블리자드 '오버워치2' 민경서 내러티브 디자이너 "오래 기다림에 부응하는 게임으로 선보이도록 노력하겠다"

등록일 2022년09월16일 08시10분 트위터로 보내기

 

인터뷰 1부 - 오버워치2 배틀패스 및 서비스 운영(바로가기)에서 이어집니다. 

 


 

오버워치2의 정식 서비스와 함께 공개되는 마지막 캐릭터가 공개됐다. 바로 부적과 쿠나이를 사용하는 캐릭터인 '키리코'

 

지원가 영웅인 키리코는 아군을 보호하면서 동시에 전투에도 참여가 가능한 고기동형 유틸리티 캐릭터로 디자인됐다. 부적을 통해 아군을 지속적으로 서포트하면서 보조 무기인 쿠나이를 통해 공격을 할 수 있다. 또한 고유 기술인 순간이동을 통해 지형지물을 무시하고 이동이 가능하며 상대방이 걸어놓은 모든 디버프 스킬을 일시에 해제하고 무적 효과를 부여하는 '정화의 방울', 등 다양한 유틸리티 기술을 보유하고 있는 것이 특징. 

 

오버워치2 메타에 큰 변화를 가져다줄 키리코 및 신규 전장인은 기존 영웅 및 전장들과 무엇이 다를까. 게임포커스는 신규 영웅 및 전장 디온 로저스, 아트 디렉터 (Dion Rogers, Art Director), 민경서, 내러티브 디자이너 (Kyungseo Min, Narrative Designer), 피에로 에레라, 영웅 디자이너 (Piero Herrera, Hero Designer)와 인터뷰를 진행했다.

 

디온 로저스, 아트 디렉터

 

*인터뷰에서 공개되는 모든 내용 및 콘텐츠는 정식 출시 과정에서 변경 또는 삭제, 추가 될 수 있음을 알려드립니다.

 

카네자카 전장을 출시할 당시 하시모토 가문의 행패에 대항하는 자경단과 아사 야마가미의 가문에 관한 이야기를 언급한 적이 있다. 키리코의 캐릭터 설정은 그 당시부터 완성되었던 것인지 궁금하다

키리코의 경우 세계관이 완성되기 전부터 개발이 진행됐다. 최초 키리코의 경우 PvE에서만 선보이는 영웅으로 설계됐지만 흥미로운 캐릭터 설정과 새로운 지원가 영웅이 필요한 내부의 상황으로 인해 본격적으로 영웅으로 개발이 진행됐다. 

 

신규 전장의 경우도 오버워치 세계관에 있어 하나무라가 굉장히 큰 비중을 차지하는데 이러한 세계관을 확장하기 위해서 추가된 전장이 카네자카이다 전장 곳곳에 이스터에그나 떡밥을 뿌렸는데 벽에 그려진 그레비티의 경우도 신규 영웅 키리코에 대한 일종의 떡밥이었다. 키리코는 카네자카 전장이 완성되기 전부터 여러가지 개발이 진행되고 있었던 캐릭터이다. 

 


 

군중제어와 방어적 플레이를 줄여나가겠다는 플레이 기조가 유지되고 있다. 키리코를 디자인하면서 어떤 부분에 중점을 두고자 했나

키리코를 디자인하면서 중요하게 생각했던 부분이 딜러와 지원가의 역할을 모두 가지게 하는 것이다. 보조 무기인 쿠나이의 경우 내가 에임 조절에 능숙하다면 쿠나이를 통해 파워풀한 플레이를 할 수 있지만 그렇지 않더라도 부적을 통해 아군을 서포트 할 수 있으며 궁극기인 ‘정화의 방울’을 통한 변수 창출이 가능하다. 키리코는 내부에서 민첩하고 다재다능한 캐릭터로 설계했다. 

 


 

키리코는 디버프 해제 및 버프 / 순간이동 / 무적기 등 기존 지원 영웅들이 필요로 했던 모든 스킬을 갖춘 진화형 캐릭터 같은 느낌이 드는데 이에 대한 스킬 밸런스는 어떻게 맞추고 있는가? 또 키리코의 약점이 무엇인지 궁금하다
밸런스 적인 면에서 키리코는 여러가지 유틸기를 지닌 캐릭터로 디자인됐는데 이러한 점 때문에 오히려 밸런스 조절이 상대적으로 쉬운 편이다. 모이라의 경우 치유와 대미지를 입히는 캐릭터인만큼 치유량과 대미지량의 밸런스 조절을 하기가 어려운 점이 있지만 키리코의 경우는 이러한 부분 보다는 유틸적인 면이 많아 좀 더 밸런스 적인 부분에서는 효율적으로 접근가능한 부분이 많다. 

 

키리코의 스킬셋을 보면 알겠지만 굉장히 상황판단이 중요하다. 텔레포트는 상당히 좋은 스킬이지만 텔레포트를 사용하거나 방향을 지정하는데 있어 전장 전체를 보는 능력이 필요하다. 이처럼 키리코는 스킬 사용에 있어 높은 상황판단 능력을 요구하는 캐릭터다.  

 


 

힐 밴을 제거하는 기술이 등장했다. 힐 밴은 아나의 등장 이후 오랫동안 한타에서 가장 중요한 전략으로 쓰여왔는데 이러한 스킬을 카운터 칠 수 있다는 것만으로도 키리코의 가치가 커질 것으로 보인다. 디버프 해제 기술을 기획한 의도가 궁금하다
우리가 오버워치2에서 가져가고자 하는 방향성 중 하나가 하드 카운터 픽을 줄여 나가는 것이다. 단적인 예로 로드호그와 아나를 예로 들 수 있는데 탱커인 로드호그의 유일한 수비형 스킬인 체력회복이 아나에 의해 무력화되는 것과 같은 하드 카운터 상황을 줄이고자 했다. 

 

내부테스트에서 이러한 키리코의 스킬은 상당히 다양한 상황에서 효과적인 상황을 만들었다. 호드호그와 키리코 조합이 특히 두드러졌는데 키리코의 힐밴 무력화를 통해 로드호그가 좀 더 많은 위력을 보여줄 수 있는 캐릭터로 사용되는 것을 확인했다. 이처럼 다양한 상황에서 대응이 가능하도록 설계된 캐릭터인 만큼 힐러들의 생존에 영향을 끼치는 하드 카운터 상황에도 많은 개선이 이루어질 것으로 에상하고 있다. 

 

키리코는 5대5 대전을 염두하고 설계된 캐릭터인데 6대6 대전과 5대5 대전에서 영웅을 기획할 때 각각 중요하게 생각한 부분은 무엇인가
전장, 신규 영웅과 같은 콘텐츠를 만들 때 중요한 것이 지원 영웅들이 충분히 잘 수비를 할 수 있게 하는 것이다. 베타 테스트 당시 젠야타의 발차기를 추가하는 등과 같이 생존성을 높이는 것에 주력했는데 탱커가 한 명이 줄어든 만큼 상대적으로 공격에 취약해진 지원가 영웅의 생존이 중요해졌기 때문이다. 

 

전장 디자인에 있어서도 잦은 전투가 일어날 것으로 예상되는 전장 곳곳에 엄폐물을 배치해 지원가 영웅이 잘 엄폐할 수 있도록 했다. 파티를 보호하면서도 동시에 스스로를 지킬 수 있는 요소를 추가하고자 노력했고 영웅의 스킬 역시 이러한 부분을 고민하고 설계하고 있다. 

 

베타에 테스트한 유저라면 알겠지만 5대5를 통해 전투의 템포가 빨라졌다. 키리코는 이러한 스피드에 맞출 수 있는 캐릭터로 다양한 난전에 빠르게 합류해 전투를 이끌어나갈 것이다. 

 

피에로 에레라, 영웅 디자이너

 

마지막 베타 테스트 이후 영웅 밸런스 관점에서 어떠한 조정작업이 진행되고 있나

베타 테스트의 목적 중 하나가 5대5 전투에서 지원 영웅들을 플레이하는 유저들의 약점을 개선하는 것이다. 젠야타의 경우 기동성이 낮은 만큼 앞서 말했듯 발차기를 통해 약점을 개선했고 메르시도 전반적인 플레이 방향성이 개선됐다. 모이라의 경우는 오히려 예전 컨셉으로 원복이 됐는데 이처럼 유저 피드백을 통해 다양한 조절작업이 진행됐다.

 

메르시의 경우 베타에서의 조정 사항이 정식 출시 이후로도 유지가 될 것이며 개발팀은 지속적으로 지원가 영웅이 잘 활용될 수 있도록 다양한 부분을 체크하고 있다. 탱커의 경우 신규 캐릭터인 정커퀸이 굉장히 많은 유저들에게 사랑받았고 또 실제로도 많이 사용됐지만 광역 힐밴을 사용하는 궁극기가 키리토의 궁극기로 하드 카운터 칠 수 있는 상황인 만큼 이러한 상황을 포함해 다양한 부분의 밸런스 조절을 진행하고 있다. 

 


 

다양한 나라의 맵들이 추가되고 있는데 한국 특화 맵을 추가할 예정이 있는가? 또 제2의 ‘디바’와 같은 한국 영웅의 추가 계획이 있는지 궁금하다
오버워치2의 세계관을 크게 구성하고 있다. 많은 유저들이 디바와 한국의 문화에 많은 관심을 갖고 있는 것을 잘 알고 있다. 이 부분에 대해서 확실하게 답변할 수 있는 부분을 이야기할 수 있는 부분은 없지만 한국에 대해서 풀어나갈 부분이 많다는 점을 꼭 알아주셨으면 좋겠다. 

 


 

신규 포르투갈 전장의 경우 2층 구조의 건물이 많아 원거리 공격수가 자리를 잡고 싸우기 좋아 보이는데 전장을 기획할 때 어떤 의도를 갖고 만들었나

맵을 디자인할 때 여러가지 요소를 고민했다. 벽을 오르는 스킬을 갖고 있는 캐릭터들은 맵에 존재하는 고지대를 선점해 전투를 즐길 수 있으며 이러한 고지대를 사용하지 않더라도 다양한 영웅들이 활용될 수 있는 요소를 곳곳에 배치해 놨다. 영웅의 숙련도가 높아질수록 자연스럽게 이 포인트를 알 수 있을 것이며 많은 유저들이 재미있게 즐길 수 있을 것으로 생각한다. 

 





 

키리코의 정화의 방울은 굉장히 좋은 기술인데 이 기술에 대한 보다 자세한 설명을 부탁한다
정화의 방울은 굉장히 강력한 스킬이지만 타이밍을 잘 맞추는 것이 중요하다. 무적 효과가 1초가 안될 정도로 굉장히 짧고 현재 내부 개발 버전으로 쿨타임 역시 14초로 길기 때문에 이 스킬의 사용을 결정하는 것이 굉장히 중요한 요소이다. 겐지와의 교전 상황에서 특히 중요한데 겐지의 튕겨내기로 방울이 튕겨질 수 있는 만큼 겐지를 잘 활용한다면 상대 키리코와의 전투에서 흐름을 바꿀 수 있다. 

 

키리코는 전체적으로 기동성이 좋은 닌자라는 컨셉에 맞춰 디자인을 했으며 라인하르트의 돌진을 맞은 아군을 텔레포트로 접근해 정화의 방울로 세이브하거나 윈스턴 같이 상대 본진에 파고드는 캐릭터를 보조해 줄 수 있는 등 전반적으로 기동성이 좋은 영웅들과 함께 사용할 경우 굉장히 좋은 효과를 볼 수 있을 것이다. 

 


 

하드 카운터를 줄이겠다고 했지만 앞서 말했던 대로 정커퀸의 궁극기를 키리코의 일반 기술로 무력화 시키는 것도 하드 카운터 플레이라고 볼 수 있는데 이에 대해 개발팀은 어떤 생각을 하고 있는지 궁금하다
키리코의 경우는 하드 카운터 보다는 밸런스 조절을 통해 밸런스를 조절할 수 있는 캐릭터로 디자인되고 있다. 정화의 방울은 강력하지만 효과 시간이 매우 짧고 쿨타임도 긴 만큼 질문처럼 정커퀸의 궁극기를 세이브했다고 해도 이어서 들어오는 아나의 연속 힐 밴을 막을 수 없다. 이처럼 키리코의 스킬이 모든 상황에서 해답이 되진 못하며 추가되는 캐릭터 및 리워크 되는 캐릭터 역시 이러한 방향성을 갖고 지속적으로 조절이 이루어질 것이다. 

 


 

키리코는 노련한 닌자인 어머니, 무녀인 할머니의 영향을 받았지만 자신만의 길을 개척하는 캐릭터로 묘사되고 있는데 개발과정에서 가장 중요하게 본 부분은 무엇인가

키리코는 하나의 독립적이고 지적인 여성으로 과거, 전통이 지니고 있는 가치를 존중하지만 그런 반면에 그런 것들을 현대적인 흐림에 맞게 진보해야 된다는 신념을 갖고 있는 캐릭터다. 때문에 자신의 과거와 현재, 미래를 생각하고 고민하는 캐릭터로 그려내고 있고 “규칙을 모두 지키면서 세계를 바꿀 수는 없다”는 생각을 가지고 있는데 악동적인 성향을 가지고 있지만 확고한 자기만의 신념을 지닌 캐릭터다.

 

민경서, 내러티브 디자이너

 

한국의 오버워치2 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라
정말로 오버워치2를 오래 기다려주신 유저들에게 감사의 인사를 드린다. 오버워치도 재미있는 게임이지만 오버워치2는 전작을 넘어서는 게임으로 개발을 할 수 있도록 개발이 진행되고 있다. 오버워치에 대한 사랑에 대해 감사드리며 하루라도 빨리 오버워치2를 선보일 수 있도록 최선을 다해 노력하겠다. 

 


 

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