신규확장팩 출시된 '디아블로4'... 블리자드 자벤 하루투니안 "디아블로4 : 증오의 군주도 유저와 함께 논의하며 발전시켜 나갈 것"

등록일 2026년04월27일 14시55분 트위터로 보내기

 

블리자드는 27일, 자사가 개발 및 서비스하는 ‘디아블로 4’의 신규 확장팩 ‘디아블로 4 : 증오의 군주(이하 증오의 군주)’의 정식 출시를 기념하는 공식 기자간담회를 서울 서초구에 위치한 데블스도어 센트럴시티점에서 개최했다.

 

이날 간담회에서는 자벤 하로투니안 어소시에이트 게임 디렉터 (Zaven Haroutunian, Associate Game Director) 및 관계자들이 참석한가운데 신규 확장팩의 주요 내용 소개 및 질의응답이 이어졌으며 인기 크리에이터 ‘승우아빠’ 및 6명의 요리 크리에이터들이 ‘지옥의 레시피’를 주제로 함께 개발한 디아블로 테마의 요리가 최초로 공개됐다.

 


 

블리자드코리아 퍼블리싱 총괄 홍창의는 “게임의 출시 이후 어떻게 하면 게임의 세계관을 현실과 연결시킬지를 고민했다. 디아블로4 출시 당시 헬스테이션, 증오의 그릇 출시 당시 아마존 익스프레스와의 협업을 통해 한국광고대상이라는 영광을 누렸다”며 “이번 ‘키친 디아블로’는 게이머들에게 지옥의 맛을 느끼게 하고자 데블스도어와 협업을 진행하게 됐다. 이번 팝업을 시작으로 전국에 있는 모든 게이머들이 좀 더 친숙하게 디아블로를 느껴볼 수 있는 다양한 것들을 준비하고 있으니 많은 관심 부탁드린다”라고 말했다.

 

증오의 군주는 릴리트와 이나리우스가 창조한 최초의 성역 스코보스를 무대로 한다. 방랑자와 최후의 호라드림 로라스는 라트마의 예언에 따라 빛의 창을 찾기 위한 여정에 나서며 방랑자는 이나리우스와 릴리트의 성역 창조, 메피스토와 릴리트가 대립한 이유 등 그동안 가려진 성역의 진실을 알게 된다.

 

 

이번 확장팩에서는 신규 캐릭터인 ‘악마술사’와 ‘성기사’를 추가했으며 유저들의 피드백을 반영해 모든 클래스에 대한 스킬 트리를 전면 개선해 플레이 경험을 향상시켰다. 이와 함께 70레벨로 최고 레벨이 상향돼 총 83개의 스킬 트리를 통한 개성적인 전투가 가능하다.

 

이와 함께 자신이 하고 싶은 콘텐츠를 선택적으로 플레이 해 더욱 많은 보상을 받을 수 있는 신규 시스템인 ‘전쟁계획(War Plans)’, 다양한 아이템을 조합하고 합성해 보다 더 다양한 아이템을 얻을 수 있는 ‘호라드림의 함’, 하나의 문장과 1~6개의 부적으로 구성된 신규 아이템으로 구성된 ‘영물’ 시스템이 추가돼 캐릭터에 보다 다양한 개성을 부여할 수 있게 됐다.

 

또한 디아블로 시리즈 전통의 맵 오버레이 기능에 보다 많은 커스텀 세팅 요소를 부여해 기능성을 강화시켰고 자신이 성장시킨 캐릭터의 강력함을 확인할 수 있는 ‘메아리치는 증오’, 또한 물고기를 채집해 다양한 활동을 할 수 있는 ‘낚시’ 콘텐츠가 추가되는 등 출시 전부터 많은 디아블로 팬들의 관심을 집중시키고 있다. 

 


 

자벤 하루투니안 어소시에이트 게임 디렉터는 “증오의 군주는 디아블로4의 서사의 정점으로 게임의 플레이 방식 역시 진화시켰다. 유저들의 말에 귀 기울여 시스템을 발전시키고 성역에서 보다 더 많은 보상과 흥미를 제공해 더 발전된 게임 경험을 제공하는 블리자드의 핵심 철학을 반영했다”며 ‘디아블로는 유저들과 함께 논의하고 발전할 떄 진가를 드러낸다고 생각한다. 곧 출시될 증오의 군주를 통해 선택과 심판을 느껴보시길 바란다”라고 말했다.

 

다음은 디아블로4 정식 출시를 앞두고 진행된 얼리 리뷰 참가자들을 대상으로 한 질의응답. 

 


 

지난 확장팩에 비해 연출이나 스토리가 발전했다. 증오의 군주를 제작하면서 특히 신경 쓴 부분이 있다면?

천국과 지옥의 대비, 릴리트와 메피스토의 대립 등 코어 테마에 집중했다. 디아블로의 4번쨰 게임이면서 2번쨰 확장팩인 만큼 성역을 확장시키고 더 많은 것들을 집어넣기 위해 노력했다.

 

증오의 군주 출시 이후 시즌 방향성이 궁금하다. 지금까지의 운영 방식에서 벗어난 변화가 있을지 궁금하다. 현재까지 본편 시즌 5개 증오의 그릇 시즌 7개를 선보였는데 이번 확장팩에선 몇 개의 시즌을 구상 중인가?

증오의 군주의 첫번쨰 시즌에는 확장팩의 추가와 함께 많은 콘텐츠를 플레이해야 되는 만큼 많은 부분이 추가되지는 않을 것이다. 이는 첫번쨰 시즌에만 해당되며 2번째 시즌 부터는 많은 콘텐츠가 추가될 예정이다. 최종적으로 몇 개의 시즌이 추가될지에 대한 부분에는 답변을 드리기 어렵지만 전쟁계획 콘텐츠를 함께 발전시켜 나가는 등 많은 것들을 계획하고 있다.

 

악마술사의 경우 다른 시리즈 등을 통틀어 설정상 가장 나중에 모습을 드러내는 만큼 역대 가장 강한 악마술사의 모습을 그리고 있다. 기존 시리즈들에서 묘사된 악마술사와 다른 방향성을 보여주기 위해 어떤 부분을 고민했는지 궁금하다

성기사의 경우 시리즈를 거듭하며 강력해지는 모습을 보여주고자 했지만 악마술사는 기존 캐릭터와 케이스가 다르다. 거의 동시에 추가되는 만큼 기존적인 요소를 통일시키되 특징적인 부분을 보여주고자 노력했다.

 


 

아마존의 고향이 스토리에 등장했으나 아마존이 플레이어블 캐릭터로 출시되지는 않았는데 디아블로4에서 즐겨볼 수 없을까?

지금 단계에서는 말할 수 있는 부분이 없다. 이와 관련된 부분에 대해서 개발팀도 인지하고 있으며 추후 공식적으로 말할 수 있는 기회가 생긴다면 알릴 수 있도록 하겠다.

 

스킬 트리 변경으로 인해서 던전 보상으로 위상을 주던 요소가 사라졌다. 일부 위상은 스킬 트리에 포함됐고 전설 위상은 아이템을 획득해야만 힘의 전서에 등록이 되는데 이렇게 변화를 준 이유는 무엇인가?

전설 위상은 빌드를 강화시키거나 접근성을 좋게 하는 크게 두 가지 역할이 있다. 대부분의 전설 위상은 전설 아이템이 드랍 되어야만 획득이 가능했는데 일부를 스킬 트리에 포함시켜 접근성 그 자체를 강화하고자 했다. 즉 전설 위상을 얻기 위해 던전을 가야하는 것이 아닌 던전은 던전 그 자체의 강함과 유니크함을 유지하면서도 유저들에게 접근성을 제공하고자 개편을 진행하게 됐다.

 


 

스킬 트리 기조가 변하면서 장비 의존도가 줄어든 느낌이다. 파밍을 위한 원동력은 무엇인가?

장비의 의존도를 줄였다기 보다는 옮겼다는 표현이 적합할 것 같다. 성물과 인장, 부적이 추가돼 파밍할 아이템을 늘렸으며 호라드림의 함으로 아이템을 제작해 많은 아이템들에게 잠재력을 부여했다. 이는 빌드의 접근성을 낮추고 파밍의 효율을 올리는 효과를 가져온다고 생각한다.

 

영물 내부 세트 부적의 효과가 지나치게 강력한 것이 아닌가 하는 평가가 있는데 각 직업별 세트 부적 효과를 어떤 의도에서 설계했는지 궁금하다

최대한 넓은 의미에서 활용이 가능하도록 디자인했고 게이머가 아이템에 끌려다니게 하고 싶지는 않았다. 세트 부적과 관련해서는 수치적인 부분 뿐만 아니라 시각적인 매커니즘을 추가하고자 노력했다. 예를 들어 드루이드의 경우 기존에 보지 못했던 동물을 소환할 수 있는데 이처럼 다방면으로 캐릭터를 강력해지게 만들어주는 역할을 세트 부적이 갖게 될 것이다. 성능과 같은 부분의 밸런스는 추후 정식 출시와 함께 면밀하게 살펴볼 것이다.

 

고유 아이템 또한 담금질을 할 수 있게 됐다. 이와 관련된 유저들의 피드백도 있었는데 증오의 군주에서 고유 아이템을 담금질 할 수 있도록 변화시킨 이유는 무엇인가?

유저들의 피드백이 중요했다. 콘텐츠를 추가하고 시즌을 돌이켜보면서 잘 한 것은 무엇이고 개선이 필요한 것은 무엇인지 등 다양한 것들을 검토하는데 고유 아이템의 담금질 기능 추가 역시 유저들에게 보다 다양한 재미와 더 많은 선택의 기회를 줄 수 있는 만큼 기능을 추가하게 됐다.

 


 

전쟁 계획으로 엔드 콘텐츠가 정리된 느낌이다. 전쟁계획이 이후로도 콘텐츠의 중심 역할을 하는가?

엔드 콘텐츠인 만큼 중요도를 낮추지는 않을 것이다. 현재 내부에서는 다양한 콘텐츠와 어떻게 연계를 시킬지 고민하고 있다.

 

신규 콘텐츠로 ‘낚시’가 추가됐다. 다른 콘텐츠에 비해 비중이 적다는 느낌이 들었는데 이 콘텐츠를 추가한 의도가 궁금하다

낚시 자체로 재미를 주고자 하는게 우선이었고 다양한 아이템을 파밍하고 거래하는 재미를 주고자 했다. 친구의 접속을 기다리거나 콘텐츠 시작을 대기하면서 부담 없이 느긋하게 즐길 수 있는 콘텐츠를 주고자 낚시를 추가하게 됐다.

 

11시즌의 콘텐츠였던 ‘축성’이 호라드림의 함을 통해 ‘변성’이라는 이름으로 편입됐다. 해당 기능을 정식 콘텐츠로 넣은 이유가 궁금하다

유저들의 피드백이 큰 이유이기도 했다. 축성의 이름을 기능을 그대로 가져오지 않은 이유는 오버밸런스를 가지지 않는 상태에서 다양한 변화를 줄 수 있도록 일부 기능이 변화했기 때문이다. 물론 축성 뿐만 아니라 시즌10의 카오스 시스템 역시 영물 시스템에 변화시켜 적용했으며 전쟁계획 콘텐츠의 일부 시스템 역시 이전 시즌의 콘텐츠를 부분적으로 가져오고자 노력했다.

 

엔드 콘텐츠가 전쟁 계획으로 통일된 모습인데 향후 시즌은 어떤 엔드 콘텐츠가 추가되는지 궁금하다

전쟁 계획은 증오의 군주에서 모든 엔드 콘텐츠의 기반이 되는 시스템이다. 모든 엔드 콘텐츠가 전쟁 계획에 딱 떨어지게 맞물리지는 않겠지만 비중이 줄어들지는 않을 것이며 새로운 시스템의 추가 및 업데이트 역시 추후 진행될 시즌을 통해 알려줄 수 있도록 하겠다.



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