한국 e스포츠 산업규모 830억 돌파, 문체부-한콘진 '2017년 e스포츠 실태조사 보고서' 발간

등록일 2017년11월27일 09시53분 트위터로 보내기


문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 국내 e스포츠 산업의 실태를 진단·분석하고, 올바른 정책방향 설정을 지원하기 위한 '2017년 e스포츠 실태조사 보고서'를 오늘(27일) 발간했다.

보고서에 따르면 한국의 e스포츠 산업 규모는 2016년 기준 약 830억 3,000만 원으로 전년 대비 14.9% 증가한 것으로 나타났다. 글로벌 e스포츠 시장에서 차지하는 비중은 14.9%를 차지해 국내외 시장에서의 한국 e스포츠의 영향력이 점차 확대되는 것으로 분석됐다. 광고효과를 간접적으로 측정할 수 있는 스폰서 시장 규모는 212억 원으로, 각각 1, 2위를 차지한 축구, 야구에 이어 3위에 올랐다.

우리나라 e스포츠 시장에서 가장 많은 비중을 차지하는 분야는 방송이며, 전체의 44.8%에 해당하는 총 372억 3,000만 원 규모로 집계됐다. 이밖에 ▲구단 예산(212억 7,000만 원) ▲스트리밍 및 포털 분야(136억 4,000만 원) ▲온·오프라인 매체(62억 9,000만 원) ▲상금규모(46억 원) 등으로 조사됐다.

산업규모와 산업연관표*를 활용해 산출한 국내 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 2016년 기준으로 ▲생산유발효과 1,637억 원 ▲부가가치 유발효과 633억 원 ▲취업유발효과 10,173명 등인 것으로 조사됐다. 생산유발효과는 2015년도 1,413억 원에서 15.9% 상승했으며, 방송·스트리밍과 포털의 생산유발효과도 크게 증가했다. 부가가치 유발효과는 2015년 544억 원 대비 14.1% 상승했다.

(*산업연관표 : 1년간 우리나라 상품과 서비스의 생산과 처분에 관련된 모든 거래를 종합 분석한 표)

e스포츠 프로선수의 연봉은 2017년 평균 9,770만원으로 조사됐다. 지난해 6,406만 원에서 52.5% 늘어난 수치로, 해외진출 후 복귀한 선수들과 기존 스타급 선수들을 중심으로 억대 연봉자가 다수 배출되면서 평균 연봉이 급등한 것으로 분석됐다.

특히 올해 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ 의 세계적인 흥행은 국산 게임의 글로벌 e스포츠화 가능성을 확인할 수 있는 중요한 시금석이 된 것으로 평가된다. ‘배틀그라운드’는 국내 1인칭 슈팅게임(FPS) 장르 최초로 전 세계에서 선풍적인 인기를 끌며 지난 8월 글로벌 게임 플랫폼 ‘스팀’에서 이용자 랭킹 1위를 달성했다. 8월 26~28일에는 e스포츠 대회 ‘배틀그라운드 인비테이셔널’이 총 상금 35만 달러 규모로 개최됐다.

e스포츠에 대한 일반인들의 인지도도 높은 편으로 나타났다. 일반 국민들의 취미활동 전반과 e스포츠에 대한 인식을 조사한 결과, ‘e스포츠를 매우 잘 알고 있다(13.4%)’, ‘대략적으로 알고 있다(34.8%)’고 답한 비율이 전체의 48.2%를 차지했다. e스포츠를 취미활동으로 즐기고 있다는 응답자의 비율은 거의 절반에 가까운 45.1%에 달했다. e스포츠에 대한 이미지는 ▲스트레스 해소에 도움이 되고 ▲자기만족이 있으며 ▲재미있는 콘텐츠로 인식하고 있는 것으로 나타났다.

한편, '2017년 e스포츠 실태조사 보고서'는 한국 e스포츠 실태조사 결과 외에 글로벌 e스포츠 현황 및 시장 규모에 대한 조사 분석 결과를 수록했다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 무료로 내려 받을 수 있다.
 


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