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[돌직구]신선하지만 어딘가 익숙한 모바일 MMROPG, 엔픽셀 '그랑사가'

등록일 2021년02월05일 16시40분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

엔픽셀의 신작 '그랑사가'는 방대한 세계관과 몰입도 높은 스토리와 화려한 그래픽, 개성 있는 캐릭터가 돋보이는 MMORPG로 의인화된 무기 콘텐츠인 '그랑웨폰'과 태그 전투를 통해 수집과 성장의 재미를 극대화 한 것이 특징이 작품이다.

 

독특한 게임 콘셉트와 다양한 콘텐츠를 선보이며 출시 후 빠르게 애플 앱스토어 매출 1위, 구글 플레이 매출 3위에 오른 그랑사가. 엔픽셀의 첫 작품 그랑사가의 어떤 점이 유저들에게 좋은 반응을 이끌어냈는지 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보았다.

 

 

백인석 기자
구글 플레이에서 기묘한 공생이 펼쳐지고 있다. 여러 의미로 모바일 수집형 게임에 한 획을 그은 '세븐나이츠'의 후속작 '세븐나이츠2'와 전작의 핵심 개발 인력이 모인 엔픽셀의 첫 프로젝트 '그랑사가'가 등을 맞대고 있는 것. 직계 후손과 배다른 형제의 가족 상봉이 되겠다.

 

혈통만 같은 것은 아니다. 수집형 RPG의 기본 틀에 MMORPG적인 요소를 결합한 점도 두 게임의 공통점. '그랑사가'에서는 플레이어가 조작할 수 있는 캐릭터들을 기본으로 제공하는데, 스킬은 '그랑웨폰'이라는 무기들로 대체된다. 어떤 '그랑웨폰'을 장착하는가에 따라 성능과 활용 방법이 완전히 달라진다는 점이 게임의 특징이다.

 

이처럼 '그랑사가'에서는 모든 플레이어가 같은 캐릭터들을 사용하는 가운데, 어떻게 개성을 드러낼 수 있을지에 대한 고민을 한 흔적들을 찾아볼 수 있다. 겉으로 보면 같은 캐릭터이지만, 누군가는 힐러로 사용하고 또 누군가는 전황을 뒤엎을 수 있는 전술로 활용할 수 있다는 점은 기존의 모바일 수집형 RPG나 MMORPG에서는 보기 드문 시스템이기도 하다.

 

수집형 RPG의 요소들을 통해 '나만의 캐릭터' 만들기에 성공했다면, 다음은 MMO 콘텐츠에서 열심히 키운 캐릭터를 뽐낼 차례다. 게임에서는 PvP 이외에도 강림전이나 토벌 등 여러 협력 플레이 요소들을 배치했는데, 변신 스킬을 사용하는 다른 플레이어들을 보면서 성장 욕구나 경쟁심을 자극하도록 유도했다. 여기에 과금 뿐만 아니라 게임을 꾸준히 플레이해야만 돌파할 수 있는 장벽들도 마련해 T2W(Time to Win) 적인 요소들을 마련했다고 평가할 수 있다.

 

수집과 육성, MMO 요소에 대해서는 좋은 평가를 내릴 수 있지만 메인 시나리오를 돌파하는 싱글 플레이 경험은 조금 아쉽다는 평가를 내리고 싶다. 여느 모바일 게임과 마찬가지로 천편일률적인 이야기들을 펼쳐나가고 있는 모습을 보면 '그랑사가(위대한 이야기)'라는 게임의 이름이 무색하다. 마찬가지로 심부름 센터에 취직한 듯한 퀘스트 유형들도 게임의 몰입감을 저해하는 요소다.

 

방대하고 깊은 육성 요소, 그리고 이렇게 열심히 키운 캐릭터들이 마음껏 활약할 수 있는 MMO 콘텐츠가 '그랑사가'의 초반 흥행의 원동력이 되겠다. 다만 방대한 육성이 언젠가는 스트레스와 피로감으로 변질될 수 있기에 콘텐츠 기획 과정에서의 완급조절이 필요하다는 느낌. 또한 이미 두 차례 CBT를 통해 개선했다는 UI도 이용자 친화적으로 가다듬어 나갈 필요가 있을 것으로 보인다.

 

한줄평: 원래 캐릭터를 그냥 주는 게임이 가장 무서운 법이다

 


 

신은서 기자
지극히 개인적인 이야기이지만 이 게임의 출시 시기는 개인적으로는 정말 최악의 시기였다. 최근 열심히 하고 있는 '앙상블스타즈!!' 수동 플레이 이벤트인 투어 이벤트 시기와 맞물려 BP에 맞춰 수면 시간도 조절하면서 핸드폰으로 게임을 하고 있는데 장르 특성 상 플레이 타임이 긴 모바일게임 신작의 등장은 두려움 그 자체였던 것.

 

그나마 다행인 점은 그랑사가는 자체 PC 클라이언트를 제공했다는 점이다. 물론 앱플레이어로도 플레이가 가능하지만 고사양 MMORPG의 경우 앱플레이어 최적화 작업이 쉽지 않다는 점에서 자체 PC 클라이언트가 있다는 점은 큰 장점이라고 생각한다.

 

적어도 폰 배터리와 발열 문제로 인해 게임을 종료해 경험치 손실은 없으니 말이다. 아무래도 처음부터 모바일이 아니라 PC로 즐겼기 때문에 지금도 모바일로 좁은 화면에서 조작하는 것보다는 PC 키보드 조작이 더 수월한 편이다.

 

게임 조작 외에도 이 게임의 콘텐츠는 모바일보다는 PC에 더 적합한 편이다. 게임에 성장 요소가 많고 거기에 연결된 콘텐츠가 많기 때문에 기본적인 플레이 타임이 꽤나 길기 때문. 여기에 콘텐츠 이용 재화도 하루에 몇 번으로 정해진 것이 아니라 생각보다 빠른 시간 내에 충전돼 거의 끊김 없는 플레이가 가능해 과거 PC MMORPG를 하던 때처럼 클라이언트를 실행시켜두는 것이 편했다.

 

실제로 게임에 등장하는 플레이어블 캐릭터는 5개이지만 유저들이 육성해야하는 캐릭터들은 그 캐릭터와 함께 캐릭터가 실제로 사용하는 무기 그랑웨폰이다.

 

이 그랑웨폰은 캐릭터의 공격 스킬과 모션을 담당하는 존재로 이를 어떻게 구성하느냐에 따라 캐릭터의 콘셉트가 결정된다. 예를 들면 불 속성 검사 라스를 기준으로 그랑웨폰과 아티펙트를 방어와 관련된 옵션으로 장착해 탱킹 능력으로 향상시키거나 크리티컬 등 공격과 관련된 부가 옵션이 붙은 장비를 장착해 불속성 딜러로서의 면모를 강화할 수도 있었다.

 

나만의 조합을 짜는 것은 물론 캐릭터까지 내 취향으로 만들 수 있어 플레이 취향이 확고한 나에게는 정말 딱 맞는 게임이었던 것 같다. 다만 100% 원하는 조합을 만들기 위해서는 R등급 그랑웨폰을 조합에 포함하거나 뽑기 운이 좋아야 한다는 아쉬운 점은 존재했지만 말이다. 그나마 잘 키운 R등급 그랑웨폰의 능력치는 웬만한 SSR 캐릭터에 뒤지지 않는다는 점은 다행이었다.

 

다만 내가 무언가를 하려면 뭘 건드려야 할지 고민부터 하게되는 UI는 조금 더 수정되었으면 좋겠다.

 

한줄평: 이브 너 성목 만질 때 고양이 꼭 챙겨 나와라.

 


 

박종민 기자
기대작 '그랑사가'가 국내 모바일게임 시장에서 좋은 성적을 유지하며 서비스되고 있다. 세븐나이츠를 개발했던 개발자들이 모여 설립한 엔픽셀의 첫 모바일게임인 그랑사가는 수집형 RPG로 살아 움직이는 무기인 '그랑웨폰' 시스템을 차별점으로 내세운 게임이다. 

 

게임의 초반부는 정신없이 지나는 편이다. 일반적인 수집형 RPG의 공식을 조금 꼬아놓은 게임인만큼 게임 시스템에 적응하기 위한 적응 단계가 타 게임에 비해 긴 편이며 성장에 필요한 선택지가 많기 때문에 오히려 이러한 요소가 진입장벽으로 작용한다. 

 

이러한 진입장벽을 넘어서 50레벨을 넘어서게 되면 이 게임의 본격적인 성장 구간이 시작된다. 단순히 랭크 순으로만 육성시키는 것으로는 한계가 다가오게 되며 그랑웨폰, 아티펙트의 속성을 연구하면서 덱을 구성하는 것이 중요해지는 구간이 오는 것. 

 

단순히 하위 템들이 버려지는 것을 방지하기 위해 수집 완성도 보상을 주는 소울링크 시스템이 준비되어 있으며 장비 역시 성급과는 별개로 레어 등급의 장비가 별도로 존재하는 만큼 이 장비를 파밍하는 좀 더 체계적인 파밍단계에 들어서게 된다. 

 

그랑사가의 초기 모습은 구색을 다 갖춘 수집형 RPG라고 볼 수 있다. 캐릭터 하나 하나를 모으는 느낌은 크지 않지만 결국 조합의 구성이 중요한 게임의 특징을 잘 짚은 게임이라고 볼 수 있다. 

 

60레벨에 다다르고 있는 그랑사가의 유일한 불만이라면 역시 매우 불친절하고 난잡한 UI/UX라고 볼 수 있다. 비공개테스트 당시에도 유저들이 지속적인 피드백을 주었지만 사실상 큰 변화는 찾아볼 수 없다. 유저들이 많이 찾는 메뉴와 그렇지 않은 메뉴와 상관없이 유저들에게 일정한 조작을 반복하게 만드는 구조는 반드시 개선되어야 한다고 보여진다. 

 

언제나 수집형 RPG를 즐길때마다 언급하지만 결국 중요한 것은 유저들과의 소통이다. 한국을 테스트 베드로 삼는 것이 아닌 진정으로 국내 유저들을 위한 정이 느껴지는 게임으로 자리매김하길 바란다.

 

한줄평: 뻔하면서도 다시 찾는 맛집과 같은 게임. 호구만 잡지 않으면 롱런할 그랑사가

 



 

김성렬 기자

우선 유명 성우를 대거 기용해 구현해낸 풀 보이스, (내용은 둘째 치고) 스토리 전달을 위해 신경 쓴 컷씬, 기사단 주인공과 '그랑웨폰'에 사용된 미려한 일러스트, 이 일러스트와의 괴리를 최소화하고 각종 디테일에 신경을 쓴 모델링 등은 분명 칭찬할 만하다.

 

하지만 흥미를 이끌어내지 못하는 스토리와 설정, 어디서 한 번쯤은 본 듯한 스테레오 타입의 캐릭터들과 연출이 아쉽다. 특히나 일러스트와 풀 보이스는 훌륭하지만 그 이상의 무언가를 이끌어낼 만한 요소는 그다지 느껴지지 않는다.

 

'그 이상의 무언가'라고 표현했는데 조금 더 풀어서 쓰면, '오타쿠' 유저들의 '덕심'을 자극 하지도 게임으로서의 새로움과 재미도 느끼기 어려운 것이 게임의 인상이다. 깊이 있고 넓은 것이 아니라, 얇고 넓기만 한 느낌을 준다는 것이다.

 

게임성은 사실상 기존에 존재하고 있는 MMORPG들과 크게 다르지 않다. 퀘스트 리스트를 터치하면 알아서 수행하며, 그 내용도 지극히 단순하고 단편적인 내용들로 채워져 있다. 레이드, PVP, 메인 퀘스트와 서브 퀘스트, 재화 파밍을 위한 왕국 퀘스트 등의 콘텐츠도 그 과정이 즐겁고 새로운 경험이라기 보다는 단순히 기사단 캐릭터들을 성장시키기 위한 관문 또는 도구 정도로만 느껴진다.

 

지나치게 파편화된 캐릭터 성장 시스템들도 호오(好惡)가 갈릴 요소다. 4종의 '그랑웨폰' 레벨을 올리고, 극초월과 한계돌파로 성장시켜야 한다. (솔직히 말하자면 이름부터 피로감이 느껴진다) 또 향후 업데이트될 문장 각인과 키스톤 강화도 존재한다. 여기에 그치지 않고 착용해야 하는 아티팩트의 레벨과 극초월, 방어구의 레벨과 한계돌파에도 신경 써야 한다.

 

심지어 방어구에는 옵션도 따로 정해져 있어 좋은 옵션을 파밍해야 하고, 그마저도 옵션의 최대치 또한 무작위로 결정된다. 속성별로 유불리가 확실하게 구분되어 있기 때문에 캐릭터 하나에 끝나는 것이 아니라 이러한 과정을 거쳐 다수의 캐릭터를 키워야 한다. 각 캐릭터마다 성장 시스템들이 모두 적용되므로, 그 피로도는 배 이상으로 가중된다. 만약 신규 속성의 캐릭터가 추가되기라도 한다면…

 

몇 차례 개선을 거쳤지만 여전히 불편한 UI도 문제다. 첫인상은 상당히 나쁜 편인데, 수많은 메뉴들이 한 눈에 들어오지 않고 뒤죽박죽이다. 물론 게임을 어느 정도 플레이 하다 보면 익숙해지지만, '익숙해지면 괜찮아'라고 치부하기에는 기본적인 편의성마저 상당히 부족하다.

 

'그랑사가'를 관통하는 키워드는 '과유불급'이다. MMORPG 치고도 지나치게 많은 것을 담아내려고 했고, 넓지만 그 깊이는 얕게 느껴진다. 아트워크의 완성도는 분명 수준급이지만, 게임으로서의 완성도와 매력도 비슷한 수준이 될 수 있도록 잘 다듬었다면 어땠을까 싶다.

 

한줄평: 게임보다는 돌고래유괴단 특유의 영상미와 연출이 더 기억에 남는다

 


 

이혁진 기자
개발진, 아트 등 사전 정보만으로 기대가 컸던 게임 그랑사가가 출시되어 바로 다운로드해 플레이해봤다.

 

기대대로 아트, 애니메이션 면에서는 흠잡을 데가 없었다. 100명 수준이라는 아트팀의 힘이 제대로 발휘된 게임이라는 느낌을 구석구석에서 받았다.

 

캐릭터 디자인은 잘 되었는데, 조형 면에서는 어디서 본 것 같은 캐릭터가 많았다. 완전히 서브컬쳐 성향 유저들을 노리고 만든 캐릭터도 아니고, 일반 취향에 맞춘 것도 아닌 적당한 선을 찾았다고 해야할지, 서브컬쳐 취향에 맞춰 일반 취향 디자이너가 만든 캐릭터라고 해야할지... 나쁘진 않은데 뭔가 걸리는 그런 느낌적인 느낌.

 

게임성은 간혹 한번 터치해주면 되는 올 자동 게임이라 근무 중에도, 이동 중에도 편하게 할 수 있다. 다만 주말이나 퇴근 후 집에서 켜서 보고있으면 나도 모르게 꿈나라로 가게 된다는 점에서 여가시간에 할 게임은 아닌가 싶은 생각이 들었는데 이게 말이 되는건가 고민하다 깊이 생각하지 않기로 했다.

 

이 게임에서 가장 긴장되고 재미있는 순간은 역시 뽑기를 할 때였는데, 고양이가 나오는가 안나오는가, 이펙트가 나오나 안나오나를 전집중 호흡 상태로 지켜보게 만들었다. 그랑웨폰과 아티팩트의 일러스트가 매우 매력적이라 그랑웨폰의 캐릭터들을 모델링해 구현하면 엄청나겠다는 생각도 들고. 아트팀 100명이 과연 명불허전이구나 싶기도 하고...

 

캐릭터 모델링도 잘 뽑았고 전투를 좀 재미있게 구현할 수 있을 것 같다는 잠재력도 느껴져서 조작이 좀 들어간 전투를 하고싶다는 생각이 계속 들었는데 언젠가 그런 콘텐츠가 나오면 좋겠다.

 

과금 모델은 그야말로 촘촘하고 깊이가 있어서(?) 그랑웨폰과 아티팩트가 같은 뽑기에서 나오는데 한계돌파도 많이 해야하고 강화도 해야하고 무기 강화도 해야하고... 한두개 과금해 봤지만 하려면 한도끝도 없을 것 같다는 생각만 든다. 최근 게임들에서 흔하게 볼 수 있는 업적 달성 시 할인판매 제공하는 걸 밑도끝도없이 사라고 제시하는 건 좀 성의가 부족한 것 아닌가 싶고 오해하는 유저가 많을 것 같다.

 

초반 해보고 매출순위 3위는 충분히 하겠다 싶었는데 지금 딱 3위까지 올라서 더 올라갈 수 있을지, 그리고 롱런할 수 있을지를 봐야겠는데 다른 게임들보다 좀 더 고레벨로 설정해 둔 '벽'에 막힌 유저들을 어떻게 이탈시키지 않고 끌고갈 것인지, 운영이 중요하겠다.

 

한줄평: 아저씨 키우기 싫은데 왜 탱커는... 오기로 여성 3인조만 키웠지만 한계가 있네요 ㅠㅠ
 


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