 이번 개발 과정에서는 먼저 월드맵이 있었고, 지역을 어떻게 규정하고 얼마나 콘텐츠를 준비할까부터 설계를 시작했다. 초반 1년은 월드맵 넓이와 거기 들어갈 콘텐츠 종류, 숫자를 정하는 기획에 사용했다. 이 요소는 미니게임으로 하자, 이 부분은 연속된 미니게임으로 하자는 식으로 다양한 설계를 1년 정도 진행한 것이다.

 

그래서 그 시점에서 미니게임을 몇개 만들어야 한다는 것이 숫자로 정해진 상태에서 어떤 미니게임을 스토리와 세계관에 맞게 넣자는 발상으로 미니게임을 기획해 나갔다.

 

'미니게임이 많이 있고 이것을 어디에 넣자'가 아니라 '만들어야 할 미니게임의 수가 정해지고 세계에 넣자'는 식이라 만들다 넣지 않은 미니게임은 없었을 것이다.

 

미니게임이 아주 많아서 평소 개발보다 어렵다는 점은 있었다. 전투나 미니게임 밸런스는 꼭 제가 체크해서 의사결정을 했는데, 미니게임이 너무 많아서 체크하기가 힘들었다. 전투도 플레이하며 밸런스를 잡아야 했고... 밸런스 잡는 기간이 전작에 비해 아주 길었고 힘들었다는 것이 기억에 남아 있다.

 

피아노 미니게임은 아무리 그래도 너무 어려운 것 아닌가
하마구치 디렉터: 피아노... 쉽진 않지만 익숙해지지 않아서 그런 것이라 본다. 연습이 있을 뿐이다. 하면 될 것이다!

 

마지막으로 돈베 컵우동 광고가 화제를 모으고 있더라. 세피로스 여우귀는 누가 생각한 것인가
하마구치 디렉터: 닛신(일본 컵라면 브랜드) SNS에서 밝히고 있지만, 에어리스, 티파, 세피로스를 포함해 정말 누구로 할까 몇차례나 토론을 거쳤다. 최종적으로는 닛신에서 세피로스로 하고 싶다는 의자가 있어서 저희도 재미있겠다고 생각해서 그렇게 결정됐다. 여러분도 봐서 아시겠지만 실제 영상을 개발팀이 닛신 연출 디렉터와 함께 실제 게임 컷신을 만드는 환경에서 높은 코스트로 만든 것이다. 많은 분들이 좋아해 주시고 일본에서도 화제가 되어서 하길 잘했다고 생각한다.

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