블리자드 비크 사라프 부사장 "신작 워크래프트 아크라이트 럼블, 한국에 빨리 선보이고 싶다"

등록일 2022년06월08일 09시50분 트위터로 보내기

 



 


블리자드는 7일, 자사가 개발중인 신작 모바일게임 ‘워크래프트 아크라이트 럼블(이하 아크라이트 럼블)’의 온라인 개발자 인터뷰를 진행했다. 

 

아크라이트 럼블은 블리자드의 대표 전략게임 ‘워크래프트’ IP 기반의 모바일 전략게임으로 워크래프트 세계관에서 등장하는 캐릭터와 스킬을 활용한 전략적인 플레이를 통해 승리를 쟁취해야 한다. 

 

이번 테스트에서는 각 지역별 캠페인 및 퀘스트 시스템, 도전 과제를 연속으로 클리어 해야 되는 던전 시스템, 30레벨이라는 오닉시아 레이드가 개방됐으며 실시간으로 상대와 실력을 겨루는 1대1 PVP모드 및 길드 시스템 등 게임의 가장 기본이라고 할 수 있는 시스템 및 콘텐츠에 대한 검증 및 테스트가 진행되고 있다. 

 

테스트가 진행된지 약 2주가 지난 지금, 국내 및 글로벌 유저들로부터 좋은 평가를 받고 있는 아크라이트 럼블. 게임포커스는 비크 사라프, 부사장 & 총괄 프로듀서 (Vik Saraf, Vice President & Executive Producer)와 아담 커글러, 어소시에이트 게임 디렉터 (Adam Kugler, Associate Game Director)와 이야기를 나눴다. 

 

비크 사라프, 부사장 & 총괄 프로듀서

 

게임의 분위기 자체는 라이트하면서도 유머러스하고, 진행 시간이 짧다는 측면에선 캐주얼하지만, 플레이적 측면과 난이도 면에선 매우 하드한 편이다. 생각보다 오랜 시간을 플레이해야 난관을 극복할 수 있도록 설계된 것 같은데, 난이도 설정에 대한 기획 의도가 궁금하다
블리자드 게임의 철학은 최대한 많은 플레이어에게 다가가고자 하는 것이며 게임플레이가 유의미하면서도 충분히 경쟁적으로 즐길 수 있도록 하는 것이다. 게임을 습득하기는 쉽지만 완벽하게 마스터하기는 어려운 것이 블리자드 게임의 DNA라고 할 수 있다. 때문에 아크라이트 럼블 역시 게임의 컨셉 자체는 쉽게 접근 가능하지만 각각의 플레이어가 다른 경험을 가져갈 수 있도록 도전적으로 게임을 설계했다. 게임을 얼마냐 잘하냐가 중요한 것이 아니라 누구나 재미있게 즐길 수 있도록 만드는 것이 우리 팀의 목표다. 

 

블리자드가 기존에 제작했던 RTS의 요소들을 많이 가져오고자 한 것처럼 느껴졌다

블리자드 내부 게임의 다양한 요소를 녹여냈다. 먼저 워크래프트처럼 미니는 근접, 원거리, 공중 유닛이 있으며 이들은 서로간의 상성 관계를 가진다. 또한 PVP 같은 경우 자원이 수동적으로 설계되는 것이 일반적이지만 아크라이트 럼블은 실시간으로 생성되는 금광맥을 활용해야 되는 능동적인 경제활동을 요구한다. 그리고 이러한 플레이가 서로 상호작용을 해 게임에서 충분한 재미를 전달할 것이다. 

 

전체적인 개발 과정에 있어서 고무적으로 판단하고 있는 것은 PC에서 제공됐던 전략적인 플레이를 모바일에서도 잘 구현했다는 점인데 워크래프트와 같은 AAA급 게임 플레이를 모바일로 옮기고자 하는 부분에서 아크라이트 럼블은 굉장히 잘 구현됐다는 점이다. 

 


 

WoW의 오랜 팬이라면 누구나 환영할 만한 맵 디자인이다. 맵 디자인이 다양하게 구성되어 있는데, 가장 신경을 쓴 부분은 무엇인가? 또, 맵을 계속해서 확장할 계획이 있는가
정확하진 않지만 예전에 WOW를 개발하면서 개발한 50여개의 지역을 어떻게 녹여낼지 고민했다. 이번 프로젝트를 진행하면서 유저들이 게임 플레이를 하면서 다채로운 세계를 경험할 수 있도록 구성을 했다. 현재 내부에서는 레이드와 같은 여러 가지 콘텐츠를 준비 중인데 다시 플레이할 때마다 매번 새로운 경험을 느낄 수 있도록 하는 것이 우리의 목표다. 

 

맵에서도 전략적인 플레이 요소들이 눈에 띈다. 가령, 공격로가 한 화면에 모두 표현되지 않기에 계속 시점을 돌려야 하는데, 모바일 플랫폼에서는 한편으로는 스트레스로 작동할 수도 있을 것 같다. 이와 관련하여 개발 의도가 궁금하다. 또, 미니맵 같은 편의성 기능을 도입할 생각이 있는지 듣고 싶다
프로젝트 최초에 생각했던 것이 한 화면에 모든 것이 들어오게 하는 것이었다. 하지만 게임의 깊이감이나 아름다움을 충분히 전달하기 위해서는 공간이 필요하다고 판단했다. 

 

실제로 플레이를 하면서도 상하로 스크롤을 하면서 플레이를 하면서도 한눈에 파악할 수 있도록 했다. 미시적인 플레이보다 거시적인 플레이를 해야한다. 즉 각 유닛의 움직임보다는 전체 전장을 보는 것이 중요하다. 미니맵 역시 생각해보았지만 그러한 것을 추가하면 유저가 신경 써야 되는 요소로 자리 잡을 수 있었기에 제외했다. 너무 과도하게 시각적으로 신경 써야 될 부분을 최대한 없애는 방향으로 개발했다. 

 

게임 내에서 미니의 행동이 충분히 예상될 수 있도록 게임의 전체적인 템포를 조절한 만큼 관련된 보는 것에서 스트레스 요인은 많지 않을 것으로 생각한다. 

 

덧붙여 여러 가지 전투가 일어나는데 하나의 맵을 하나의 퍼즐로 설계했다. 맵상 고지대, 저지대 여러 가지 길이 있고 특정한 코너가 있고 진출로가 모여있는 등 여러 가지 요소를 퍼즐처럼 설계해놨다. 전략적으로 금화를 채굴하는 코볼트를 한쪽에 보내고 다른쪽으론 공격을 하는등 전략적인 플레이를 할 수 있다. 

 


 

작은 조작으로 큰 전략적 차이를 만드는 기믹들이 엿보인다. 다만 실력 편차로 인해 대중성을 저하시키는 요소가 되진 않을지도 우려가 되는데 어떻게 생각하나

아크라이트 럼블에서 가장 좋아하는 점은 유저들이 해결할 수 있는 퀘스트를 제공한다는 것이다. 이것은 자신의 실력차와 무관하게 즐길 수 있다. 캠페인도 여러 가지 난이도가 있는데 충분히 전략적인 접근을 한다면 클리어 할 수 있도록 설계했다. 

 

PVP의 경우도 상대방의 전력이 강하다고 하더라도 전략으로 극복할 수 있도록 상성 시스템이 설계됐으며 캠페인의 경우 나만의 플레이로 클리어 할 수 있도록 디자인되어 있다. 이러한 요소들은 PVE에도 구현되어 있고 일일 콘텐츠 같은 경우도 낮은 난이도로 반복 가능하게 설계해둔 만큼 자신의 실력의 높고 낮음과 상관없이 충분히 즐길 수 있을 것으로 생각한다. 

 

PvP 중심이 아닌 PvE 중심으로 게임을 디자인하게 된 이유가 있는가
아크라이트 럼블은 PvE나 PVP 모두를 지향한다. PVP의 경우는 게임 자체가 즐거운 유저들에게도 부담스러운 경우가 있는데 이런 부분이 허들이 될 수 있기에 다양하고 광범위한 PVP캠페인을 제공해 유저 스스로가 페이스를 맞추고 성장할 수 있도록 설계할 예정이다. 지금 현재도 다양한 PVP콘텐츠가 개발되고 있는데 PVE가 이런 콘텐츠들의 학습로가 되지 않을까 생각한다. PVP에 대한 콘텐츠는 오늘 많은 것을 이야기할 수 없지만 굉장히 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다. 

 

PVP같은 경우는 우리 게임의 핵심적인 콘텐츠로 가져가려고 하ᄃᆞ. 베타에서 선보인 것보다 더 다양한 것들이 PVP캠페인과 함께 추가될 것임. 앞서 말했던대로 모든 유저들이 원하는 게임을 즐길 수 있게 하는 것이 우리팀의 목표다. 내가 언제든지 게임에 접속해 무엇이든 즐길 수 있는 것을 선택할 수 있도록 하는 것이 우리의 방향성이다. 

 

아담 커글러, 어소시에이트 게임 디렉터

 

베타 기준으로는 길드와 같은 소셜 플레이가 적용되지 않은 것으로 보인다. 길드 협동 콘텐츠나 레이드 등 어떤 소셜 콘텐츠를 만나볼 수 있는지 궁금하다
협동전과 같은 콘텐츠가 들어갈 예정이다. 기본적으로 던전 및 레이드의 협동 플레이 및 협동 PVP 등 다양한 것을 고려하고 있다. 길드 시스템 역시 길드원 모두가 하나의 목표를 향해 게임을 즐길 수 있는 캠페인과 같은 다양한 콘텐츠가 준비 중이다. 

 

던전을 플레이 해보니 낮은 레벨에도 보상을 가져갈 수 있고, PvE 콘텐츠와 잘 연계된 것으로 보인다. WoW의 던전이나 기술 노하우 등 기획적인 영감을 받은 내용이 있을까
개인적으로 WOW팀에서 약 6년간 일을 하면서 굉장히 많은 것을 배웠다. 그래서 던전 같은 경우에도 정통적으로 즐길 수 있는 플레이의 형태라고 할 수 있는 레벨을 올리고 더 어려운 콘텐츠에 도전할 수 있는 그러한 방향으로 게임을 설계했다. 추후 다양한 레이드를 선보일 예정인데 많은 플레이어분들이 사랑해주시지 않을까 생각한다. 

 

자원을 채광하는 시스템 덕분에 게임 플레이가 복잡 다양하게 흘러간다. 자원의 배치는 어떤 부분에 주안점을 두고 디자인 되는가? 그리고 이러한 시스템을 넣게 된 이유는 무엇인가
맵에서 금광맥의 위치는 자신의 경비탑이나 기지 사이의 밸런스가 조화를 이룰 수 있게끔 배치하고 있다. 여기에 전략적인 플레이가 가능하도록 금광 채굴과정에서의 변수와 재미를 창출할 수 있는 미니도 배치했다. 이는 워크래프트3에서 많은 영감을 받았는데 상대방과의 전투도 중요하지만 주어진 상황에서 자원 컨트롤에 대한 부분도 게임 플레이에 굉장히 많은 영향을 줄 수 있도록 설계했다. 

 


 

일종의 덱을 구성하는 데 있어서 사용성이 떨어지는 미니에 대한 데이터를 베타에서 수집하고 있으리라 생각되는데, 추후 공략 등으로 고착화되지 않도록 어떻게 구성을 다양화할 계획인지 듣고 싶다. 가령, 다수의 주문 카드가 존재하지만 유닛이 성장할수록 오히려 사용 빈도가 낮아지는 것 같다.
많은 유저들이 용족 미니를 즐겨 사용한다. 게임에 있어서 가져가고 싶었던 것이 각각의 지휘관과의 시너지를 낼 수 있도록 각각의 맵을 플레이하면서 다른 계열이나 전략을 통해 맵을 지속 반복적으로 플레이가 가능하도록 설계하는 것인데 다양한 계열을 통한 다채로운 구성으로 플레이할 수 있도록 하는 것이 아크라이트 럼블의 재미요소라고 볼 수 있다.

 

첨언하자면 앞서 각각의 레벨이 퍼즐과 같다고햇는데 비슷하게 병력의 다양성, 지휘관의 다양성이 굉장히 즐거운 요소가 될 것, 각각의 레벨을 플레이할 때 레벨에 맞는 새로운 조합을 찾는 것도 즐거움. 같은 지휘관을 두고 다른 병력을 두는 것 같은 지휘관에서 다른 병력 구성등의 다채로운 플레이는 즐거움의 요소일 것이다. 

 


 

일일 퀘스트의 리젠 시간이 생각보다 길다. 플레이어들에게 보다 다양한 보상을 줄 수 있는 콘텐츠의 추가를 고려하고 있는지 궁금하다
일일 퀘스트의 리젠 시간이 길긴 하다(웃음). 지금 현재도 관련된 작업을 진행하고 있는 부분이 있는데 오늘 이 자리에서 많은 부분을 공개할 수 없는 점을 양해 바란다. 다만 게임을 즐기는 유저들이 매일매일 더 즐거운 혼돈을 즐길 수 있게끔 관련 콘텐츠를 지속적으로 선보일 예정이다. 

 

다양한 개성을 가진 지휘관이 있는데, 각자의 선택에 따라 PvE 콘텐츠에서의 플레이는 무리가 없으나, PvP 에서는 스킬이 너무 다른 지휘관을 가지고 있을 때 상성 관계가 쉽게 결판이 나지 않을지 우려가 된다. 이러한 밸런스에 대한 계획은 어떻게 되나

전체적인 밸런싱 작업을 진행할 예정이지만 애정을 쏟은 유닛의 밸런스를 자주 변경하는 것은 유저들에게 있어서도 좋지 않다고 생각하고 있기에 조심스럽다. 지휘관 같은 경우는 각각의 특성을 조절하는 것을 떠나서 각각의 강점과 약점을 잘 살릴 수 있는 방안을 고려하고 있다. 

 

우리가 중요하게 생각하고 있는 부분은 각각의 미니와 지휘관이 다른 미니와 지휘관에게 카운터가 될 수 있도록 설계하는 것이다. 과도하게 하나의 지휘관이나 미니가 강하게 설계하는 것은 지양하고 있다. 

 

현재로선 전리품 상자 등 확률형 아이템이나 관련된 과금 요소에 대한 도입 의도가 보이지 않는 것 같다. 현재 스토어에서 제공하는 상품 역시 매주마다 구매 가능한 코인의 양이 제한되어 있어, 오히려 캐릭터의 성장을 제한할 수 있다는 생각이 든다. 게임의 과금 철학 또는 출시 후 과금 요소와 관련한 계획이 어떻게 되는가
한 가지 분명한 것은 과금 요소가 게임의 재미를 과도하게 훼손시켜서 안된다는 것이다. 유저가 과하게 자신의 돈을 사용하면 게임을 즐기면 여정을 거처가면서 얻게 되는 성장의 재미 자체가 반감되기 때문인데 내부에서도 이러한 부분은 최대한 지양하고 있다. 아크라이트 럼블은 항상 게임 내에서 달성하는 보상을 가장 좋은 보상으로 제공하도록 하고 있으며 과금의 경우 하나의 옵션 형태로 제공하고자 한다. 

 

성장에 대한 철학에 대해 얘기하자면 내부에서는 각각의 유저들이 선택하게 될 여정이 제각기 다르기 때문에 고유하고 개인적인 플레이가 가능하도록 설계하고 있다. 게임 플레이를 최초로 하게 되면 3명의 지휘관 중 하나를 선택하고 랜덤하게 미니를 얻을 수 있는데 게임 플레이를 하다가 일정 구간에서 막히면 인터넷을 찾아보고 해결하는 것이 아니라 유저의 선택에 따라 게임의 여정 및 경험 자체가 긴밀하게 개인화 될 수 있고 이를 통해 나만의 재미를 얻을 수 있도록 설계했다. 

 


 

아크 라이트럼블을 즐기는 한국의 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라
아담 커클러 : 개인적으로 항상 생각하고 있었던 것이지만 한국 플레이어들은 굉장히 많은 영감이 된다. 스타크래프트 같은 경우도 월드 시리즈 결선을 보면 많이 놀라고 하는데 아크라이트 럼블은 현재 내부에서도 굉장히 재미있게 개발이 진행 중이다. 우리가 느끼는 이 즐거움을 한국 유저분들도 함께 했으면 좋겠다. 

 

비크 사라프 :  개인적으로 한국의 게이머들에게 하루빨리 게임을 선보이고 싶다. 과거 한국의 게임회사에서 근무하면서 한국의 게임회사와 게이머가 얼마나 빠르게 성장하는지에 대해 놀랐던 기억이 있는데 게임을 빠르게 선보이고 한국 유저분들의 값진 피드백을 받아보고 싶다. 

 

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