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[창간기획]파죽지세 중국 게임, 풍전등화에 놓인 국내 게임산업

다음 10년을 준비한 中 게임산업, 오늘만 보고 살았던 국내 게임산업은 이미 코너에 몰렸다

등록일 2020년10월23일 09시50분 트위터로 보내기

 

국내 게임시장에서 공성전이 한창이다. 중국 게임사들의 공세에 맞서 시장 점유율을 지켜내기 위한 국내 게임사들의 분투가 이어지고 있다.

 

불과 10년 전까지만 하더라도 '양산형', '짝퉁'이라는 비판을 받았던 중국 게임산업은 이제 국내 게임시장의 점유율을 집어삼킨 괴물로 성장했다. 2017년까지만 하더라도 구글플레이 무료 이용 게임 순위에서 국산 게임이 차지하는 점유율이 과반수를 차지했지만, 2020년에는 무료 이용 게임 순위 100위권 내에 국산 게임의 수는 그리 많지 않다.

 

1인당 결제금액이 높고 마케팅 비용이 중국에 비해 저렴한 국내 게임시장이기에 앞으로도 중국 게임사들의 국내 진출은 더욱 활발해질 예정이다. 그러나 이처럼 거대한 적을 눈 앞에 두고도 국내 게임사들의 무기는 빈약하기만 하다. 다양한 IP를 쥐고 있는 일본과 자금력과 기술력으로 시장을 공략하는 중국에 비해 국내 게임사들은 이미 기술, 기획, IP 모든 부분에서 뒤쳐지는 모습이다.

 

'지피지기면 백전백승'이라는 말처럼 결국 적을 알고 나를 알아야 싸움에서 승리할 수 있다. 스마트폰 게임 시장이 본격화되고 성숙기에 접어든 지난 10년 동안 중국 게임산업은 어떤 길을 걸었으며, 또 어떻게 양과 질 양 측면에서 성장을 이룰 수 있었을까. 게임포커스가 창간 기획을 통해 중국 게임산업의 발전과 국내 게임산업의 생존 전략에 대해 알아보았다.

 

스마트폰 시장과 함께 폭풍 성장, 카피캣에서 트렌드 세터로

 



 

중국 게임산업은 클라이언트게임(설치형 PC 게임)에서 브라우저게임(웹 게임)을 거쳐 지금의 모바일 중심의 게임 시장으로 성장했다. 중국 내 4G 이동통신 사용자 수가 1천만 명을 돌파한 2013년, 중국의 모바일 게임 사용자 수는 전년대비 246% 증가했다.

 

모바일 게임 사용자의 폭발적 증가와 함께 중국 게임시장 역시 모바일을 중심으로 재편되었다. 2019년을 기준으로 중국의 전체 게임 매출 중 모바일이 차지하는 비중은 70%이며, 모바일 게임 실적 견인을 통해 2010년 333억위안(한화 약 5조 7000억원)에 불과하던 중국 게임시장의 규모는 2019년 2300억위안(한화 약 39조원)을 돌파했다.

 



 

특히 과거 PC 온라인 게임 시장 당시에는 타 국가의 게임을 수입하거나 모방하던 중국 게임산업은 모바일 게임 시장에 진입한 뒤로는 트렌드를 이끄는 위치로 올라섰다. VIP 시스템 등 정형화된 수익구조는 물론, 애니메이션 풍의 그래픽을 앞세운 2차원 게임이나 방치형 게임 등 새로운 장르를 선보이는 데에 있어서도 중국 게임산업이 선두적인 위치를 차지하고 있다.

 

앞으로도 중국 게임산업은 탄탄한 내수시장과 기술력을 앞세워 글로벌 게임시장 공략에 박차를 가할 예정이다. 중국국제엔터테인먼트산업대회에 따르면, 2020년 상반기 중국 게임시장 규모는 1,395억위안이며 이중 중국이 자체 개발한 게임의 비중은 86%일 정도로 내수 시장에서의 점유율도 상당한 편. 수출 규모 역시 2017년 82억달러를 기록하는 등 꾸준한 성장세를 보이고 있다.

 

웹 게임으로 다져진 개발 프로세스, 자본과 경험의 선순환으로 '벌크 업'

 

최근 공개된 중국의 콘솔 신작 '블랙미스: 오공'은 글로벌 시장을 놀라게 했다
 

이처럼 중국 게임시장은 짧은 시간 안에 양적인 성장을 이루었다. 특히 기술 측면에서는 주목할만한 발전을 거듭해 외형만 보고서는 중소 게임사의 작품이라고 생각하기 어려울 정도. 이에 중국 게임산업이 전체적인 퀄리티에서 상향평준화를 이룰 수 있었던 방법에 대해서도 많은 관심이 모아진다.

 

국내 대형 게임사를 거쳐 중국의 개발사 및 퍼블리셔와 다년간 협업해 온 한 업계 관계자는 단순히 자본의 규모와 저렴한 인건비 이외에도 중국 게임산업의 발전을 다각도에서 바라볼 필요가 있다고 강조했다. 특히 인력과 자본의 선순환 구조를 통해 대형 게임사뿐만 아니라 중국의 여러 중소 게임사들도 양과 질 양 측면에서 성장할 수 있었다는 것이 그의 설명이다.

 

텐센트나 넷이즈 등 중국의 대형 게임사들이 적극적인 인수를 통해 역량과 몸집을 키웠다면, 중국의 중소 게임사들이 선택한 전략은 바로 '상생'이다. 중국 게임시장에서는 중소 게임사 간의 전략적 제휴가 활발하게 펼쳐지며, 업계 관계자들 간의 경험 및 노하우 공유가 활발하다는 것. 반면, 국내에서는 경험이나 노하우 공유에 대해 폐쇄적인 편이라는 것이 그의 설명이다.

 

업계 관계자는 "중국의 게임사들은 사례와 데이터를 통해 학습하고 이를 공유하는 것에 대해 거리낌이 없다"라며 "타 회사의 프로젝트에 참여했던 인재를 영입하는 경우에는, 해당 인력의 경험과 노하우가 고스란히 다른 회사에도 반영된다. 회사 간의 협력이나 네트워킹, 인재 양성 및 관리에 대한 시스템 규모는 국내와 비교가 불가능한 수준"이라고 말했다.

 



 

선두 기업이 후발 주자를 이끄는 자본의 선순환도 중국 게임산업이 빠른 시간 안에 양과 질적인 성장을 이룰 수 있었던 비결이다. 중국 게임산업 초창기 게임을 통해 자본을 축적한 '1세대 게임 사업가'들이 후발 주자에게 투자하고, 다시 이들이 신생 개발사들을 이끌어나가는 것. 투자부터 결과물을 선보이기까지 평균 2년에서 3년이 걸리는 국내와 달리, 중국은 6개월 정도면 완성된 게임을 선보일 수 있다는 점도 투자 활성화에 큰 몫을 했다는 것이 그의 설명이다.

 

이어 그는 짧은 호흡의 개발 경험을 가진 중국 게임사들이 모바일 게임 시장에서 더욱 유리한 몸집을 가질 수 있었다고 설명했다. PC 게임에서 모바일 게임 시장으로 넘어간 국내에서는 비교적 긴 개발 시간에 걸쳐 게임들을 선보였던 반면, 모바일 게임과 유저 성향 및 콘텐츠 구성이 유사한 웹 게임 시장을 거친 중국 게임사들은 좀더 유연하고 효율적인 프로세스를 구축할 수 있었다는 것. 소위 '3교대 코딩' 등 중국 특유의 개발 문화가 단순히 저렴한 인건비 때문은 아니라는 게 중국 게임산업을 지켜본 업계 관계자의 설명이다.

 

그는 "중국에서의 개발은 정말 빠르고 효율적이다"라며 "중국에는 그래픽 에셋만 전문적으로 개발해 판매하는 회사도 있다. 프로토타입을 만들고 투자를 유지하면 마치 공장에서 부품을 조립하듯이 결과물을 만들어낼 수 있는데, 초기 기획안에서 벗어나는 일이 거의 없고 내부에서도 자신들이 만드는 게임에 대한 목적과 방향성이 명확해 개발에 걸리는 시간이 상당히 빠른 편"이라고 말했다.

 

저비용 고효율의 韓 게임시장, 중국 게임사에게는 'Easy 모드'

 

중국 vs 한국 게임의 '특이점'이었던 '도탑전기'
 

이처럼 양과 질 양 측면에서 성장을 거듭한 중국 게임산업은 글로벌 시장으로의 공략도 가속화하고 있다. 특히 최근에는 국내 모바일 게임 인기 순위 및 매출 순위에서도 중국산 게임들을 쉽게 찾아볼 수 잇는 상황. 중국 시청각디지털출판협회 게임위원회(GPC)의 보고서에 따르면, 2019년 기준 중국의 게임 수출액 중 한국이 차지하는 비율은 14.3%로 한화 약 2조원에 육박한다.

 

익명을 요구한 한 업계 관계자는 중국의 중소 게임사들에게 있어 한국 게임시장은 가성비가 높은 '달콤한 시장'이라는 이야기를 전했다. 중국 게임시장에서는 텐센트나 넷이즈 등 대형 게임사들이 점유율을 독식하고 있는 가운데, 내수 시장의 경쟁에서 밀려난 중국의 중소 게임사들이 국내 게임시장으로 눈을 돌린다는 것. 특히 국내의 1인당 평균 과금액(ARPU, Average Revenue Per User)에 비해 필요한 마케팅 비용이 저렴하다는 점이 중국 중소 게임사들이 국내 시장에 눈독을 들이는 가장 큰 이유다.

 

저렴한 소재로 마케팅 물량 공세를 펼친 '마피아 시티', 광고의 효과도 검증되었다

 

업계 관계자는 "중국 시장에서 대형 게임사들에게 밀려난 중소 게임사들에게 국내 게임시장은 상당히 쉬운 시장이다"라며 "자국 내에서 집행할 마케팅 비용보다 훨씬 적은 금액으로도 국내에서 마케팅을 집행할 수 있는데 1인당 평균 과금액 역시 높아 성과가 잘 나오는 편이다. 중국 중소 게임사들은 적은 비용이 드는 소재를 자주 교체해가며 이목을 끌어 모으는 방식의 마케팅을 주로 활용하는데, 이런 형태의 홍보가 실제 성과와 연결된다는 점이 국내에서도 이미 입증된 바 있다"라고 말했다.
 

특히 구글플레이 등의 오픈마켓을 통해 해외시장의 진입장벽이 낮아지면서 중국의 중소 게임사들이 국내 게임시장에 진출하는 것이 더욱 쉬워졌다. 중국 게임사들이 국내에 진출하던 초창기에는 국내 게임사와의 퍼블리싱 계약 체결, 또는 지사 설립 형태로 시장에 진입했던 것과 달리 최근에는 아예 지사를 세우지 않고도 중국 개발사 및 퍼블리셔 측에서 직접 게임을 서비스하는 사례들이 늘어나고 있다.

 

업계 관계자는 이에 대해 아직까지 중국의 게임사들이 한국 게임시장을 본격적으로 공략하기보다는 단기적인 성과를 낼 수 있는 시장 정도로 생각하는 증거라는 이야기를 전했다. 그는 "그동안 중국 게임사들에게 있어 지사는 게임 공급을 원활하게 해줄 수 있는 수단일 뿐, 국내의 기업처럼 브랜드 이미지를 확립하려는 용도는 아니었다"라며 "결국 아직 중국 게임산업에 있어 국내 게임시장은 적정 수준의 비용으로 부가가치를 낼 수 있는 시장으로, 브랜드 가치를 평가받기보다는 프로젝트에 대한 성과를 검증 받는 목적 정도로 소위 '찍먹'을 한다고 볼 수 있다"라고 말했다.

 

오늘만 보던 韓, 다음을 준비하는 中… 전세는 이미 뒤집힌 지 오래

 


 

문제는 중국 게임사들의 가벼운 '찍먹'에도 국내 게임사들이 휘청거린다는 사실이다. 매출 최상위권을 점령 중인 국내 대형 게임사를 제외하면, 사실상 중소 게임사들은 중국 게임사들에게 점유율을 뺏긴 채 고전 중인 상황. 구글플레이 등 국내 주요 앱 마켓의 매출 순위에서도 중국산 모바일 게임들이 차지하는 비율이 점차 높아지고 있다.

 

이처럼 중국 게임사들은 국내 게임시장을 자유롭게 드나들지만 정작 국내 게임사들은 '판호'의 장벽에 가로막혀 있는 '기울어진 운동장' 역시 문제가 된다. 2017년 3월 '한한령(限韓令)'이 본격화된 이후로 국내에서 개발된 게임 중 중국 내 유통을 허가하는 '판호'를 발급받은 게임은 사실상 0건에 가깝다. 이에 국내 게임사들 역시 중국 진출을 사실상 포기하고 있으며, 중국 게임사 측과의 라이선스 계약을 통해 게임을 개발하고 '내자판호'를 받는 등 우회 전략을 사용하고 있다.

 

다만, 판호 문제가 해결된다고 하더라도 국산 게임의 전망이 그리 밝지만은 않다. 중국의 개발사 및 퍼블리셔와 협업해온 업계 관계자는 이제 중국의 게임사들이 더 이상 한국의 모바일 게임을 원하지 않는다는 이야기를 전했다. 그는 "PC 온라인 게임 시절에는 국산 게임이 기술적으로 앞서나가고 새로운 시도를 한다는 평가를 받았다"라며 "그러나 모바일 게임 시장으로 넘어오면서 한국 게임산업이 예전의 '날카로움'을 잊어버렸다는 이야기들이 많다"라고 말했다.

 

결국 과거의 영광에 안주한 채 당장의 성과에만 집중하던 국내 게임산업이 글로벌 시장에서의 경쟁력을 점차 잃어가는 상황이다. 최근 국내 게임시장에서는 1인당 과금액이 높은 VIP 게이머인 3040 소비자 층을 겨냥한 모바일 MMORPG들이 시장을 독식하고 있다. 중소 게임사들 역시 새로운 활로를 모색하기보다는 기존 인기작의 BM과 시스템을 그대로 되풀이하고 있는 상황. 최근 게임 이용률이 현저하게 낮아지고 국산 모바일 게임에 대한 비판적인 여론들이 나오고 있음에도 국내 게임사들은 여전히 저변 확대보다는 당장의 수익에 기대는 모습이다.

 



 

반면, 중국 게임산업은 지난 10년 간의 성장을 토대로 새로운 길을 모색하는 상황이다. 특히 중국이 세운 새로운 방향은 IP를 활용해 최대한 다양한 형태의 경험을 제공하는 '원 소스 멀티유즈(One source multi-use)'와 플랫폼 사이의 구분을 벗어난 '크로스 플레이'다. 9월 28일 글로벌 서비스에 돌입한 미호요의 '원신'은 PC와 모바일 간의 크로스 플레이를 구현했으며, 국내에서도 선풍적인 인기를 끈 '소녀전선' IP는 다른 장르로 다시 한번 게임 시장 공략을 준비 중이다. 과거의 PC 온라인 게임을 모바일 MMORPG로 재현하면서 동일한 경험 구현에 노력하는 국내와는 대조되는 상황.

 

한 업계 관계자는 "중국의 입장에서 국산 모바일 게임들은 결국 중국의 게임에 토대를 둔 셈"이라며 "과거에는 국산 게임의 기술적인 측면이나 새로운 도전 정신에 대해 높이 평가하는 경향이 있었지만, 국내 게임사들이 안전하고 검증된 길만 걷기 시작하면서 중국 게임사들은 한국에 대한 관심을 잃어버렸다"라고 말했다.

 

수세에 몰린 국내 게임산업, 홈그라운드의 이점 살려 대응해야

 



 

국내 게임산업은 이미 코너에 몰렸다. 공성전으로 비유하자면 거대한 적의 침공에 대비해야하지만 아군의 무기는 빈약하고 공격을 막아줄 문조차 없는 것. 판호 문제로 인해 수출길이 막힌 채 일방적으로 시장 점유율을 내주고 있음에도 이미 기술, 기획, 개발 등 여러 측면에서 중국 게임사에 밀린 국내 게임산업의 상황은 그야말로 '풍전등화(風前燈火)'에 비유할 수 있다.

 

그러나 미약하지만 중국 게임사에 맞서 국내 시장의 점유율을 지켜낼 수 있는 수단은 존재한다. 중국 퍼블리셔 및 게임사와 오랜 시간 협업해 온 한 업계 관계자는 중국 게임사들의 약점으로 '장기 서비스에 대한 경험 부족'과 '해외 기업으로서 가질 수밖에 없는 불리함'을 꼽았다. 기술이나 개발 역량은 이미 중국 게임사들이 앞서나가고 있지만, 적어도 국내 게임시장에서는 한국 문화와 정서에 뿌리를 내리고 있는 토종 기업이기에 내세울 수 있는 강점이 분명이 있다는 것.

 

특히 그는 최근 모바일 게임 시장이 성숙기에 접어들면서 이용자들이 기대하는 서비스 퀄리티가 점차 높아지고 있다는 점을 감안할 필요가 있다고 강조했다. 모바일 게임 시장 초창기에는 단순히 게임의 재미가 성과를 결정지었다면, 최근에는 게임이 재미있더라도 사건사고가 터지거나 운영 미숙 등 서비스 품질과 관련된 문제가 발생하면 소비자들이 등을 돌린다는 것. 한국의 정서와 문화를 이해하는 국내 게임사들과 달리, 중국 게임사들이 국내 정서에 맞는 서비스 품질을 보여주는 것은 쉽지 않은 일이다.

 

여기에 단기간 내에 성과를 달성하고 철수하던 소위 '먹튀' 식의 운영 전적들도 중국 게임사에게 불리하게 작용할 수 있다. 최근 한국에 지사를 설립한 한 중국계 회사는 하반기 기대작을 출시하는 과정에서 이용자들의 반발에 부딪힌 바 있다. 해당 회사의 과거 전적들을 찾아본 이용자들이 단기간 내에 서비스 종료를 반복하는 등 소위 '먹튀' 운영에 대해 거부감을 드러낸 것. 이에 회사 측의 적극적인 해명이 이뤄지는 등 회사의 과거 행적이 소위 '주홍글씨'처럼 낙인이 찍힐 수 있다는 사실을 보여주기도 했다.

 

승리의 열쇠는 아직 국내기업에게 있다
 

한 업계 관계자는 "최근 중국 게임사들에 대해 불안함을 느끼는 소비자들이 늘어나고 있는데, 이는 국내 모바일 게임 시장이 어느정도 성숙해졌다는 증거다"라며 "프로젝트를 수행하기 위한 구성, 인력 배치 등 모든 행적들이 회사의 이미지로 연결된다. 앞으로도 신작 게임의 성적이나 회사의 대응 방식에 대한 사례들이 축적될 것으로 보이는데, 소비자들이 한번 변별력이 생긴 뒤에는 어떠한 전략이나 마케팅으로도 이를 극복할 수 없을 것"이라고 말했다.

 

물론 국내 게임사들 역시 당장 유리한 고지를 차지했다고 안주하기보다는 홈그라운드의 이점을 살리고 강화할 필요가 있을 것으로 보인다. 최근에는 중국 게임사들 역시 장기적인 관점에서의 서비스 품질 및 회사의 이미지의 중요성을 느끼고 국내 정서에 맞춘 운영 방향성을 선보이고 있는 상황. 넷이즈는 아직 국내에서 좋은 성과를 기록한 게임이 없지만 서비스를 이어가고 있으며, 2차원 게임을 서비스하는 빌리빌리 등도 이용자들과의 소통 강화에 나서는 등 장기적인 관점에서의 역량 키우기에 집중하고 있다.

 

한 업계 관계자는 "중장기적인 관점에서의 서비스 경험이 중국 게임사들은 부족하다"라며 "기업과 기업 간의 견제, 게임 간의 경쟁 구도를 넘어 게임을 바라보는 이용자들이 회사를 어떻게 바라보는지에 대해서도 초점을 맞출 필요가 있다. 중국 게임사들도 서서히 역량을 갖출 준비를 하는 만큼 국내에서도 부지런히 움직여야 한다"라고 말했다.

 

시장의 크기는 작지만 기대수익이 높은 국내 게임시장이기에 앞으로도 중국 게임사들의 공세는 더욱 거세질 예정이다. 최근에는 국내 이용자들 사이에서 인지도가 높은 고전 PC 온라인 게임 IP를 활용해 국산 모바일 게임들이 시장 점유율을 차지하고 있지만 3040 게이머 층의 구매력에만 기대는 지금의 전략으로는 다음 10년을 기약하기 어려울 지도 모른다. 코로나19로 인해 감소세를 기록하던 게임 이용률도 다시 70%대로 회복되었지만 이 역시 일시적인 상승에 불과한 만큼 국내 게임산업도 지금의 성과에 안주하기보다는 향후 10년을 대비하기 위한 전략을 세울 필요가 있다.

 

과거에는 '기술의 한국', 'IP의 일본'이었다면 이제는 '기술의 중국'이다. 격동하는 게임시장에서 국내 게임산업은 어떻게 중국 게임사의 침공을 막아낼 것인지, 보다 장기적인 관점에서의 생존 전략이 절실한 때이다.

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