마침내 국내 출시된 '옥토패스 트래블러 대륙의 패자', 60시간 이상 스토리 담은 싱글플레이 무료게임

등록일 2023년12월12일 10시10분 트위터로 보내기



 

넷이즈가 스퀘어에닉스에서 개발한 기본 무료에 캐릭터 뽑기 과금 요소를 지닌 싱글플레이 스마트폰 게임 '옥토패스 트래블러 대륙의 패자'를 한국에 정식 출시했다.

 

이 게임은 2020년 일본에서 서비스를 시작하고 3년 만에 한국에 출시된 게임으로, 인기 JRPG '옥토패스 트래블러'의 3년 전을 그린 작품이다.

 

넷이즈게임즈에서는 '옥토패스 트래블러 대륙의 패자' 국내 출시를 맞아 프로젝트를 책임진 스퀘어에닉스 스즈키 히로히토 프로듀서를 초청해 기자 간담회를 열었다.

 

넷이즈게임즈는 현재 세계에서 가장 공격적인 투자를 이어가고 있는 게임사. 넷이즈코리아 이세민 이사는 "게임시장이 고착화되고 어려운 여건에  있는데 게임 유저들을 대상으로 새로운 비전을 제시하고 새로운 생태계를 조성하는 것에 대한 고민을 많이 하고 있다"며 "넷이즈게임즈에서는 다양한 회사, 한국을 포함해 전 세계적으로 다양한 협력을 시도하고 있고 앞으로도 진행할 예정"이라고 밝혔다.

 

이 이사는 이어서 "그런 연장선에서 이번에 신작 개발을 스퀘어에닉스에서 맡고 우리가 퍼블리싱하는 '옥토패스 트래블러 대륙의 패자'를 선보이게 됐다"며 "스퀘어에닉스는 하나의 장르라고 말할 수 있을 정도의 세계적 JRPG 명가로, 특히 이번에 나온 대륙의 패자는 저 같은 40대 아재라면 누구나 향수를 가질만 한 JRPG 작품"이라고 강조했다.

 

스즈키 프로듀서와 이세민 이사와 나눈 이야기를 옮겨 본다.

 

JRPG 경험을 스마트폰으로, 60시간 이상 스토리 담았어
먼저 본인 소개와 간단한 게임 소개를 부탁드린다
스즈키 프로듀서: 사실 인사말을 미리 준비해 왔는데, 예상보다 너무 많은 분들이 와 주셔서 다 잊어버리고 말았다. 많은 분들이 '옥토패스 트래블러 대륙의 패자'에 흥미를 가져주셔서 매우 행복하다.

 

'옥토패스 트래블러'는 2018년 스위치로 시작된 시리즈로, JRPG 경험을 스마트폰에서 그대로 즐길 수 없을까 하는 고민에서 시작해 대륙의 패자로 이어졌다. 스마트폰의 일반적 게임들에 비해 싱글플레이, JRPG로 자기만의 스토리를 즐기고 RPG 경험을 제대로 살리려 한 게임이다.

 

저는 디렉터로 이 프로젝트에 참가해 시나리오 디렉션, 메인 시나리오 전반을 담당했다. 직접 시나리오를 쓰기도 했다. 출시 1년 뒤에는 프로듀서로 글로벌 프로듀서도 담당하고 있다.

 



 

한국 출시가 늦어진 감이 있는데, 지금 시점에 한국에 게임을 선보이기로 한 이유는 무엇인가
이세민 이사: 넷이즈와 스퀘어에닉스가 협력해 게임을 출시했는데 작품의 완성도, 유저들에게 완벽하게 완성도 있는 작품을 보여주고 유저 불만을 최소화하며 성공할 수 있는 요소들에 대한 깊은 고민이 필요했다고 이해해 주시기 바란다.

 

스즈키 프로듀서: 북미판을 출시한 것이 딱 1년 반 전이다. 일본판을 내고 1년 반 정도는 다른 나라에 낸다는 생각도 못했다. 일본판을 완성하는 데 집중했고, 작업이 계속 늘어나서 번역하고 다른 운영팀을 만들 여력이 없었다. 그래서 다른 지역 출시가 늦어지게 됐다.

 

이세민 이사: 출시 전 고민한 것이, 유사 장르에 대한 유저들의 아쉬움, 불만이 어떤 부분인지 모니터링을 많이 했다.

 

JRPG를 스마트폰으로 즐길 수 있도록 하는 방향성이라고 언급했는데, 스퀘어에닉스에서 JRPG를 스마트폰으로도 많이 냈다. 그대로 이식한 작품도 있고 대륙의 패자처럼 다른 방식을 취하기도 하고. 스퀘어에닉스 내에서 대륙의 패자는 JRPG를 스마트폰으로 가져오는 데 있어 어떤 방향에 집중했는지 궁금하다
스즈키 프로듀서: 가장 큰 부분은 비즈니스 모델일 것이다. 단순 이식으로 iOS로 게임을 가져오면 구매하는 유저 풀이 작은 경우가 많았다. '옥토패스 트래블러'를 즐기고 좋아하게 된 플레이어가 비즈니스적으로 스퀘어에닉스의 다른 게임들, 새로 나올 신작에도 관심을 갖고 구입하기 쉬워지도록 프리 투 플레이 모델로 가져갔다.

 

대륙의 패자에서 과금을 하면 다양한 캐릭터를 보유하고 스무스하게 클리어할 수 있지만 돈을 쓰지 않아도 클리어할 수 있는 레벨디자인, 누구나 이야기를 즐길 수 있게 되어 있다.

 

기존 게임을 그대로 가져오면 사는 사람만 하게 되지만 프리 투 플레이라면 더 많은 이들에게 게임이 전달될 것이라 봤다. 더 많은 이들이 게임을 즐길 비즈니스 모델로 고려해 현재 형태가 된 것이다.

 

이세민 이사: 넷이즈 입장에서는 IP에 대한 자신감과 그래픽의 차별성에 자신감이 있어서 대륙의 패자를 퍼블리싱하게 됐다.

 

대륙의 패자를 플레이하고 원작 시리즈로 직접 이어지는 부분이 있나
스즈키 프로듀서: 같은 세계, 대륙에서 벌어지는 이야기이다. 스위치판 1편과 구체적으로 비교하자면 3년 전 이야기라 스위치판을 했다면 그 캐릭터가 3년 전에는 어디에서 무엇을 하고 있었는지 알 수 있는 부분이 잔뜩 있다.

 

반대로 스위치판을 플레이하지 않은 유저가 모바일 버전부터 하고 스위치판을 하면 '아, 이 캐릭터는 이렇게 되는구나'하고 확인하는 즐거움이 있을 것이다. 이야기, 스토리가 이어져 특별한 재미가 있을 텐데 그런 부분을 고려해서 만들고 있다.

 

정식 버전에서는 어느 정도 콘텐츠를 즐길 수 있나
스즈키 프로듀서: 한국 유저들은 플레이가 빨라서 짧게 느낄 수도 있지만, 일본 유저 기준으로는 60시간 수준의 메인 스토리가 담겨 있다.

 

그리고 새로운 캐릭터도 처음부터 인기 캐릭터를 담았고, 일본판이 처음 나오던 시점에는 스토리 1부, 2부만 공개됐는데, 한국에는 거기 더해 3부 초반 내용도 포함됐다.

 

조작의 재미 담은 게임, 자동전투 시대에 오히려 차별점 될 것
근래 모바일게임 하면 멀티플레이, 자동화가 대세인데 옥토패스 트래블러는 콘솔 재미를 추구하는 게임이다. 도전하며 불안감은 없나
스즈키 프로듀서: 일본에서도 시간을 별로 들이지 않는 자동 플레이 등의 방식이 늘고 있다고 생각한다. 일본도 한국도 모두 그렇다고 보는데, 게임이 쏟아지고 있으니 어디선가 차별화를 해야 하지 않겠나. 우리 게임은 확실히 플레이 코스트가 들어가는 귀찮은 게임이지만 그래서 자기가 직접 조작하는 재미가 있던 과거 콘솔게임의 재미를 우리 게임에서는 제공할 수 있다. 불안이 없다고는 못하겠지만 자기가 만든 게임을 신뢰하고 자신도 있다. 그래서 넷이즈도 우리와 함께 하기로 결정했다 생각했다.

 

이세민 이사: 넷이즈게임즈나 스퀘어에닉스 모두 글로벌 게임사라 다양한 타이틀을 갖고 있고, 한국에 출시한 넷이즈 게임들을 봐도 장르적 다양성이 있다. 시장 조사를 했을 때, 앞서 고전 JRPG에 대한 향수를 이야기했는데 타깃 유저들에게 이런 작품에 대한 수요가 있었고, 국내에 출시된 유사한 장르의 게임들에 비해 IP, 오리지널리티, 그래픽 면에서 차별점이 있다고 생각했다.

 

국내 유저들이 다양한 방식, 다양한 환경, 다양한 장르 게임을 즐겨주시기 바라는 마음에서 출시하게 됐다. 물론 일본에서의 성공과 글로벌 버전에 대한 반응도 고려해 결정한 부분이다.

 

한국 유저들의 플레이 속도가 빠른 편인데, 업데이트 분량을 따라간 다음에는 어떻게 되는 것인가
스즈키 프로듀서: 일본에서 진행한 3년치 업데이트 에셋이 있는데, 최대한 빨리 따라잡는 것을 유저들이 좋아하지 않을까 했다. 어느 시점에서 한계는 오겠지만 일단 최대한 빨리 제공해서 일본 유저들보다 빠르게 콘텐츠를 즐길 한국 유저들의 속도에 맞추려 했다. 할 게 없어서 떠나는 일이 없도록 하는 것이 먼 미래에 대한 걱정보다 중요하다고 봤다.

 

이세민 이사: 콜라보 이야기도 나왔지만 국가에 맞춰 진행하는 부분도 있다. 한국 담당 인원이 많진 않지만 스퀘어에닉스, 넷이즈에서 한국 유저들의 빨리빨리에 대해 논의중이니 채워나갈 것이고, 업데이트 내용, 향후 열릴 콜라보는 시장 상황, 한국 유저들의 반응을 보고 대처할 수 있다 봐 주시면 좋을 것 같다.

 

스퀘어에닉스 스즈키 프로듀서(왼쪽)와 넷이즈게임즈코리아 이세민 이사
 

시리즈 1편에서는 무기 선택이 자유로웠는데 대륙의 패자에서는 직업 당 무기 하나만 사용하게 했다. 원작과 같은 부분과 이렇게 차이가 나는 부분에 대해 소개해주면 좋을 것 같다
스즈키 프로듀서: 본편과 다른 설정을 갖고 있고, 몇가지 다른 지점이 있다. 먼저 제가 담당한 스토리, 시나리오 부분에서 본편에서는 8명의 트래블러가 각각 자기만의 목적으로 여행한다는 전제의 좋은 여행을 그린 이야기이다.

 

대륙의 패자에서는 그렇지 않고 다양한 주인공이 각각의 여행 목적을 갖고 있지만 메인 스토리는 별도로 있고, 부, 권력, 명성이라는 3개의 세력이 욕망을 추구해서 세계에 나쁜 영향을 주려는 사람들이 잔뜩 등장한다. 대략 우리가 보는 회사의 상사 같은 사람들이죠.(웃음)

 

그런 악을 물리치는 것이 메인 흐름이 된다. 1부에서는 3명의 보스가 있고 그들을 물리치면 더 강한 보스가 나오는 식이다. 꼭 플레이하며 어떤 이야기가 나오는지 확인해주시기 바란다.

 

그리고 큰 특징으로는 전투 시스템을 들 수 있는데, 1편과 달리 4인이 아니라 전위 후위 8인이 전후에 늘어서 싸우는 스타일이다. 한명이 하나의 무기만 쓰는 대신 8명을 전투에 쓸 수 있어서 편성의 재미를 즐길 수 있고, 스마트폰은 시간이 부족한 사람들이 즐길 텐데, 전후에 BP가 둘다 모여서 2배 스피드로 전투를 즐길 수 있다. 이 부분은 일본에서도 호평이었다.

 

원작과 같은 부분은 처음 이야기한 대로 JRPG 체험, 싱글플레이 경험을 제공하자는 생각이라 특유의 필드 커맨드-NPC들에게 다양한 행동이 가능한 부분의 재미가 살아있다는 점이다. 대륙의 패자에서도 세계를 직접 돌아다닐 수 있고, 세계관도 1편과 같은 대륙이라 1편을 플레이했다면 더 즐길 수 있다는 점도 있다.

 

한국 유저들을 위한 오리지널 캐릭터, 콜라보 등의 콘텐츠도 염두에 있나
스즈키 프로듀서: 구체적으로 생각하고 있는 것은 없지만 어떤 것을 즐거워 하실까 하는 심플한 생각이다. 반응을 보고 더 좋아해 주실 부분을 생각해 가려 한다. 

 

과금 부담 없이 즐길 수 있는 게임, 원작 인기 높은 한국 시장에 기대 커
일본에서는 3주년을 맞아 3.0 업데이트가 이뤄져 육성 관련 많은 부분이 바뀌었다. 오버클래스, 트래블러 패스 리뉴얼 등... 국내에서는 언제쯤 만나볼 수 있을까
스즈키 프로듀서: 일본판보다는 당연히 빨리 전해드리려 생각중이다. 새로 일본에 들어간 시스템도 그대로 한국에 가져오기보다는 반성점, 개선점을 적용해 좋은 타이밍에 내려 한다. 언제라고 확언은 못하지만 좋은 타이밍에 전해드릴 수 있도록 할 것이다.

 

대륙의 패자의 매력은 캐릭터별 스토리인데, 그 부분에서 처음 접하는 분들을 위해 각 캐릭터 별 스토리를 어떻게 구성했는지, 저등급 캐릭터와 고등급 캐릭터의 스토리는 어떻게 차이가 있는지 설명을 부탁드린다
스즈키 프로듀서: 먼저 각 캐릭터 하나하나, 나오는 타이밍이 다르지만 단순히 상품이라기보다 캐릭터마다 무엇을 추구하는 캐릭터인지부터 이야기를 그려서 하나의 캐릭터마다 4챕터 정도 이야기가 들어간다. 초반에 손에 들어오는 3성 캐릭터는 어느 정도 간단한 이야기가 많지만 일부러 간단하게 한 것으로, 4성, 5성으로 넘어가 진행할수록 깊이있는 이야기가 된다.

 

부, 권력, 명예라는 요소는 플레이어 캐릭터에게도 속성이 있다. 추구하는 것 자체가 나쁜 것은 아니니까 부가 있다면 이런 것을 할 수 있다, 사람들에게 칭송받고 싶다거나... 요즘 분들에게 공감하기 쉬운 스토리일 것이다.

 



 

일본에 추가된 6성에 대한 설명도 부탁드린다. 단순히 지금 가진 캐릭터들은 6성이 나오면 못 쓰게 되나 하는 오해를 하는 유저도 있을 수 있다
스즈키 프로듀서: 일본에서는 오랫동안 운영해 와서 오버클래스로 6성 시스템을 추가했다. 3성이라도 좋아한다면 계속 사용할 수 있지만 아무래도 난이도가 올라가면 다른 캐릭터로 바꿔야만 하게 되는데, 3성 캐릭터라도 6성까지 키울 수 있도록 설계한 것이다. 모든 캐릭터가 쓸모없지 않고 쓸 수 있다는 생각으로, 마지막까지 함께할 수 있도록 넣은 시스템이다.

 

모든 캐릭터가 사용될 수 있도록 하자, 거기서 과금을 더욱 요구하는 것이 아니라 일종의 로그인 보너스 시스템으로 기다리면 어떤 캐릭터라도 6성이 되도록, 시간만 들이면 되도록 설계했다. 오래 플레이할 모티베이션이 되도록 하는 시스템이다. 한국 유저들도 언젠가 6성이 되니 이 캐릭터를 가도, 키워도 손해가 아니라고 이해해 주시면 좋겠다.

 

이세민 이사: 과금 부담없이 즐길 수 있는 게임이라는 점을 대륙의 패자의 특장점 중 하나로 꼽았던 만큼, 국내 시장에서도 과금 스트레스 없이 즐길 수 있는 타이틀이 되지 않을까 한다.

 

일본에서는 스퀘어에닉스 게임들과 콜라보를 많이 했는데 한국 버전에도 다 적용될 예정인가
스즈키 프로듀서: 콜라보 캐릭터는 출시 시점에 등장하지는 않지만 일본 타이밍보다 빠르게 다양한 콜라보 캐릭터를 만나볼 수 있도록 준비하고 있다.

 

한국 유저들은 PVP 콘텐츠를 선호하는 편인데 계획이 없나
스즈키 프로듀서: 대륙의 패자 게임 디자인에는 PVP가 없다. 원래 게임을 만들 때 콘셉트가 싱글플레이 RPG, 경쟁 게임은 이미 많은데 혼자 즐길 수 있는 게임을 제공하자, 가끔은 혼자 즐기고 싶지 않느냐는 것이었다. 언제 어떻게 즐겨도 같은 즐거움을 느낄 수 있도록, 싱글플레이 RPG로 준비한 것이다.

 

다른 유저와 관련되는 것이 힘들고 커뮤니케이션에 어려움을 느끼는 분들이 우리 게임을 즐기게 하고 싶어서 기본적으로는 PVP가 없다. 다만 넷이즈와 각국 유저들을 위해 뭐가 가능할까, 필요할까를 이야기하는 중이라 앞으로 절대 없다는 것은 아니고 유저들이 강하게 원한다면 생각할 여지는 있다.

 

마지막으로 한국 유저들에게 한말씀 부탁드린다
스즈키 프로듀서: 요즘은 한국 게임이 일본에 진출하는 경우가 굉장히 많은데 일본에서 한국에 게임을 내고 관심을 보여주신 것이 기쁘고 영광이라 생각한다. 옥토패스 트래블러는 1, 2편 모두 아시아에서 인기가 높고 한국에도 팬들이 많다고 생각한다. 꼭 대륙의 패자도 즐기고 감상을 전해주시면 일본의 저희도 매우 기쁘겠다. 잘 부탁드린다.

 

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