'명일방주: 엔드필드' 해묘 프로듀서 "엔드필드 개발 방향에 자신감 커, 개발자 이전에 게이머로 즐기고 싶은 게임 만들었다"

등록일 2025년11월15일 08시20분 트위터로 보내기



 

세계적 히트작 '명일방주'로 이름을 알린 중국 개발사 하이퍼그리프가 오랫동안 담금질해 온 신작 '명일방주: 엔드필드' 글로벌 간담회를 개최했다. 글로벌 간담회에서는 '명일방주: 엔드필드' 개발 방향성과 2차 테스트에 추가되는 콘텐츠가 소개되고, 테스트에 앞서 최신 빌드를 플레이할 기회가 제공됐다.

 

하이퍼그리프는 11월 10일 중국 상하이 시자오 호텔(Shanghai Xijiao Hotel)에서 '명일방주: 엔드필드' 글로벌 간담회를 열었다. 이날 행사에는 '명일방주: 엔드필드' 개발을 지휘하고 있는 Light Zhong(해묘) 프로듀서와 스테이지 디자이너 RUA가 직접 참석해 28일부터 시작될 예정인 2차 테스트에 추가될 콘텐츠를 소개하고, 개발 방향성을 공유하는 시간을 가졌다.

 

'명일방주: 엔드필드' 해묘 프로듀서(오른쪽)와 Rua 스테이지 디자이너
 

간담회 후 해묘 프로듀서, Rua 스테이지 디자이너에게 '명일방주: 엔드필드'에 대해 궁금한 점을 직접 들어봤다.

 

'명일방주' 플레이 경험 없어도 엔드필드 플레이 문제 없을 것
'명일방주'를 플레이하지 않았지만 '명일방주: 엔드필드'에 관심이 있는 유저도 엔드필드의 콘텐츠를 무리 없이 즐길 수 있는지 궁금하다. 해묘 프로듀서는 유저들이 어떤 방식으로 이 게임을 즐기길 바라나
해묘 프로듀서: 먼저 명확하게 답변드리자면, 명일방주를 플레이하지 않았어도 '명일방주: 엔드필드'를 플레이하는 데 전혀 지장이 없습니다. 저희는 처음부터 이 게임이 신규 유저나 IP의 기존 유저가 모두 같은 방식으로 즐길 수 있고, 새로운 커뮤니티를 형성할 수 있기를 바랐습니다.

 

같은 IP 작품이고 게임 내에 '명일방주' 플레이어가 한눈에 알아볼 수 있는 요소들이 있긴 해도, 대부분 설정의 기저에 있는 작은 요소들에 머물러 있습니다. 게임 내에서 일부 플레이 방식과 관련된 부분이 있다면 저희가 만든 가이드가 매우 충실해서 유저들이 이런 요소들을 보고 저희의 설명을 통해 어떻게 플레이하는지 쉽게 이해할 수 있습니다.

 

'명일방주'의 기존 유저인가 여부보다는 제 생각에 실제로 유저 경험에 영향을 미치는 것은 유저가 액션 전략게임이나 팩토리 게임을 잘 하는지, 또는 플레이해본 적이 있는지입니다. 이런 유저들은 플레이 과정에서 더욱 순조롭고 이해하기 쉬울 것입니다.

 

하지만 저희는 이런 게임 장르에 익숙하지 않은 유저들도 충분히 고려했습니다. 이들의 경험 관점에서 테스트 중에 매우 많은 가이드를 만들어, 모두의 이해도를 같은 출발선으로 맞추려고 했습니다. 그래야만 모두가 함께 더 잘 게임을 즐길 수 있으니까요.

 

Rua 스테이즈 디자이너: 조금 보충하자면, 해묘님이 방금 말했듯 '명일방주'를 플레이하지 않은 플레이어도 '명일방주: 엔드필드'를 매우 원활하게 플레이할 수 있습니다. 엔드필드를 플레이한 후 정말 흥미가 생긴다면, 실제로 '명일방주' 관련 설정과 콘텐츠를 돌아가서 보실 수도 있습니다. 그러면 '아, 우리가 여기서 이렇게 많은 작은 디테일과 이스터에그를 추측했구나'라는 걸 발견하실 수 있을 겁니다. 어떤 수확이 있을 수도 있죠. 대략 그렇습니다.

 



 

'명일방주'는 최근 2년간 여러 플레이 방식을 통해 플레이를 풍부하게 하는 동시에 소셜 시스템에서도 더욱 탐색과 시도를 해왔다. '명일방주: 엔드필드'의 이번 테스트에서는 공유 짚라인, 설계도 공유 등 비동기 소셜 콘텐츠 시도를 볼 수 있는데, 현재와 향후 제작팀은 엔드필드 소셜 시스템의 비중을 어떻게 할 것이며, 게임 내 소셜 기능의 상한선은 대략 어느 정도인가. 미래에 다른 플레이어의 협력에 의존해야 완료할 수 있는 콘텐츠가 있을지 궁금하다. 그리고 '친구와 함께 플레이하는 멀티플레이 모드'를 추가할 계획이 있는지도 들려주기 바란다
해묘 프로듀서: 먼저 명확히 할 것은 '명일방주'의 제작 이념과 유사하게, 주요 대상 유저층의 선호 방향을 기반으로 저희는 게임의 주요 콘텐츠가 반드시 싱글 플레이를 메인으로 해야 한다고 생각합니다.

 

엔드필드 제작 과정에서도 유사한 플레이 방식들이 나타났는데, 유저층의 일부는 소셜 경험을 매우 시도해 보고 싶어했기 때문에, 저희는 그분들을 만족시키기 위해 이런 것들을 추가했습니다. 협력 플레이를 주요 포인트로 하는 플레이 방식이죠. 하지만 이런 플레이 방식 자체는 이를 플레이하지 않는 사람들에게 전혀 영향을 주지 않습니다. 특히 보상 측면에서 말이죠.

 

핵심은 소셜 플레이의 재미를 얻을 수 있다는 점이며, 주요 목적은 그것입니다. 그러니 협력 콘텐츠나 소셜 콘텐츠를 플레이하지 않는다고 해서 게임 본연의 재미에 영향을 줄까 걱정하실 필요가 전혀 없습니다.

 

Rua 스테이지 디자이너: 한 가지 더 보충하자면, 방금 해묘님이 말했듯 저희는 꽤 오랫동안 주요 콘텐츠를 싱글 플레이 경험을 중심으로 할 것입니다. 단기적으로 여러분이 볼 수 있는 것은 가벼운 소셜 콘텐츠일 것입니다. 저희의 목표는 소통에 익숙하지 않거나 사교를 꺼리는 플레이어들도 게임 전체를 편안하게 플레이할 수 있게 하는 것입니다.

 

장기적으로 봤을 때, 저희도 일부 플레이어들이 함께 팀을 짜서 플레이하거나 함께 공장을 건설하거나 전투하는 것에 대한 수요가 있다는 것을 발견했습니다. 이런 것들은 저희도 현재 고려중이며, 그렇게 빨리 제공되지는 않을 수 있지만, 확실히 고려중이라는 말씀을 드립니다.

 



 

개발팀은 왜 많은 노력을 들여 전투 시스템을 반복적으로 조정했나, 베타 테스트에서 테크니컬 테스트 전투를 리메이크했고, 2차 베타 테스트에서는 베타 테스트의 기본 메커니즘을 조정했는데, 개발팀이 여러 차례의 전투 시스템 개선 과정에서 전략성과 액션성의 균형을 어떻게 잡았나
Rua 스테이지 디자이너: 여러 질문이 섞여 있는 것 같은데, 나눠서 답변하겠습니다.

 

첫째, 왜 저희가 전투를 반복적으로 다듬었냐는 질문에 대해서는 저희는 처음부터 RPG로 정의했고, 전투 시스템은 가장 중요한 부분입니다. 저희는 항상 유저들의 이 부분에 대한 피드백을 중시했기 때문에, 아무리 많은 노력을 들여 다듬어도 가치가 있습니다.

 

그리고 저희 게임의 전투 시스템의 핵심 설계 이념이 무엇이냐고 말씀하셨는데, 처음에 해묘와 다른 메인 개발팀원들과 이 이야기를 나눴을 때, '공장 쪽은 하기로 했는데, 전투 쪽은 무엇을 할 것인가?'라는 고민을 하게 되었습니다.

 

처음에 저희는 순수한 턴제 게임을 만들고 싶지 않았고, 한편으로는 시장에 비교적 많이 나와있는 짧고 빠르고 상쾌함을 주로 하는 액션게임도 만들고 싶지 않았습니다. 저희가 실시간 공간에서 어느 정도 액션성이 있는 환경에서, 더 많은 전략성을 추가해서 게임의 깊이를 더 표현할 수 있을까 하는 것이 처음부터 끝까지 전투 핵심 목표 경험을 설계하는 기준이었습니다.

 

유저 피드백에서 이 두 가지를 어떻게 균형 잡았냐는 점에 대해서는, 말하자면 정말 큰 난제였습니다. 계속해서 많은 것들을 조정하다가 마지막에 저희가 발견한 것은 이렇습니다. 액션성을 너무 강하게 만들면 이 게임은 단지 통쾌함만 있고, 게임 콘텐츠의 깊이가 부족할 가능성이 매우 큽니다. 만약 전략성만 일방적으로 강조하면, 게임의 유창함과 전체적인 화면 표현에도 꽤 큰 손해입니다.

 

이를 기반으로 저희가 선택한 방법은 먼저 전략성이 가장 먼저 우위를 차지하게 하는 것이었습니다. 여러분이 테크니컬 테스트를 보시면, 전략성이 지금보다 더 강했지만 액션성은 약화되었습니다. 저희가 이런 피드백을 받은 후, 현재 버전에서 유저들이 액션성이 강화되고 표현력이 강한 것들을 추구할 수도 있다는 것을 발견했습니다.

 

이를 기반으로 저희는 계속해서 원래의 가장 핵심적인 플레이인 전략성을 손실시키지 않는 상황에서 더 많은 액션 표현과 좋은 액션 관련 요소들을 추가했습니다. 최종적으로 저희는 괜찮은 균형점을 찾았습니다. 액션성도 있고 전략성도 갖추게 된 것이죠.

 

개발 방향에 대한 자신감 크다, 게이머로서 스스로 즐기고 싶은 게임 만들었어
'명일방주' 콘텐츠 고갈기에 플레이방식 변화로 답을 찾았던 기억이 난다. 엔드필드에서도 콘텐츠 고갈을 피하기는 힘들 텐데 어떻게 해결할 생각인가
해묘 프로듀서: 저희 견해와 관찰에 따르면 PVE 타입의 게임에서 플레이어의 콘텐츠 소비 속도는, 가장 빠르게 플레이하는 유저 그룹을 고려할 때 콘텐츠 소비 속도가 반드시 개발팀의 콘텐츠 개발 속도를 초과하게 됩니다.

 

유저 커뮤니티의 플레이 속도 차이도 매우 크며, 어떤 유저는 콘텐츠가 비교적 적다고 느끼며 비교적 빠르게 플레이하고, 많은 유저들은 사용할 수 있는 시간이 상대적으로 적어 비교적 천천히 플레이하며 콘텐츠가 너무 많다고 느낍니다.

 

종합해서 저희 개발의 현실과 결합해서 말하자면, '명일방주'처럼 지속해서 주기적으로 버전 단위로 콘텐츠를 출시하는 것이 비교적 좋습니다. 유저들이 자신의 시간에 따라 탄력적으로 자유롭게 플레이할 수 있으니까요. 언제 저희 게임을 플레이할지 자유럽게 선택할 수 있도록 하는 것이 합리적입니다.

 

그렇다 해도 저희는 여전히 현재 유저들의 의견과 그들의 플레이 데이터를 경청해야 하며, 저희가 분석 연구한 후 어떻게 해야 할지 안정적으로 더 장기적인 게임 업데이트 계획을 수립해야 합니다.

 

'명일방주' 운영 경험 덕분에 저희는 엔드필드의 향후 업데이트 계획을 일찍 수립했습니다. 저희는 주기적으로 여러분께 새로운 캐릭터, 새로운 맵, 새로운 플레이 방식을 제공할 것이며, 계속해서 새로운 대형 이벤트도 하려고 합니다. 저희가 비교적 일찍 계획을 세웠기 때문에, 많은 버전이 이미 병행 개발되고 있으며, 일부는 이미 거의 완성되었습니다.

 

Rua 스테이지 디자이너: 해묘님의 말에 덧붙여 한 가지 더 말씀드리자면, 소위 콘텐츠 공백기를 피하려면 중요한 점은 비교적 의미있는 콘텐츠를 업데이트해야 한다는 것입니다. 이 부분에서 저희는 상대적으로 어느 정도 장점이 있는데, 저희에게는 공장 기지 플레이 콘텐츠도 있기 때문입니다. 같은 콘텐츠를 업데이트해도 상대적으로 더 오래 플레이할 수 있습니다.

 

그리고 저희가 새로운 플레이 방식을 선보일 것이냐고 하면, 물론입니다. 저희는 이미 더 많은 전투나 맵과 관련된 플레이 방식을 고려하고 있습니다. 사실 저희는 게임 플레이의 재미와 전체적으로 유저들이 평소 플레이하는 리듬에 잘 융합될 수 있는지에 대해, 아직 시도하고 반복해야 할 과정이 필요합니다. 단기간에 여러분이 이런 것을 보지는 못할 것이지만, 확실히 저희는 유저들에게 새로운 플레이와 콘텐츠를 제공할 것입니다.

 



 

2차 베타 테스트에서 통합 공업 플레이를 위해 설계도 시스템을 도입했는데, 이는 한편으로 플레이의 진입 장벽을 확실히 낮추겠지만, 자동화 게임에는 종종 최적해 문제가 존재한다. 이럴 때 정답을 베끼는 것이 지름길이 될 수 있는데, '명일방주: 엔드필드'는 현재와 미래에 통합 공업 플레이를 어떻게 설계해 정답을 베끼고 싶지 않은 플레이어가 자신의 진도가 뒤처질까 걱정하지 않게 할 계획인가
해묘 프로듀서: 이 게임을 개발하기 위해 저희는 모든 자동화 게임을 충분히 조사해야 했습니다. 플레이하는 유저로서 말하자면, 저희가 연구한 후 발견한 것은 이런 비교적 좋은 자동화 게임들은 모두 상대적으로 궁극적인 목표를 설계하는 데 있어, 클리어와 모든 기술 해금 등의 목표에서 유저가 해야 하는 일이 극한으로 최적화된 생산 라인을 통해 게임 설계의 모든 자원을 짜내야만 완성할 수 있을 정도로 가혹하지 않으며, 사실 상대적으로 비교적 여유로운 조건을 제공한다는 것입니다.

 

플레이어가 게임 매커니즘을 충분히 이해한 후 자신의 사고와 일정한 시간의 투자를 통해 다양한 형태로 궁극 목표를 완성할 수 있으며, 반드시 정답을 베껴야만 목표를 완성할 수 있는 상황은 발생하지 않습니다.

 

저희가 엔드필드의 목표를 설정한 것도 마찬가지입니다. 분명 최적해를 추구하는 플레이어가 있을 테지만, 그 목표 달성으로 얻을 수 있는 효과는 상대적으로 저희 게임 내에서 실현해야 하는 목표를 훨씬 초과합니다. 저는 더 많은 유저들이 공략이나 다른 사람의 도움에 의존하지 않고 게임을 충분히 이해하는 상황에서 상대적으로 자유롭고 여유롭게 이 게임을 플레이할 수 있다고 믿습니다.

 

Rua 스테이지 디자이너: 요컨대 여러분은 이 점에 대해 완전히 안심하셔도 됩니다. 매우 극단적인 플레이어든 일반 플레이어든, 완전히 저희 디자이너의 설계 범주 안에 있습니다. 여러분은 '내가 이렇게 게임을 플레이하면 안 되는 것 아닐까, 이 게임은 이렇게 플레이해야 하는데'라고 생각할 필요가 없습니다. 저희는 그렇게 하지 않을 것입니다. 빠르게 플레이하건 느리게 플레이하건 저희는 모두 완전히 고려해 뒀고, 이렇게 플레이하지 않으면 잘못된 것이라는 걱정은 전혀 하지 않아도 됩니다.

 

해묘 프로듀서: 보충할 점이 하나 더 있는데, 저희는 후속 버전에서 지속적으로 공장 시스템의 업데이트를 할 것이며 공장을 위한 서비스를 고려해 현실적인 콘텐츠들을 추가할 것입니다.

 

유저들이 자기 의향에 따라 자발적으로 기존에 이미 있던 공장을 업데이트할 수 있을 것이고, 보상도 받을 수 있을 것입니다. 후발 유저들도 신규 버전, 신규 콘텐츠에서 게임을 따라잡을 수 있을 것이라, 먼저 시작해 플레이해 온 유저와 초보 유저 모두에게 기회가 있을 것입니다. 비슷한 출발점에서 이 게임을 즐길 수 있도록 할 것입니다.

 



 

개발 과정과 여러 차례의 테스트에서 개발팀의 매우 신중하고 세밀한 태도를 느낄 수 있었는데, 개발 과정에서 견지한 이념이나 특별히 중시하는 원칙은 무엇이었는지 들려주기 바란다
해묘 프로듀서: 저희를 그렇게 평가해 주셔서 감사합니다. 먼저 제 생각에 하이퍼그리프는 좋은 게임을 만드는 것을 목표로 하는 회사이며, 노력해서 창작하고 끊임없이 개선하는 것이 저희의 태도입니다. 대규모의 복잡한 3D 게임을 제작하는 과정에서 그런 태도는 필연적으로 거쳐야 하는 과정입니다.

 

비록 저희의 과거 작품 중 일부 콘텐츠가 모든 유저를 만족시키지 못했을 수도 있지만, 저희는 유저들이 저희에게 주는 비판을 절대 의심하지 않으며 항상 지속적으로 진보하는 것이 진정한 목표라고 생각합니다.

 

엔드필드 팀이 0에서 1로 가는 과정... 이 팀이 대규모 3D 게임 제작 경험이 없는 상태에서 지금 게임을 출시하기 직전 단계까지 왔고, 유저 여러분이 이에 대해 엄청난 기대를 갖고 계십니다. 어떤 변천 과정이 있었는지, 어떤 진보가 있었는지 테스트를 통해 여러분도 느끼실 수 있었고, 많은 유저들이 이에 대해 저희에게 매우 많은 찬사와 격려를 주셨습니다.

 

저는 개발자이자 창작자로서 노력을 통해 보답을 얻는 것에 매우 성취감을 느낍니다다. 유저 여러분이 이 게임을 잘 체험하게 하기 위해 저희는 더욱 노력해서 스스로에게 도전하고, 미래에 더욱 복잡하고 더욱 고품질의 게임을 창조할 것이며, 저희도 더욱 자신감을 가질 것입니다. 이것이 저희가 개발자로서 갖는 일종의 염원입니다.

 

Rua 스테이지 디자이너: 방금 해묘님이 전체 개발 관점에서 말씀했으니, 저는 디자이너 쪽 이야기를 조금 하겠습니다. 저희 전체 팀은, 사실 모두가 게임 전체의 게임성과 어느 정도 혁신이 가능할지에 대해 여전히 매우 신경 쓰고 있습니다.

 

일반적으로 설계에 대해 이야기할 때 가장 먼저 하는 질문이 '왜 다른 게임들이 이런 설계를 하는가', '이 설계를 여기에 쓰는 이유가 무엇인가', '내가 그렇게 서둘러 이것을 써야 하나, 아니면 조금 혁신을 해서 적용해야 하는가' 같은 것들이죠.

 

'이것을 이렇게 플레이할 수 있겠지만, 그것이 정말 재미있을까?' '이것을 다른 게임에서 본 적이 없나?' 이런 의문이 각 시스템의 개발과 연구개발 과정에서 자주 생깁니다. 저희 개발팀은 모두 혁신성을 중요하게 생각하고 있습니다.

 

'명일방주: 엔드필드'는 '가볍게 시간을 때우는' 게임이 아니라 일정한 '몰입도'가 필요한 작품이라고 느꼈는데, 이는 현재 서브컬처 게임의 트렌드와는 다른 것 같다
해묘 프로듀서: 먼저 제 개인적인 생각으로는 게임이 설정하는 목적은 상대적으로 다양하다고 봅니다. 어떤 게임은 가볍게 시간을 보내기 위한 것이고, 어떤 게임은 특별한 시청각 경험의 느낌을 깊이 체험하기 위한 것이며, 또 어떤 게임은 명확하게 게임의 메시지를 표현하기 위한 것입니다. 각 유형마다 그에 대응하는 플레이어가 있으며, 각 유형 간에는 우열의 차이가 없습니다.

 

제가 생각하기에 서브컬처 게임은 현재 백화제방(百花齊放, 온갖 꽃들이 일제히 피어난다는 뜻의 사자성어로, 다양한 학문이나 문화가 일거에 융성하는 상황을 가리킴)의 상태이며, 앞서 말한 여러 종류의 게임들이 각각 대응하는 소비층이 있습니다. 저희 자신은 스스로를 개발자이자 게이머 성향이 강한 회사라고 인식하고 있으며, 저희는 서브컬처 유저 커뮤니티 안에서 몰입감을 높이고 고품질 체험을 원하는 유저들의 목소리가 매우 크다는 것을 관찰했습니다.

 

모두가 이런 게임이 나오기를 매우 기대하고 있으며 저희도 만들고 싶고 저희 스스로 유저로서도 플레이하고 싶어서, 자연스럽게, 순리대로 저희가 이런 게임을 만들기로 결정했습니다. 제 생각에 이것은 유저들의 니즈와도 일치하며, 저희의 자신감이 매우 크며, 이 방향이 틀리지 않았다고 생각합니다.

 



 

유저가 조작하는 관리자에게 다른 의상을 개방할 계획이 있을까
해묘 프로듀서: 확실히 저희 같은 유형의 서브컬처 게임에서 의상은 모두가 논의하는 의제입니다. 이 부분의 콘텐츠는 저희가 현재 내부에서 논의중이며, 만약 적합한 소재가 있다면 분명 적극적으로 고려할 것입니다.

 

현재 의상 시스템에 대해서는 구체적인 계획이 없으며, 여전히 새로운 플레이 방식, 새로운 캐릭터, 새로운 맵을 출시하는 것을 중심으로 하고 있는 상황입니다. 미래에는 시기에 따라 고려하게 될 것입니다.

 

얼마 전 특별 방송의 마지막에 '메탈 스카 라디오'라는 이름의 예고 영상을 공개했다. 이전에 '명일방주'는 MSR을 통해 음악 작품을 발매했는데, 이번 '메탈 스카 라디오'는 라디오 프로그램 형식으로 전개되는 콘텐츠인가
Rua 스테이지 디자이너: 확실히 문자상으로는 라디오처럼 들리지만, 여전히 음악 기획의 플랫폼과 유사합니다. 이번에 엔드필드의 세계에서는 아마도 메탈 스카 라디오를 통해 모든 음악 관련 콘텐츠를 연결할 것입니다. 하지만 어쨌든 라디오이니까, 저희는 그중에 일부 방송, 광고 형식을 추가하는 것을 고려할 수 있고 실제 검토중입니다.

해묘 프로듀서: MSR와 비슷하게 저희는 이를 통해 가상의 음악 브랜드를 설정하고 싶고, 이를 통해 그 이름으로 제작된 음악을 발매하고 일부 음악 활동을 조직하는 등을 하고 싶습니다.

 

마지막으로, 2차 테스트를 통해 많은 피드백을 받게 될텐데 심경을 들려주기 바란다
해묘 프로듀서: 매우 기대되고 또한 매우 긴장됩니다. 여러분께 매우 좋은 경험을 가져다드릴 수 있기를 바라고, 여러분이 신선하고 즐거운 느낌을 받으시기를, 여러분이 즐겁게 플레이하시기를 바랍니다.

 

Rua 스테이지 디자이너: 긴장됩니다. 이번 변경사항이 여러분께 게임이 더 재미있어졌다고 느끼게 할 수 있기를 바라며, 여러분의 피드백을 기대합니다. 감사합니다.

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