허물어지는 모바일-PC 경계... PC 클라이언트 시대 도래, 앱 플레이어와 양립 가능할까

등록일 2019년10월11일 10시50분 트위터로 보내기



 

중국에서 시작된 모바일 게임의 PC 클라이언트 경쟁이 국내에서도 본격화될 전망이다. 모바일 게임 시장 초창기부터 활약하던 앱 플레이어와 PC 클라이언트가 양립할 수 있을지에 많은 관심이 모아진다.

 

엔씨소프트는 지난 9월 5일, 자사의 하반기 최고 기대작 '리니지2M'의 쇼케이스 현장에서 차세대 게이밍 플랫폼 '퍼플'에 대한 내용을 공개했다. '퍼플'은 엔씨소프트의 모바일 게임 전용 서비스로, 모바일과 PC의 크로스 플레이를 지원하는 플랫폼. '퍼플'을 통해 이용자들은 '리니지2M'를 모바일은 물론 PC에서도 그대로 이용할 수 있다.

 

모바일과 PC의 경계를 허무는 PC 클라이언트 서비스는 이미 중국에서는 보편화되어 있다. 국내에서도 많은 이용자를 보유하고 있는 '랑그릿사 모바일'은 자체 웹사이트를 통해 PC 클라이언트 버전을 배포하고 있으며, '라플라스M' 역시 PC 클라이언트 서비스를 지원하는 상황. 글로벌 시장에서 관심을 모으는 미호요의 '원신' 또한 콘솔과 모바일, PC를 넘나드는 크로스 플레이를 선언한 바 있다.

 

그동안 PC에서도 모바일 게임을 즐길 수 있다는 독보적인 장점을 이용해 '블루스택'이나 '녹스', 'LD 플레이어' 등의 앱 플레이어들이 모바일 게임 시장에서 각광을 받았지만 저사양 기기에서도 무리없이 구동할 수 있는 PC 클라이언트의 등장으로 인해 경쟁 구도에 큰 변화가 일 것으로 보인다. 이에 앱 플레이어를 서비스하고 있는 기업들의 향후 전략에도 관심이 쏠린다.

 

저사양 기기에서도 부담없이 이용할 수 있는 PC 클라이언트, 법적 문제도 OK

 



 

PC 클라이언트가 앱 플레이어에 비해 가지는 가장 큰 장점은 최적화가 용이하다는 점이다. 기술의 발전을 통해 각 앱 플레이어의 최적화 상태는 과거에 비해 개선되었지만, PC 내에서 가상의 기기 환경을 구동하는 에뮬레이터가 지니는 한계는 여전하다.

 

동일한 사양의 PC에서 고사양 게임과 앱 플레이어를 구동할 경우 그 차이가 더욱 확연히 두드러지는 편. 결국 모바일 게임을 PC에서도 즐길 수 있다는 매력은 확실하지만 앱 플레이어를 구동하는데 필요한 최저 사양을 충족시키는 것이 까다롭다.

 

반면, PC 클라이언트는 기기의 사양에 크게 구애 받지 않고도 모바일 게임을 이용할 수 있다. XD글로벌을 통해 서비스 중인 '랑그릿사 모바일'의 경우, '리그 오브 레전드'를 최저 옵션으로 구동할 수 있는 노트북에서는 앱 플레이어를 통해 게임을 플레이 하는 것이 불가능에 가깝지만, PC 클라이언트를 이용할 경우 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있다.

 

구글 플레이나 앱 스토어 등 마켓의 자체 심의를 진행한 게임을 PC 클라이언트로 배포하는 과정에서의 법적 문제도 해결된 상황이다. 게임물관리위원회는 본지에 '랑그릿사 모바일'을 비롯한 모바일 게임들이 PC 클라이언트를 배포할 경우 별도의 심의를 받을 필요가 없다는 입장을 밝힌 바 있다. 게임을 PC 클라이언트로 배포한다는 내용에 대해 통보한다면 추가적인 심의를 받지 않아도 된다는 것.

 

특히 최근 출시되는 모바일 게임들이 점차 높은 퀄리티의 그래픽을 추구하고 PC 게임 못지 않은 콘텐츠와 이용 시간을 요구하면서 최적화 측면에서 강점을 지닌 PC 클라이언트가 더 많은 관심을 모을 것으로 보인다. 과거에는 게임사들 역시 자체 클라이언트를 개발하기보다는 앱 플레이어의 이용을 허용하는 분위기였지만, 엔씨소프트를 시작으로 향후 모바일 게임의 PC 클라이언트가 더욱 활성화될 것으로 보인다.

 

PC방과 광고 플랫폼으로 승부수 띄우는 앱 플레이어

 



 

국내에도 PC 클라이언트 도입이 가시화되면서 앱 플레이어사들 역시 차별화 요소를 찾기 위해 노력하고 있다. 최근에는 앱 플레이어사들이 다수의 게임 이용자들이 모이는 PC방을 통해 저변을 확대하고 있는 추세. 게임트릭스에 따르면, 2018년 기준 전국 PC방 중 앱 플레이어를 설치한 곳이 약 8,400여 곳으로 꾸준히 증가하고 있다. 일평균 이용자 수 역시 PC방 사용시간 순위 10위권 게임에 근접할 정도로 상당하다.

 

이처럼 많은 이용자들이 PC방에서 앱 플레이어를 이용하면서 게임사들 역시 신규 이용자 유치를 위한 마케팅 창구로 앱 플레이어를 애용하고 있다. 미디어웹은 올 상반기 'PC방 모바일 게임 런처'를 통해 사전에 게임을 설치하고 바로 게임을 이용할 수 있도록 했다. 모바일 게임을 설치하는 과정에서 이탈하는 이용자가 많다는 점을 감안하면 앱 플레이어가 모바일 게임의 진입 장벽을 낮춰주는 셈.

 



 

다양한 게임사 및 플랫폼과의 기술 협업도 앱 플레이어사들의 생존 전략이다. PC 클라이언트에 비해 최적화 측면에서 불리한 만큼, 게임사와의 직접 협업을 통해 원활한 구동 환경을 제공한다는 것. 블루스택은 지난 4월 넥슨의 대작 MMORPG '트라하'의 출시에 맞춰 최적화된 앱 플레이어 버전을 선보였으며, 이 밖에도 컴퓨터 부품 제조 업체나 스팀 등의 플랫폼사와의 협업을 통해 자사의 저변을 확대하고 있다.

 

블루스택 관계자는 “모바일 게임의 PC 클라이언트가 등장한다고 해서 앱 플레이어가 큰 영향을 받을 것이라고는 생각하지 않는다”라며 “오히려 멀티 플랫폼을 통해 모바일 게임에 새롭게 유입되는 이용자가 증가하면서 시장의 크기가 확대될 수 있을 것이라고 본다”라고 말했다. 많은 모바일 게임 개발사들 중에서는 별도의 PC 클라이언트를 제공할 수 없는 곳도 많은 만큼, 앞으로도 앱 플레이어가 시장에서 차별화를 유지할 수 있다는 것.

 

빠른 속도로 사라지는 플랫폼 경계, 모바일 게임 시장의 변화에 관심 집중

 



 

엔씨소프트 등 국내 게임사들의 모바일게임 PC 클라이언트 서비스가 현실화 되면서 앞으로 모바일과 PC 사이의 경계는 완전히 허물어질 것으로 보인다. 여기에 앱 플레이어사들 역시 PC방 마케팅을 통해 활로를 개척하고 있어 향후 모바일 게임 시장 판도의 변화에도 많은 관심이 모아진다.

 

다만 PC 클라이언트 도입이 본격화되기 위해서는 아직 극복해야할 과제들도 남아있다는 것이 시장과 이용자들의 평가다.

 

현재 국내에 서비스 중인 PC 클라이언트 대부분이 별도의 계정 연동 없이 QR코드로만 로그인을 할 수 있도록 해 불편하다는 평가가 많다. 또한 아직 앱 외부 결제에 대한 대안이 마련되지 않았다는 점도 PC 클라이언트의 한계. 특히 구글 플레이 측에서는 외부 결제를 전면 금지하고 있어 중소 단위의 개발사들이 PC 클라이언트를 자체 제작하기는 아직 이른 상황이다.

 

클라우드 게이밍 서비스, PC 클라이언트 등 크로스 플랫폼의 등장으로 인해 이제 게임 시장에서 플랫폼을 나누는 의미가 희미해지고 있다. 빠르게 변화하는 시장 상황에서 PC 클라이언트와 앱 플레이어가 모바일 게임 시장에서 양립할 수 있을지에 많은 관심이 모아진다.

 

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